Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Доброго времени суток, подскажите пожалуйста в следующем вопросе.. Что я упускаю при попытке замены модели оружия в ЧН, а конкретно модели квестового дигла прописанного в файле quest_items на соответствующую модель с оптикой ( новая модель исп. родные анимации дигла ЧН) Несмотря на мои усилия и прописанные новые пути к ogf моделям в игре ничего не меняется. Прилагаю скрин конфига. Модель не меняется ни от 1-го лица, ни от 3-го. Текстуры на месте к новой модели, но если их удалить игра только в консоли матюкается, причем (текстура) отображается, как ни странно.. Извиняюсь, что немного не туда написал (не в тему CS)
KADAR, Вы изменили только мировую модель оружия. Параметр item_visual читается их HUD-секции (а не оттуда куда вы его прописали), поэтому модель в руках ГГ осталась стандартной. Для ее изменения требуется в секцию вашего ствола вписать:
Код
hud = wpn_gar_quest_desert_eagle_hud
Ниже добавить секцию:
Код
[wpn_gar_quest_desert_eagle_hud]:wpn_desert_eagle_hud item_visual = ваша ХУД модель
Крим, Исправьте arrive_dist в настройках смарта. nasar75, А не хотите поделиться своими наработками по этому вопросу и проблемой в которую вы попали, тогда совместно быть может вам помогут ее решить.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 25.01.2020, 10:28
denis2000, nasar75, Таким методом как там на ЗП не сделать, я пробовал - я знаю, сейчас напишу как чё адаптировать и кину скрипт, который юзал "Выбор" до перехода на движковые правки. А вообще, лучше не васянить, и переезжать на двигло - ИМХО лучше получается все.
Итак, для начала скачиваем по-ссылке для расширения стандартных функций Lua сталкера, следуя тамошней инструкции включаем работоспособность функций кейлогера (если у вас есть движковый или какой-то иной перехват клавиш, то этот шаг можно пропустить)
; Фейки делаем по следующей схеме берем название секции предмета, которому делаем слот (далее оригинал) например это wpn_knife (нож) ; Тогда секция фейка называется строго оригинал_fake (в нашем случае wpn_knife_fake) ; Сам фейк пишем в gamedata\configs\misc\items.ltx [wpn_knife_fake]:booster ; делаем обязательно съедобным объектом, копируем основные параметры, типа вес иконка и тд. visual = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife.ogf inv_name = st_knife inv_name_short = st_knife description = st_knife cost = 500 fake_slot = 0 ; В строку fake_slot дублируем значение строки slot из оригинала inv_weight = 0.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 use_sound = interface\inv_slot ; Дабы был звук когда мы пихаем фейк в слот ; Далее пропишем слоты которые нужно отобразить. Файл gamedata\configs\system.ltx ; В секцию inventory добовляем script_slots = 1 ; суда пишем номера слотов через запятую, которые хотим визуализировать. ; Далее поправим gamedata\configs\ui\actor_menu(_16).xml В теге main убираем отрисовку текстуры фона инвентаря, точнее переносим ее в тег background (его нужно создать) далее перед строчкой с тегом dragdrop_bag создаем тег(и) с названием(ями) dragdrop_slot_n (где n - слот) для ножа будет что-то вроде: <dragdrop_slot_1 x="559" y="328" width="85" height="55" cw="33" ch="41" stretch="1"/> (x, y - положения относительно левого верхнего угла. width height - размеры, cw ch - размеры на одну клетку - для правильного масштабирования) (Вроде тут ничего не забыл)
Сначала открываем gamedata\scripts\actor_menu.script После строчки function actor_menu_mode(mode) пишем if mode == 0 then new_slots.inv_close() disable_info("inv_open") else give_info("inv_open") new_slots.inv_open() end Далее в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script после строчки function actor_binder:use_inventory_item(obj) пишем new_slots.use (obj) В том же файле после строчки pda.fill_sleep_zones() пишем new_slots.update() Далее скачиваем по-ссылке 2 файла и перемещаем их в папку gamedata\scripts\
Если ошибся, или что-то забыл, или не понятно написал отпишите.
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - Суббота, 25.01.2020, 13:33
Здравствуйте. Опять я. Да, я понимаю, что я вас уже достал, наверное - простите. Опять же возможно, я плохо ищу, просто трудно находить ответы. Вообщем, создал квест на передачу предмета. Прописал стартовый диалог с выдачей задания и самого предмета. И при выборе варианта, при котором гг соглашается на выполнения задания, должен выдаться квест и предмет. Но происходит вылет:
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\news_manager.script:209: attempt to concatenate local 'news_text' (a nil value)
Функция выдача квеста:
function esc_perun_quest_give() task_manager.get_task_manager():give_task("esc_perun_quest") end
Функция выдачи предмета:
function esc_perun_quest_drop (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_perun_quest_letter", "in") end
Крим, думаю, ошибка в функции передачи предмета, лучше возьми relocate_item_to_actor или relocate_item_from_actor, а в скобках (first_speaker, second_speaker, id_предмета).
Вроде так, писал по памяти:
Код
function esc_perun_quest_drop (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_to_actor(first_speaker, second_speaker, id_предмета) end