Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
molodoy_chelovek, ой, простите. Напрягаю вас по пустяком, опять моя невнимательность. (Квест сработал, как надо).
Добавлено (15.01.2020, 19:12) --------------------------------------------- Здравствуйте, снова. Возник вопрос: Как заспавнить предметы в ящик? В ЗП все тайники находятся без рюкзаков, ящиков или контейнеров. А мне нужно, чтобы были именно в ящике. Подскажите, пожалуйста.
Крим, её надо пересоздать, в консоли пишем demo_record 1 и нажимаем F12 или Shift+F12 (более желательно), в папке со скриншотами игры появляются TGA файлы, то есть сама карта. После сборки или редактирования в Photoshop или в иной программе, сохраняем в формате DDS и кидаем в папку map, в папке textures. Более подробно можно увидеть в этом Видео.
!!Все делать на статике!! P.S. При каждой смене геометрии уровня, нужно пересоздавать карту.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Четверг, 16.01.2020, 19:15
А тут и решать нечего. Карта как карта. Всё пучком. У чувака видимо bound_rect "кривой". А как про это написать правильно - не хватает.... опыта. Вот и жалуется на карту, которая в этом случае совсем ни при чем. Крим, bound_rect в файле level.ltx настрой правильно.
Откуда движок игры узнает о том, что существует файл drink.script?
Как пологаю, происходит перебор файлов (скриптов) и перебор функций этих скриптов, и при нахождении функции с определенным названием (например "on_actor_update") вешает ее на апдейт или типа того. Поправьте если не прав, но думаю примерно так оно и работает.
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - Четверг, 16.01.2020, 21:34
Overfirst, вроде да, лично у меня она, при смене геометрии в SDK, потихоньку съезжала куда-то. Тем более, в ЧН текстура карты прямоугольная, а пересозданная карта квадратная, так что она без правок встает как надо.
Хотел микро мод сделать, иконки оружия (те которые ui_actor_weapons.dds) в интерфейсе апгрейдов поменять на вдвое большем разрешении. Отрендерил пару стоковых оружия в 3дмаксе, поправил в конфигах оружия координаты иконок. Захожу в игру тестить, выбираю нужное оружие, а иконка то ли в оригинальном разрешении используется (те которые я указал в конфигах оружия), то ли немного даже в увеличенном варианте.
Так вот как сделать чтобы оно использовалась корректно? Чтобы игра сама применила и отображала нужный размер в окне техника, а не путем правки текстуры. Неужели только стоковые размеры, только шакалы? (На скриншоте Зов Чернобыля, но не думаю что это критично)
Как пологаю, происходит перебор файлов (скриптов) и перебор функций этих скриптов, и при нахождении функции с определенным названием (например "on_actor_update") вешает ее на апдейт или типа того.
Откуда вы взяли подобную чушь, мне не известно. Советую забыть ее как можно скорее. В программировании ВСЕГДА, внешние файлы содержащие исполняемый или интерпритируемый код, еще раз, ВСЕГДА регистрируются в основном коде или в других файлах, о которых основной код знает. Пример тому *.dll, внешние скрипты и тд. и тп. Посему если в X-Ray добавляется сторонний файл скриптов, содержащий дополнительные функции (абсолютно фиолетово как они называются) то вызывать их нужно принудительно из других, уже задействованных скриптов и их функций, либо из движка путем его правок!
ЦитатаAziatkaVictor ()
вроде да, лично у меня она, при смене геометрии в SDK, потихоньку съезжала куда-то.
Личный опыт - это конечно хорошо, но он не означает истинность суждений. Карта локации измениться только тогда, когда существенно измениться геометрия террена и/или достаточно большие и заметные объекты на локации, то есть мелки правки террейна или других объектов существенно не повлияют. Положение же на карте актора и других динамических объектов (которые подсвечиваются в ПДА или на миникарте) зависит от параметров в bound_rect, а поскольку, судя по всему, вы игнорировали их правильную настройку в SDK (Images\Edit minimap) или не переносили их правильные значения если геометрию не меняли, то и получали свой опыт. Lone_Loner, Я нигде не слышал, чтобы иконка оружия в окне апгрейда/ремонта масштабировалась под него, ни в ЗП ни в ЗЧ. Видимо вы сделали бессмысленные правки текстур и конфигов.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 17.01.2020, 14:50
уже задействованных скриптов и их функций, либо из движка путем его правок!
Ну я всего предположил, но по сути, итерация же может вызываться из какого-либо скрипта / движка. Но это не больше чем предположение, проверять я это не собираюсь увы.
И зачем тогда такие предположения? Ни на о чем не основанные, ни чем не подтвержденные?
Был не прав, вот подтверждение моих (и ваших получается тоже) слов
function on_game_start() local ignore = { ["_G.script"] = true, ["class_registrator.script"] = true, ["game_registrator.script"] = true, ["ui_registrator.script"] = true, ["ce_new_attachable_item.script"] = true, ["ce_new_game_dm.script"] = true, ["sim_faction_brain_human.script"] = true, ["sim_faction_brain_mutant.script"] = true, ["ce_switcher.script"] = true, ["axr_main.script"] = true, ["lua_help.script"] = true, ["rx_gl.script"] = true } local t = {} local size_t = 0 local f = getFS() local flist = f:file_list_open_ex("$game_scripts$",bit_or(FS.FS_ListFiles,FS.FS_RootOnly),"*.script") local f_cnt = flist:Size() for it=0, f_cnt-1 do local file = flist:GetAt(it) local file_name = file:NameShort() --printf("%s size=%s",file_name,file:Size()) if (file:Size() > 0 and ignore[file_name] ~= true) then file_name = file_name:sub(0,file_name:len()-7) if (_G[file_name] and _G[file_name].on_game_start) then size_t = size_t + 1 t[size_t] = file_name -- load all scripts first end end end for i=1,#t do printf("%s.on_game_start()",t[i]) _G[ t[i] ].on_game_start() end end
По факту и есть та самая итерация, вызов происходит из функции start_game_callback() в _g.script
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - Пятница, 17.01.2020, 16:58
Всем здравствуйте. Создал разветвленный диалог. Прописал появление одного варианта ответа, при условии: если у игрока есть определенный предмет. Это работает, проблема в другом, после 2-ого этого варианта идут еще фразы. Но как только, я использую 2-ой вариант происходит вылет.
Сам вылет:
FATAL ERROR
[error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[esc_wolf_oxota_quest]
Игра жалуется, как я понял, на отсутствие фразы, но сама раза есть. Это видно на скриншоте.