[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата makdm ( ) В чем косяк? В том что движек считает воздействие аномалии на ГГ исходя из настроек аномалии, а не из шейпа. Более того как выяснили мы недавно движек вылетает если шейп аномалии например грави не сферический.
Решение проблемы - использовать рестриктор с логикой на подобии sr_psy_antenna.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 05.07.2019, 20:57
|
|
Пятница, 05.07.2019, 20:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 05.07.2019, 22:41 | Сообщение # 4022
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата denis2000 ( ) движек вылетает если шейп аномалии например грави не сферический.
Понято. Видимо в движке всё это и "зарыто". Делаю вывод на основании того, что если ставить радиус аномалии в SDK так как мне хочется, то и в игре все будет так как в SDK сделано. Следовательно конфиг аномалии, в плане радиуса действия, роли не играет, движку на это "плевать". . Всё - таки движок, получается, читает размер шейпа, и уже отсюда "пляшет". Видимо движок не умеет читать бокс-шейпы у аномалий. Это ближе к истине.
|
|
Пятница, 05.07.2019, 22:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Чем больше размер шейпа тем больше расстояние действия от шейпа. Это по наблюдениям, столкнулся с этим когда хотел сделать радиоактивную землю на станции 2, когда ставил шейп по всей станции, всего на метр выше терейна, она цепляла даже на крышах зданий, поэтому радиоактивную воду лучше ставить материалом на обьекте вода.
Добавлено (06.07.2019, 07:57) --------------------------------------------- Народ! Возможно ли реализовать такую фишку как плавное перемещение артефакта из точка А в точку Б по команде? Нужно чтоб было выполнено 2 условия: Арт должен быть кликабельным, чтоб его можно было забрать. и он должен быть виден без детектора. С условиями вроде нет проблем, в ЗП тот же штурвал так реализован, но как сделать чтоб в нужный момент артефакт плавно выплыл из скрытой точки в нужное место, например по пути камеры как летающая аномалия?
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 06.07.2019, 07:58
|
|
Суббота, 06.07.2019, 01:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Можно сделать его физобъектом с анимацией. А подбор реализовать в его логике.
|
|
Суббота, 06.07.2019, 09:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Денис. Если не сложно опиши по подробнее как это реализуется практически, можно в личку, анимацию могу сделать в максе любую на любом обьекте.. а вот реализацию в игре моих знаний недостаточно чтоб понять..((
|
|
Суббота, 06.07.2019, 09:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, За пример возьмите газовый вентиль с оригинального Затона ЗП: zat_b57_ph_vintil. Сделайте ogf объект с физическим шейпом, двумя костями (одна кость прикрепиться к локации вторая к шейпу и будет двигаться относительно первой) и минимум двумя анимациями (одна анимация - это анимация покоя art_idle, вторая анимация - это анимация движения art_move). В SDK создайте объект типа physic_object, выберите для визуала ваш ogf, прикрепите статичный сустав к локации, укажите анимацию по дефолту art_idle. В custom data обязательно укажите следующее:
В логике будет нечто подобное:
В остальных файлах:
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 06.07.2019, 10:37
|
|
Суббота, 06.07.2019, 10:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 06.07.2019, 10:18 | Сообщение # 4027
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Как удалить предмет из инвентаря НПС после его смерти?
|
|
Суббота, 06.07.2019, 10:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Neptun, Он удаляется автоматически (кроме оружия) если не указано обратное в конфиге death_generic.ltx в секции [keep_items]
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 06.07.2019, 10:49
|
|
Суббота, 06.07.2019, 10:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 06.07.2019, 13:22 | Сообщение # 4029
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
denis2000, в том и беда, что сначала предмет должен заспавниться в трупе (и без прописи в death_generic.ltx этого не сделать), а потом этот предмет передаётся другому НПС, который может умереть, и вот этот предмет не должен у него появиться в инвентаре. Короче, можно ли функцией удалить предмет из инвентаря мёртвого НПС? Или вообще, как можно удалить весь инвентарь у НПС?
|
|
Суббота, 06.07.2019, 13:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Neptun, Цитата Neptun ( ) сначала предмет должен заспавниться в трупе (и без прописи в death_generic.ltx этого не сделать), а потом этот предмет передаётся другому НПС
В смысле - НПС помирает, ГГ забирает предмет с трупа и передает его другому неписю в диалоге. Или это происходит иначе?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Суббота, 06.07.2019, 13:29
|
|
Суббота, 06.07.2019, 13:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 06.07.2019, 13:53 | Сообщение # 4031
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата sergej5500 ( ) В смысле - НПС помирает, ГГ забирает предмет с трупа и передает его другому неписю в диалоге Так и происходит. Но после смерти второго НПС у него в инвентаре находится этот предмет, а мне надо его удалить оттуда.
|
|
Суббота, 06.07.2019, 13:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата Neptun ( ) Но после смерти второго НПС у него в инвентаре находится этот предмет, а мне надо его удалить оттуда.
Тогда не давайте этому НПС предмет и все дела. В диалоге на передачу предмета используйте функцию remove_item. Из инвентаря игрока предмет удалится, НПС ничего не получит. И все.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Суббота, 06.07.2019, 14:01
|
|
Суббота, 06.07.2019, 13:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 06.07.2019, 14:02 | Сообщение # 4033
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Neptun ( ) Но после смерти второго НПС у него в инвентаре находится этот предмет, а мне надо его удалить оттуда.
Разве on_death = death не помогает?
|
|
Суббота, 06.07.2019, 14:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Код function remove_npc_object(actor, npc, p) local npc = get_story_object(p[1]) local item = npc:object(p[2]) if npc and item then alife():release(alife():object(item:id()), true) end end Из логики кого-нибудь или чего-нибудь, когда потребуется:
Код %=remove_npc_object(npc_story_id:item_section)%
|
|
Суббота, 06.07.2019, 14:06
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Заменил текстуру в главном меню и в настройках, но в месте, где добавляется еще кусок текстуры для широкоэкранных мониторов, бросается в глаза тонкая чёрная полоска. Все перепроверял, с текстурой все нормально, но все никак не получается это исправить!
|
|
Суббота, 06.07.2019, 22:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|