Случайная подборка модов
Darkest Time
3.5
MDRK mod 1.0
4.0
Как вступить в "Долг"?
3.9
Lost Alpha DC
3.9
История Борланда.Пролог
3.8
Зимний путь
3.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  AziatkaVictor
    Воскресенье, 26.01.2020, 23:59 | Сообщение # 5896
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    Подскажите пожалуйста, как можно через логику на время отключить эмбиент, а потом его включить. Заранее спасибо!

    P.S. Логику можете не писать, мне главное команда на отключение и включение эмбиента.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 26.01.2020, 23:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Украина  molodoy_chelovek
    Понедельник, 27.01.2020, 00:41 | Сообщение # 5897
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    AziatkaVictor,
    Цитата
    function sg_ambient_normal(actor,npc,p)
    local v = xr_logic.pstor_retrieve(actor, 'sg_snd_volume_music', get_console():get_float("snd_volume_music"))
    get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(v))
    end

    function sg_ambient_low(actor,npc,p)
    local v = get_console():get_float("snd_volume_music")
    xr_logic.pstor_store(actor, 'sg_snd_volume_music', v)

    get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(v / 4))
    end

    function sg_ambient_none(actor,npc,p)
    local v = get_console():get_float("snd_volume_music")
    xr_logic.pstor_store(actor, 'sg_snd_volume_music', v)

    get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(0))
    end
    насколько я помню, автор скриптов Ferveks
      Злобная реклама
    Понедельник, 27.01.2020, 00:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Neptun
    Понедельник, 27.01.2020, 01:39 | Сообщение # 5898
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата SP4CEE ()
    Ребятки подскажите! Как отключить передышку после перестрелки у нпс. Чтобы после битвы нпс сразу отходил от неё и выполнял свою логику.

    В секцию logic нпс добавить:
    Код
    post_combat_time = 0,0
      Злобная реклама
    Понедельник, 27.01.2020, 01:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 27.01.2020, 09:28 | Сообщение # 5899
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата RoboCat ()
    Баг, NPC который должен действовать по своим скриптам предпочёл другой скрипт

    Это не баг - это прямое следствие ваших настроек.
    1. Определитесь - это индивидуальный НПС с логикой прописанной через кастом-дату или же это член сквада с эксклюзивной логикой на смарте (а не так как у вас и там и сям).
    2. Настройте НПС и его логику в соответствии с выбранной стратегией (уберите лишние настройки оставив только те которые требуются выбранной стратегией назначения логики)
    3. Логика logic@jup_a6_duty_guarder имеет слишком широкие условия применимости и одновременно слишком много разнообразных условий, пересмотрите их и по возможности выберите более простые и надежные условия (точно не хватит назначать логику только членам определенного сквада)
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 27.01.2020, 09:31
      Злобная реклама
    Понедельник, 27.01.2020, 09:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  SP4CEE
    Понедельник, 27.01.2020, 15:53 | Сообщение # 5900
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    Чтобы труп нпс не пропадал после его убийства, то надо ему прописать Стори id. Вопрос, чтобы трупы целого сквада не пропадали, то достаточно им в smart terrain Стори id прописать? Или что-то ещё надо?
      Злобная реклама
    Понедельник, 27.01.2020, 15:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 27.01.2020, 16:56 | Сообщение # 5901
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата SP4CEE ()
    Вопрос, чтобы трупы целого сквада не пропадали, то достаточно им в smart terrain Стори id прописать? Или что-то ещё надо?

    Конечно же недостаточно, потребуется в файле release_body_manager.script в функции Crelease_body:inspection_result прописать код, который среагирует на это и вычеркнет труп НПС из списка на удаление.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 27.01.2020, 16:56
      Злобная реклама
    Понедельник, 27.01.2020, 16:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 29.01.2020, 05:05 | Сообщение # 5902
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Какую роль играет файл mp_ranks.ltx в сингле?
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 05:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 29.01.2020, 11:36 | Сообщение # 5903
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Он определяет ранг оружия, а НПС выбирает из своего инвентаря оружие с наибольшим рангом в качестве основного.
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 29.01.2020, 11:50 | Сообщение # 5904
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Не могу понять почему у меня при выбрасывании НЕКОТОРОГО оружия, вылет, если этот ствол не прописан в mp_ranks.ltx
    Не все стволы, а только некоторые...
    Какой парметр у ствола на это влияет?
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 11:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Overfirst
    Среда, 29.01.2020, 11:58 | Сообщение # 5905
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата Policai ()
    Не все стволы, а только некоторые...

    Лучше бы уточнить, какие. smile
    У меня есть предположение, что вылет будет на оружии, которое не унаследовано от какого-то из оригинальных стволов, а так смотреть надо.
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 11:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 29.01.2020, 12:04 | Сообщение # 5906
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Overfirst,
    1. Есть движковая правка устраняющая вылет из-за того, что ствол не прописан в этом файле.
    2. Если прописываете - то нужно прописывать абсолютно все стволы которые могут взять в руки НПС.
    3. Проверка вхождения в список идет по имени секции оружия, никакие наследования роли не играют!
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 29.01.2020, 12:05
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 12:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 29.01.2020, 14:54 | Сообщение # 5907
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Спасибо за разьяснение..))
    Проблем то нету, сейчас проверил, на самом деле прописывать нужно только новые стволы которых нет в оригинале, у меня их мало...
    прописал и всё. Мне думалось что файл нужен только для мультиплеера, хотел от него совсем отказаться...
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 14:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  SP4CEE
    Среда, 29.01.2020, 17:55 | Сообщение # 5908
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    Ребят! Не так давно, помнится вроде в модификации "Контракт на хорошую жизнь", увидел очень интересный момент.
    В рыжем лесу при заходе в пещеру, перед игроком со страшным звуком вылетал труп псевдо-собаки. И я заинтересовался. А как возможно реализовать подобное, но с трупом нпс? То-есть чтобы при входе в рестриктор, перед игроком вылетал труп нпс.
    Как я понял в моде это было реализованно через удар по кости. Но, если честно, я не очень в этом разбираюсь. Кто знает, скажите!
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 17:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Украина  molodoy_chelovek
    Среда, 29.01.2020, 18:29 | Сообщение # 5909
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    SP4CEE, в оригинале можно посмотреть на реализацию в файле pri_b303_screaming_dog_logic.ltx
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 18:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  SP4CEE
    Среда, 29.01.2020, 18:42 | Сообщение # 5910
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    molodoy_chelovek, Да, спасибо посмотрел.
    Не понял как это работает:
    =hit_obj(pri_b303_screaming_dog:bip01_spine2:3:1000:pri_b303_screeming_dog_spawn)
    И как это с нпс проделать?

    Как понял:
    pri_b303_screaming_dog - это объект.
    pri_b303_screeming_dog_spawn - это что? Точка спавна?
    bip01_spine2:3:1000 - а как это определить?
    Сообщение отредактировал SP4CEE - Среда, 29.01.2020, 18:44
      Злобная реклама
    Среда, 29.01.2020, 18:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Поиск: