Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
DarkSatellite, Закинь thm первую в сдк на свое место (по префиксу узнаешь папку куда закидывать). Текстуру к которой она принадлежит переведи в тга, закинь в папку импорт. Запусти АЕ. Нажми чек нев текстуры, увидишь окно и все настройки thm-ки. Сфоткай окно или запомни. Повтори все с второй thm, сравни скрины в итоге. Увидишь в чем отличая.
makdm, я опять не совсем точно выразился - надо было уточнить - можно 4 сразу, а можно и по одному, по два, по три. Вот в чем ерунда. Я думал что единственный вариант это увеличить значение самого таймера.
Смотри файл bind_stalker.script Два таймера, которые включаются в разное время и каждый ведет свой отсчет: check_detective_achievement() и check_mutant_hunter_achievement()
Подскажите, за что отвечает эта функция в xr_statistic.script:
Код
str = package:r_stringZ() if(str~="nil") then actor_statistic.favorite_weapon_sect = str end weapons_table = {} local n = package:r_u8() for i = 1,n do local k = package:r_stringZ() local v = package:r_float() weapons_table[k] = v end
И может ли из за неё работать не правильно эта функция (или наоборот), тоже из xr_statistic.script:
function set_best_weapon( hit_amount ) local active_item = db.actor:active_item() if active_item then local section = active_item:section() if weapons_table[ section ] then weapons_table[ section ] = weapons_table[ section ] + hit_amount local amount = 0 for k,v in pairs( weapons_table ) do if( v > amount ) then amount = v actor_statistic.favorite_weapon_sect = k end end end end end
Здравствуйте! Возник вопрос чистый ЗП: возможно ли классу оружия, костюмов и шлемов добавить кнопку, допустим, использовать, как брустеры? Или все это делается только правкой движка? Не подскажите ли скрипт, который заменял бы оружие после гибели нпс на другой предмет, например, на цветок?
Добрый вечер. У меня проблема с распаковкой all.spawn'a. Может вопрос оффтопный и нубский но по поиску в теме я ответа не нашёл. Несмотря на все танцы с бубнами (активперл установлен, ацдц настроен), при декомпиляции файла лог в cmd ссылается на невозможность использовать 'defined(@array)' в 146 строчке ini_file.pm. Без понятия, что с этим делать. Всё на скрине.
function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end end end
Делаем так:
Код
function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end end if obj~=nil then ui_gui_use_item.on_use_item(obj) end end
Создаём теперь файл с именем ui_gui_use_item.script и заполняем его:
Код
function on_use_item(sect) local actor = db.actor local item_name = sect:section()
if item_name=="kolbasa" then xr_effects.give_actor(actor, npc, {"vodka"}) end end
В данном случае актёр съел колбасу и получил за это водку. И так можно целую кучу ситуаций придумать, просто дополняй файл секциями:
Код
if item_name=="kolbasa" then xr_effects.give_actor(actor, npc, {"vodka"}) end
Помогите узнать такую вещь. Нужно сделать так, чтоб ГГ потерял сознание, и оказался в другом месте спустя пару часов. ГГ входит в здание - выполняет задание - выходит, теряет сознание и оказывается в другом месте. Как такое провернуть? заранее благодарю за ответ.
function actor_out_zone_and_got_punch() level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 1, false) level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 2, false) end
Сообщение отредактировал mmihaill - Вторник, 22.05.2018, 04:00