[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Подскажите пожалуйста, как можно через логику на время отключить эмбиент, а потом его включить. Заранее спасибо!
P.S. Логику можете не писать, мне главное команда на отключение и включение эмбиента.
|
|
Воскресенье, 26.01.2020, 23:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, Цитата function sg_ambient_normal(actor,npc,p) local v = xr_logic.pstor_retrieve(actor, 'sg_snd_volume_music', get_console():get_float("snd_volume_music")) get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(v)) end
function sg_ambient_low(actor,npc,p) local v = get_console():get_float("snd_volume_music") xr_logic.pstor_store(actor, 'sg_snd_volume_music', v)
get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(v / 4)) end
function sg_ambient_none(actor,npc,p) local v = get_console():get_float("snd_volume_music") xr_logic.pstor_store(actor, 'sg_snd_volume_music', v)
get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(0)) end насколько я помню, автор скриптов Ferveks
|
|
Понедельник, 27.01.2020, 00:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Neptun
Понедельник, 27.01.2020, 01:39 | Сообщение # 5898
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата SP4CEE ( ) Ребятки подскажите! Как отключить передышку после перестрелки у нпс. Чтобы после битвы нпс сразу отходил от неё и выполнял свою логику. В секцию logic нпс добавить:
Код post_combat_time = 0,0
|
|
Понедельник, 27.01.2020, 01:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата RoboCat ( ) Баг, NPC который должен действовать по своим скриптам предпочёл другой скрипт Это не баг - это прямое следствие ваших настроек. 1. Определитесь - это индивидуальный НПС с логикой прописанной через кастом-дату или же это член сквада с эксклюзивной логикой на смарте (а не так как у вас и там и сям). 2. Настройте НПС и его логику в соответствии с выбранной стратегией (уберите лишние настройки оставив только те которые требуются выбранной стратегией назначения логики) 3. Логика logic@jup_a6_duty_guarder имеет слишком широкие условия применимости и одновременно слишком много разнообразных условий, пересмотрите их и по возможности выберите более простые и надежные условия (точно не хватит назначать логику только членам определенного сквада)
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 27.01.2020, 09:31
|
|
Понедельник, 27.01.2020, 09:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Понедельник, 27.01.2020, 15:53 | Сообщение # 5900
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
Чтобы труп нпс не пропадал после его убийства, то надо ему прописать Стори id. Вопрос, чтобы трупы целого сквада не пропадали, то достаточно им в smart terrain Стори id прописать? Или что-то ещё надо?
|
|
Понедельник, 27.01.2020, 15:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата SP4CEE ( ) Вопрос, чтобы трупы целого сквада не пропадали, то достаточно им в smart terrain Стори id прописать? Или что-то ещё надо? Конечно же недостаточно, потребуется в файле release_body_manager.script в функции Crelease_body:inspection_result прописать код, который среагирует на это и вычеркнет труп НПС из списка на удаление.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 27.01.2020, 16:56
|
|
Понедельник, 27.01.2020, 16:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Какую роль играет файл mp_ranks.ltx в сингле?
|
|
Среда, 29.01.2020, 05:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Он определяет ранг оружия, а НПС выбирает из своего инвентаря оружие с наибольшим рангом в качестве основного.
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Не могу понять почему у меня при выбрасывании НЕКОТОРОГО оружия, вылет, если этот ствол не прописан в mp_ranks.ltx Не все стволы, а только некоторые... Какой парметр у ствола на это влияет?
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата Policai ( ) Не все стволы, а только некоторые...
Лучше бы уточнить, какие. У меня есть предположение, что вылет будет на оружии, которое не унаследовано от какого-то из оригинальных стволов, а так смотреть надо.
|
|
Среда, 29.01.2020, 11:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Overfirst, 1. Есть движковая правка устраняющая вылет из-за того, что ствол не прописан в этом файле. 2. Если прописываете - то нужно прописывать абсолютно все стволы которые могут взять в руки НПС. 3. Проверка вхождения в список идет по имени секции оружия, никакие наследования роли не играют!
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 29.01.2020, 12:05
|
|
Среда, 29.01.2020, 12:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Спасибо за разьяснение..)) Проблем то нету, сейчас проверил, на самом деле прописывать нужно только новые стволы которых нет в оригинале, у меня их мало... прописал и всё. Мне думалось что файл нужен только для мультиплеера, хотел от него совсем отказаться...
|
|
Среда, 29.01.2020, 14:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Среда, 29.01.2020, 17:55 | Сообщение # 5908
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
Ребят! Не так давно, помнится вроде в модификации "Контракт на хорошую жизнь", увидел очень интересный момент. В рыжем лесу при заходе в пещеру, перед игроком со страшным звуком вылетал труп псевдо-собаки. И я заинтересовался. А как возможно реализовать подобное, но с трупом нпс? То-есть чтобы при входе в рестриктор, перед игроком вылетал труп нпс. Как я понял в моде это было реализованно через удар по кости. Но, если честно, я не очень в этом разбираюсь. Кто знает, скажите!
|
|
Среда, 29.01.2020, 17:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
SP4CEE, в оригинале можно посмотреть на реализацию в файле pri_b303_screaming_dog_logic.ltx
|
|
Среда, 29.01.2020, 18:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Среда, 29.01.2020, 18:42 | Сообщение # 5910
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
molodoy_chelovek, Да, спасибо посмотрел. Не понял как это работает: =hit_obj(pri_b303_screaming_dog:bip01_spine2:3:1000:pri_b303_screeming_dog_spawn) И как это с нпс проделать?
Как понял: pri_b303_screaming_dog - это объект. pri_b303_screeming_dog_spawn - это что? Точка спавна? bip01_spine2:3:1000 - а как это определить?
Сообщение отредактировал SP4CEE - Среда, 29.01.2020, 18:44
|
|
Среда, 29.01.2020, 18:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|