[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата Sidorov ( ) посмотрел. Стоит sim_avail = true.
Это нужно ставить у всех (или большинства смартов) на локации. Если один смарт открыт, а остальные закрыты, то НПС никуда не пойдут.
|
|
Суббота, 23.02.2019, 16:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
135 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
06.09.2016 |
|
sergej5500, хм... Ну здесь лишь у 2 смартов выставлено sim_avail = false (локация - Окрестности Юпитера). Да и к тому же, все остальные НПС свободно передвигаются по локации. И только моя группировка всё никак не может осмелиться выйти из своего места спавна.
|
|
Суббота, 23.02.2019, 16:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.09.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Sidorov, Итого для того чтобы сквад учавствовал в симуляции нужно: 1. В скрипте sim_board.script указать какие действия могут осуществлять сквады группировки (таблица simulation_activities) 2. Прописать скваду участие в симуляции (simulation_objects_props.ltx параметр sim_avail = true) плюс указать target_smart = nil в секции сквада (или не указывать парметр вовосе) в принципе достаточно второго. 3. Наличие свободных смартов с параметром sim_avail = true.
|
|
Суббота, 23.02.2019, 17:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
246 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
12.04.2016 |
|
Вопрос. В SGM через инфопоршни получения меток разблокируются места для телепортации по них через GPS-проводники. Можно ли эти поршни использовать для других целей, скажем, прописать как условие для достижения?
Сообщение отредактировал Voland-777 - Суббота, 23.02.2019, 20:42
|
|
Суббота, 23.02.2019, 20:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.04.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Voland-777, Любыми выдающимися инфопорциями вы вольны распоряжаться по своему усмотрению.
|
|
Суббота, 23.02.2019, 21:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Aqool
Воскресенье, 24.02.2019, 07:32 | Сообщение # 3246
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
2 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
14.06.2018 |
|
Доброго времени суток, камрады!
У меня тут вопрос появился, как сделать индикатор состояния того или иного оружия или брони, вычисляющий состояния в % ?
Примерно так, как показано на скрине. Буду благодарен за помощь!)
Платформа ЗП.
Сообщение отредактировал Aqool - Воскресенье, 24.02.2019, 07:47
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 07:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.06.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 24.02.2019, 15:29 | Сообщение # 3247
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Снова вопрос по детектору. Откуда берётся светящееся полукольцо на детекторе?
И второй вопрос, в радиоактивной зоне на экране вообще невозможно что то разглядеть, сплошная засветка, от этого можно как то избавиться?
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 15:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Policai, Код configs\ui\ui_detector_artefact.xml Там смотри.
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 17:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 24.02.2019, 17:38 | Сообщение # 3249
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
_ToHaSH_2002, Там коордтнаты, а текстура какая?
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 17:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
svi
Воскресенье, 24.02.2019, 17:55 | Сообщение # 3250
We Are Not Alone
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
482 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
Policai, item\item_detector_3
Цитата Policai ( ) И второй вопрос, в радиоактивной зоне на экране вообще невозможно что то разглядеть, сплошная засветка, от этого можно как то избавиться? Убрать эффекты от радиации, либо ослабить.
Сообщение отредактировал svi - Воскресенье, 24.02.2019, 17:56
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 17:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Policai, саму текстуру менять бесполезню. Меняй шейдр или вырезай.
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 18:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Aqool ( ) Примерно так, как показано на скрине. Если как в скрине, то как я понимаю - это движковые правки, поскольку это сделано в контекстном окне предмета. Если хотите более другого - то посмотрите в сторону SGM 2.2, там такие параметры выводились в отдельное поле на главном экране.
Цитата Policai ( ) Откуда берётся светящееся полукольцо на детекторе?
Код <file name="ui\ui_ingame2_common"> ... <texture id="ui_temp_ad3_radar_glow" x="165" y="0" width="89" height="44" />
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 24.02.2019, 19:16
|
|
Воскресенье, 24.02.2019, 19:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 25.02.2019, 02:59 | Сообщение # 3253
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 ( ) <file name="ui\ui_ingame2_common"> ... <texture id="ui_temp_ad3_radar_glow" x="165" y="0" width="89" height="44" />
denis2000,
Подскажи пожалуста можно ли уменьшить яркость этого кольца или совсем убрать? От чего зависит размер точки артефакта? Некоторые арты отображаются крупной зелёной точкой, а некоторые мелкой, при этом на детекторе Велес все арты крупно, но он не все арты отображает... А если аномальная зона накрыта куполом радиации то вообще нереально что то разглядеть.. Или это всё вшито в двиг и пытаться изменить бесполезно? в ui_detector_artefact.xml для артов разные цифры но не могу понять что именно они выпоняют и как увеличить размер.
|
|
Понедельник, 25.02.2019, 02:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Подскажи пожалуста можно ли уменьшить яркость этого кольца или совсем убрать? Возможно поможет регулирование прозрачности текстуры сектора, а если сделать полностью прозрачной, то и отображаться не должна.
Цитата Policai ( ) От чего зависит размер точки артефакта? Видимо от размеров иконок артефактов из ui_detector_artefact.xml
Цитата Policai ( ) А если аномальная зона накрыта куполом радиации то вообще нереально что то разглядеть.. Варианты: не ставить в аномльных зонах редиоактивные пятна, менять постпроцесс радиационного облучения (снизить/убрать засветку экрана, а шум оставить), делать экранные текстуры детектора максимально контрастными.
|
|
Понедельник, 25.02.2019, 11:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 25.02.2019, 11:56 | Сообщение # 3255
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Сделал очень тёмный экран, почти чёрный, стало боле менее, свечение экрана всё равно осталось, но за счёт контраста и разницы цветов артефакты даже с мелкими значками видны. С радиацией незнаю как быть. Перебирать заново весь спавн на всех локах чтоб убрать радиоактивность на аномальных зонах не вариант, да и не логично это как то, аномальная зона и без радиоактивности. Постпроцесс вроде на радиоактивность nightvision_3.ppe, но где он прописан для детектора, скорее всего в движке. значит убрать с экрана не получится...
Цитата Видимо от размеров иконок артефактов из ui_detector_artefact.xml
Там значения для аномалий
" width="0.004" height="0.004"
для артефактов
" width="0.0011" height="0.0011" " width="0.0015" height="0.0015" " width="0.0022" height="0.0022"
Получается чем меньше значение тем мельче значёк по логике???
|
|
Понедельник, 25.02.2019, 11:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|