[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Какую роль играет файл mp_ranks.ltx в сингле?
|
|
Среда, 29.01.2020, 05:05
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Он определяет ранг оружия, а НПС выбирает из своего инвентаря оружие с наибольшим рангом в качестве основного.
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Не могу понять почему у меня при выбрасывании НЕКОТОРОГО оружия, вылет, если этот ствол не прописан в mp_ranks.ltx Не все стволы, а только некоторые... Какой парметр у ствола на это влияет?
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата Policai (  ) Не все стволы, а только некоторые...
Лучше бы уточнить, какие.  У меня есть предположение, что вылет будет на оружии, которое не унаследовано от какого-то из оригинальных стволов, а так смотреть надо.
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Overfirst, 1. Есть движковая правка устраняющая вылет из-за того, что ствол не прописан в этом файле. 2. Если прописываете - то нужно прописывать абсолютно все стволы которые могут взять в руки НПС. 3. Проверка вхождения в список идет по имени секции оружия, никакие наследования роли не играют!
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 29.01.2020, 12:05
|
|
Среда, 29.01.2020, 12:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Спасибо за разьяснение..)) Проблем то нету, сейчас проверил, на самом деле прописывать нужно только новые стволы которых нет в оригинале, у меня их мало... прописал и всё. Мне думалось что файл нужен только для мультиплеера, хотел от него совсем отказаться...
|
|
Среда, 29.01.2020, 14:54
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Среда, 29.01.2020, 17:55 | Сообщение # 5887
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
Ребят! Не так давно, помнится вроде в модификации "Контракт на хорошую жизнь", увидел очень интересный момент. В рыжем лесу при заходе в пещеру, перед игроком со страшным звуком вылетал труп псевдо-собаки. И я заинтересовался. А как возможно реализовать подобное, но с трупом нпс? То-есть чтобы при входе в рестриктор, перед игроком вылетал труп нпс. Как я понял в моде это было реализованно через удар по кости. Но, если честно, я не очень в этом разбираюсь. Кто знает, скажите!
|
|
Среда, 29.01.2020, 17:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
SP4CEE, в оригинале можно посмотреть на реализацию в файле pri_b303_screaming_dog_logic.ltx
|
|
Среда, 29.01.2020, 18:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Среда, 29.01.2020, 18:42 | Сообщение # 5889
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
molodoy_chelovek, Да, спасибо посмотрел. Не понял как это работает: =hit_obj(pri_b303_screaming_dog:bip01_spine2:3:1000:pri_b303_screeming_dog_spawn) И как это с нпс проделать?
Как понял: pri_b303_screaming_dog - это объект. pri_b303_screeming_dog_spawn - это что? Точка спавна? bip01_spine2:3:1000 - а как это определить?
Сообщение отредактировал SP4CEE - Среда, 29.01.2020, 18:44
|
|
Среда, 29.01.2020, 18:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
SP4CEE, pri_b303_screaming_dog - Стори ИД объекта bip01_spine2 - имя сустава куда будет нанесен хит 3 - уровень хита 1000 - уровень импульса хита pri_b303_screeming_dog_spawn - вектор откуда нанесен хит
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 29.01.2020, 18:49
|
|
Среда, 29.01.2020, 18:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Четверг, 30.01.2020, 16:08 | Сообщение # 5891
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
Всем привет! Снова не могу сделать один момент. В оригинале ЗП, после того как Морган приглашает нас на встречу. Плита в тайнике долга сдвигается в другое место. Как это сделано?
Сообщение отредактировал SP4CEE - Четверг, 30.01.2020, 16:08
|
|
Четверг, 30.01.2020, 16:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
SP4CEE, технически она не перемещается, а удаляется, и на "месте перемещения" спавнится новая. Реализация этого в файле jup_b207_ph_depot_cover.ltx
И динамический объект для функции =spawn_object должен быть прописан в configs/models/dynamic_objects.ltx
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 30.01.2020, 16:36
|
|
Четверг, 30.01.2020, 16:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Четверг, 30.01.2020, 17:10 | Сообщение # 5893
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
molodoy_chelovek, А что вот это за проверка: {=story_object_exist(jup_b207_depot_cover_id)}
И что делает вот это: =force_obj(jup_b207_depot_cover_id)
|
|
Четверг, 30.01.2020, 17:10
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата SP4CEE (  ) {=story_object_exist(jup_b207_depot_cover_id)}
Существует ли объект который был заспавнен вышеЦитата SP4CEE (  ) =force_obj(jup_b207_depot_cover_id) насколько я понял, даёт этому объекту, заспавненому выше, "пинок", что-то типа hit_obj. Но я не знаю для чего это сделали, видимо были причины.
Не уверен в достоверности своих слов, может кто-нибудь объяснит лучше.
Кстати, может быть без force_obj существовала бы вероятность проваливания объекта под землю.
|
|
Четверг, 30.01.2020, 17:53
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Денис! Колесо работает нармально, кататься могу на нём, но только до верхней мёртвой точки. Когда ГГ в верхней мёртвой точке проходит хит, и у летает ГГ в виде трупа достаточно далеко, что может быть? Шейпами ГГ точно не зажимает, там шейпы все отдельные, как упоры для физического обьекта, чтоб ГГ не проваливался...
|
|
Четверг, 30.01.2020, 19:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|