Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Чуть меньше года назад, делал Пси-шлем для CoC 1.5, который нужно надевать на себя (фича со скриптом была взята из ОГСЕ).
Сам шлем нужно было поместить, как ни странно, в слот ШЛЕМА (12), а в ОГСЕ вставлялся в слот артефактов (10).
-- true если у актора одет шлем указанной секции function actor_wear_helmet(actor, npc, p) return p[1] ~= nil and actor:object( p[1] ) ~= nil and actor:item_in_slot(10) ~= nil and actor:item_in_slot(10):section() == p[1] end
-- true если у актора одет шлем указанной секции function actor_wear_helmet(actor, npc, p) return p[1] ~= nil and actor:object( p[1] ) ~= nil and actor:item_in_slot(12) ~= nil and actor:item_in_slot(12):section() == p[1] end
В system.ltx из CoС сказано, что слот артефактов - 11
;New in CoC: You can have as many slots as you want, simply create slot_active_* and slot_persistent_* for it in sequential order ;Set slot_persistent_* = false to treat actor inventory as a 'slot'. Setting highlight_equipped = true in the item section will highlight equipped items in inventory [inventory] take_dist = 2 ; not used at all max_weight = 30 max_ruck = 56 max_belt = 5 ;16
Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает. Шлем получилось сделать артефактом, вот только он не хочет защищать меня от пси-излучения на Янтаре при перемещении в слот. В чем ошибка? Может мне нужно в actor_wear_helmet поставить истинный слот под артефакты, о котором в system.ltx не написано? Еще заметил что у артефактов есть вот такие слоты
Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает.
Если в COCе в этом направлении движок не правили, то и не будет работать. Изначальный движок сталкера при проверке объекта в слоте 11 возвращает NIL. Вот у вас ничего и не происходит. В моде Связь Времен я писАл специальный скрипт, который пересчитывает артефакты на поясе ГГ. Может там посмотреть как это сделано. Файл belt_items.script
function spawn_obj(name, x, y, z, lv, gv, count) if (name==nil) then return end if (count==nil or count<=0) then count = 1 end for i=1, count do alife():create(name,vector():set(x, y, z),lv,gv) end end function ran_spawn_obj(name, x, y, z, lv, gv, x_min, x_max, y_min, y_max, z_min, z_max, count) local x_ran=math.random(x_min,x_max) local y_ran=math.random(y_min,y_max) local z_ran=math.random(z_min,z_max) if (name==nil) then return end if (count==nil or count<=0) then count = 1 end for i=1, count do alife():create(name,vector():set(x+x_ran, y+y_ran, z+z_ran),lv,gv) end end
и вписать функции типа
Код
function spawn_npc() alife():create("npc",vector():set(х,у,z),levelvertex,gamevertex) end
makdm, Ясненько. Тогда у меня есть еще вопросик. Который я то же задавал около года назад:
Цитата
В сталкере к оружию можно прицепить аддоны. Вопрос: возможно ли что то подобное сделать с костюмами?
Ответ мне был таков
Цитатаdenis2000 ()
AlexeyAlexey, Для оружия движком предусмотрены аддоны, а для брони артефакты. Если хотите более другого то редартируйте движек, в принципе скриптами можно попробовать реализовать подобное, но не факт что будет адекватно работать.
Смысл в том, чтобы пси-шлем прикреплялся костюму, другому шлему (как глушитель к автомату), а вместе с этим было бы неплохо его использовать и как аддон и как полноценный шлем. Как именно можно отредактировать данный момент? Не могли бы вы мне дать направление, в котором я мог бы что то подобное сделать?
Появилось несколько вопросов. 1) не очень важный, но почему у меня миникарта не совпадает с локацией(скрины). Я у входа, а по миникарте я у края. 2) У меня не агрятся нпс если в них пострелять, вернее не агрятся из новой группировки. 3) Как определенного сталкера сделать со звездой(глава сквада тип), а ненужного наоборот.
AlexeyAlexey, не легче сделать следующее: сделать установку пси шлема во все существующие шлемы через диалог, создав секции для всех шлемов и костюмов со шлемами с новыми шлемами у которых яко бы установлен пси агрегат. Добавить в скрипт новые секции как альтернативу. Таким образом будет возможность снимать обратно все установленное, опять же через диалог. Или добавить новый апгрейд где необходимо наличие пси шлема.
Сообщение отредактировал Hoperise - Воскресенье, 18.11.2018, 15:49
svo6o9a 1) скорее всего съехала мини-карта. Попробуй переснять. в консоль
Код
demo_record 1
и тап на клавишу f11. Потом заходишь в папку со скриншотами, и там имеешь текстуру в формате .tga . Из неё потом и делаешь текстуру мини-карты. 2) Сделай отношение группировки к гг нейтральным. Должно помочь.
Итак, у меня несколько вопросов: 1) Как сделать открытие меток локаций в КПК по типу СГМ (знаю, что нужна ф-ция в pda.script, но явно не только она одна) 2) Можно ли сделать отображение всех сквадов в КПК\миникарте, как в ЧН (знаю только один способ, но там отображаются только дружественные\нейтральные сквады и только на опр. расстоянии)
Сообщение отредактировал Neadez - Воскресенье, 18.11.2018, 17:41
не легче сделать следующее: сделать установку пси шлема во все существующие шлемы через диалог, создав секции для всех шлемов и костюмов со шлемами с новыми шлемами у которых яко бы установлен пси агрегат. Добавить в скрипт новые секции как альтернативу. Таким образом будет возможность снимать обратно все установленное, опять же через диалог. Или добавить новый апгрейд где необходимо наличие пси шлема.
̶П̶р̶о̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶в̶с̶е̶м̶ ̶к̶о̶с̶т̶ю̶м̶а̶м̶ ̶н̶о̶в̶ы̶е̶ ̶с̶е̶к̶ц̶и̶и̶ ̶с̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶а̶м̶и̶?̶ ̶Э̶т̶о̶ ̶у̶ж̶е̶ ̶н̶а̶д̶о̶ ̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶с̶к̶р̶и̶п̶т̶ ̶н̶е̶ ̶н̶а̶ ̶н̶а̶л̶и̶ч̶и̶е̶ ̶с̶л̶о̶т̶а̶,̶ ̶а̶ ̶н̶а̶ ̶н̶а̶л̶и̶ч̶и̶е̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶а̶.̶ ̶Т̶у̶т̶ ̶я̶ ̶х̶з̶,̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶и̶м̶е̶н̶н̶о̶ ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ ̶п̶р̶о̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶.̶ ̶Д̶а̶ж̶е̶ ̶е̶с̶л̶и̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶т̶о̶ ̶п̶о̶д̶о̶б̶н̶о̶е̶.̶.̶.̶ ̶М̶о̶ж̶н̶о̶ ̶л̶и̶ ̶э̶т̶о̶т̶ ̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶т̶ь̶ ̶н̶е̶в̶и̶д̶и̶м̶ы̶м̶ ̶(̶ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶в̶ ̶м̶е̶н̶ю̶ ̶м̶е̶х̶а̶н̶и̶к̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶о̶б̶р̶а̶ж̶а̶л̶с̶я̶ ̶и̶к̶о̶н̶к̶о̶й̶)̶?̶ Ты имел ввиду сделать новые костюмы со шлемами (к примеру Заря - stalker_outfit, Заря с пси-шлемом - stalker_outfit_psy) которые можно получить при сдаче обычного варианта к примеру в диалоге с Сахаровым, а после прописать их в psi_rodiotion.ltx в скрипте actor_wear_helmet? Тогда ниже еще вопросик.
Цитатаdenis2000 ()
подменить предмет во время соответствующего апгрейда не проблема.
ЦитатаHoperise ()
с новыми шлемами у которых яко бы установлен пси агрегат.
Я как раз о чем то таком думал, но: А смогу ли я подменить скажем модифицированную Зарю с увеличенным весом, на такую же только с "пси-агрегатом"? Вроде нельзя так... в итоге при диалоге скажем с Сахаровым, я получу лишь простую Зарю с пси-шлемом. К примеру в ЗП по квесту, когда отдаешь гаусску Кардану, он тебе уже отдаст совершенно другой предмет. Здесь вроде бы такая же ситуация. P.S. Или все таки можно сделать такую подмену?
Сообщение отредактировал AlexeyAlexey - Воскресенье, 18.11.2018, 17:21
AlexeyAlexey, да имел ввиду подмену через диалог, он самый легкий в реализации, но метод костыльный. И все же есть один положительный момент такого метода - полагаю, пси-шлем всего один, вдруг кому-либо придет в голову сменить шлем на другой, то придется переигрывать и т.п. Апгрейдов не будет, хотя можно создать кучу фейковых костюмов, которые будут с различными вариантами апгрейдов и прописать в прикондишен, я не уверен, конечно, что игра такое вытянет: куча всего нахломления.
Способ товарища denis2000, намного действеннее, но, полагаю, упирется на одноразовый апгрейд. Видел реализацию экзоскелета: взять костюм и надеть сервопривода и при этом оставить после подмены все апгрейды предыдущего костюма.Про реализацию не знаю.
Сообщение отредактировал Hoperise - Воскресенье, 18.11.2018, 17:34
AlexeyAlexey, если скрипты писАть умеете, то сделаете. Передача бронекостюма Сахарову - читаем из нет-пакета бронекостюма и записываем в таблицу все установленные на нем улучшения. Сахаров выдает костюм с пси-защитой - снова читаем нет-пакет бронекостюма и пишем в пакет из таблицы ранее записанные в неё все улучшения. Получаем костюм со всеми ранее установленными улучшениями. Если скрипты не пишите, то лучше не заморачиваться.