Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
oleg19966, Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (--) и продолжается до конца строки. -- однострочный комментарий -- [[ многострочный комментарий ]] знак ; используют в файлах ***.ltx
Всем здраствуйте. Возможно мой вопрос покажется сложным, так как идея возникнула, но как её реализовать я не знаю. Замечал в некоторых модах, когда там нпс попадал в воронку, на его месте проигрывается партиклы body_tear_, после чего нпс пропадает, а вместо него появляется скелет.
Как возможно такое реализовать при обычной смерти нпс? То есть, к примеру, мы стреляем в нпс, он умирает, проигрываются партиклы, а вместо него появляется скелет. Я конечно понимаю, что после этого мы его не сможем обыскать, но этого мне и не надо. + Я хочу, чтобы это происходило не с конкретным нпс, а со всеми! Если хоть что-то в этом знаете, подскажите!
Импортировал через 3d max в СДК новые модели деревьев. Шейдеры выставил по аналогии с деревьями из оригинальных ресурсов (скрины прикладываю как для листвы, так и для коры). Однако, в игре ГГ просто проходит сквозь них. В чем причина? Локацию компилировал на средних настройках качества.
То есть, к примеру, мы стреляем в нпс, он умирает, проигрываются партиклы, а вместо него появляется скелет.
С точки зрения сталкера - чушь полная. Но уж если вам так хочется, то в файле xr_motivator. script и в файле bind_monster.script в методе death_callback(victim, who) 1. Снимаете координаты НПС. 2. Прописывайте удаление НПС. 3. Проигрываете на координатах партиклы. 4. Спавн на координатах скелета.
Бессмертный, у дерева что вы показали есть фейки, которые и отвечают за коллизию, а материал коры слушит лишь визуалом. Либо моделируйте коллизию вручную, и назначайте ей фейк материал, либо поставьте компайл материалу коры без no_collision
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 06.02.2020, 00:25
makdm, SP4CEE, Я бы к вышеперечисленному добавил, что лучше не спавнить скелет, а заменять визуал трупу (благо есть модельки НПС с визуалом скелета). Это даст возможность сохранить возможность лута при необходимости (например для квестовых предметов) и даст возможность release_body_manager.script выполнять свою работу удаляя лишние объекты (это положительно скажется на стабильности и скорости работы игры).
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 06.02.2020, 08:27
Перенес из ТЧ для бюрера новую модель, переписал ему все анимации под ЗП, прописал конфиг и все кости в нём. Бюрер в игре работает: бегает, использует щит, издает звуки. Однако при попытке им пустить импульсную волну ловлю вылет:
Цитата
Expression : assertion failed Function : CSoundPlayer::play File : .\sound_player.cpp Line : 187 Description : sound_single.m_bone_id != BI_NONE
Lektorrr, Судя по логу вылет произошел при попытке воспроизвести некий звук, точка-источник звука некий сустав у модели, но этого сустава там не оказалось. В предыдущей строке кода движка (186) из файла sound_player.cpp была попытка получить индекс сустава по его имени, но функция вернула в ответ "BI_NONE", то есть Bone Index NONE - индекс сустава отсутствует.
PS: Обратите внимание, что у моделей есть в юзер-дате прикрепленный файл с конфигурацией. У модели бюрера это файл #include "models\capture\burer_captures.ltx" и в ТЧ и в ЗП этот файл присутствует, но файлы в ТЧ и в ЗП отличаются именно в названиях суставов моделей!
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 06.02.2020, 13:21
[capture] bone = head ; bone for capture distance = 0.05 ; distance - less this distance between bone and capture taget object is captured time_limit = 5 ; max time for trying to capture object "sec" pull_force = 12000000 ; max force used to bring the taget to capture bone pull_distance = 1.4 ; max distance taget can be puled velocity_scale = 1 ; velocity scale for pulling 1- normal capture_force = 65000000 ; max force for holding taget
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ End params -------------------------------------------------------------
[capture] bone = bip01_head ; кость дл¤ захвата distance = 0.3 ; рассто¤ние - меньше этого рассто¤ни¤ между костью и захвата целевого объекта захватываетс¤ time_limit = 3 ; максимальное врем¤ за попытку захвата объекта "сек" pull_force = 8000 ; максимальна¤ сила, используема¤, чтобы принести цель, чтобы захватить кости pull_distance = 1.4 ; рассто¤ние до цели макс можно выт¤нуть velocity_scale = 0.022 ; масштаб скорости дл¤ выт¤гивани¤ 1- нормальный capture_force = 6500 ; максимальное усилие дл¤ удержани¤ цели
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ End params -------------------------------------------------------------
Также и в конфигах - я подставил наименования суставов от своей модели. Но почему-то всё равно игра продолжает вылетать. Неизвестно точно, из каких суставов бюреры "воспроизводят" звук?
Сообщение отредактировал Lektorrr - Четверг, 06.02.2020, 13:50
Lektorrr, Вопрос простой: вы пробовали заменить файл из ЗП models\capture\burer_captures.ltx на файл из мода/оригинала ТЧ откуда была взята модель?
ЦитатаLektorrr ()
Также и в конфигах - я подставил наименования суставов от своей модели.
В каких конфигах, какие наименования суставов вы меняли?
ЦитатаLektorrr ()
Неизвестно точно, из каких суставов бюреры "воспроизводят" звук?
Мне не известно, более того вылет при воспроизведении звука я связал с бюрером и его моделью, только из-за ваших слов (поскольку другой информации у меня нет).
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 06.02.2020, 14:26
denis2000, нет, не пробовал. Только добавлял новый. А наименования суставов, помимо вышеупомянутого файла, менялись также в секции нового бюрера в creatures/m_burer.ltx