[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
Как установить эмбиент в пределах рестриктора? Допустим скрежет металла, топот и пр. как в лабораториях, но чтобы было только в определенной зоне, а не на всю локацию.
|
|
Вторник, 22.05.2018, 13:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
atanda
Вторник, 22.05.2018, 17:16 | Сообщение # 1022
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Цитата Policai (  ) большая потеря времени, учиться сейчас его просто нет Если учишься делу, которое нравится, то это не потеря времени.
|
|
Вторник, 22.05.2018, 17:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
buffy,
Мне полтинник, и я на инвалидности дома, поверь, просто нет этого времени...
|
|
Вторник, 22.05.2018, 18:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
19 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
02.12.2017 |
|
Кто-нибудь знал, где хранятся модели и материалы деревьев и кустов? Я не мог найти их вообще после использования инструментов распаковки.
|
|
Вторник, 22.05.2018, 18:24
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.12.2017 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 23.05.2018, 05:19 | Сообщение # 1025
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Можно как-нибудь сделать проверку, на то, что вокруг ГГ, например, 15 метров нет ни одного врага? Или не ведётся бой ни с кем? Например, если включить звуковое сопровождение, то музыка играет именно во время боя, то есть какой-то скрипт глобально проверяет ситуацию боёвки; как инструмент, можно было бы позаимствовать эту функцию.
|
|
Среда, 23.05.2018, 05:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 23.05.2018, 06:40 | Сообщение # 1026
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
mmihaill, скрипт уже давно написан xStream. Файл xrs_dyn_music.script
|
|
Среда, 23.05.2018, 06:40
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата kinugasa (  ) Кто-нибудь знал, где хранятся модели и материалы деревьев и кустов? Если имеется ввиду распакованные архивы игры, то модели находятся в файлах level.geom level.geomx, а материалы в gamemtl.xr.
|
|
Среда, 23.05.2018, 08:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 23.05.2018, 10:35 | Сообщение # 1028
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
makdm, ну, а как пользоваться? Желательно, чтобы это выглядело, как функция для xr_conditions
|
|
Среда, 23.05.2018, 10:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 23.05.2018, 11:33 | Сообщение # 1029
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата mmihaill (  ) ну, а как пользоваться? Там же готовый скрипт есть. Чутка переделал и готово:
function actor_has_enemy( actor, npc ) local actor_pos = actor:position() for k, obj_id in pairs( xrs_dyn_music.npc_table ) do local object = db.storage[obj_id] and db.storage[obj_id].object if(object) then local enemy = object:best_enemy() if(enemy) and (enemy:id()==actor:id()) then if actor_pos:distance_to(object:position()) < 15 then return true end end end end return false end
|
|
Среда, 23.05.2018, 11:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
Доброго дня! Подскажите пожалуйста скрипт подмены оружия с мертвых нпс, т. е. оружие в руках которое было на момент смерти нпс заменялось на фейковое. Заранее спасибо.
|
|
Среда, 23.05.2018, 13:32
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Lory
Среда, 23.05.2018, 16:22 | Сообщение # 1031
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Цитата mmihaill (  ) Ставим огромный рестриктор в здание как раз по его размерам. Не знаю как, но не выходит. В xr_effects добавил всё, что нужно. Рестриктор поставил и логику прописал такую
Скорее дело в спавне актёра по =teleport_actor(spawn_1_walk:spawn_1_look). Нужно ли что-то мутить с вейпоинтами (например: логика, прописка в имени вейпоинта название смарта и т.д.)?
|
|
Среда, 23.05.2018, 16:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
s8n
Среда, 23.05.2018, 17:29 | Сообщение # 1032
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
201 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.02.2017 |
|
Доброго времени суток. В ТЧ у гулагов можно было задать параметр "stay", отвечающий за время пребывания НПС в смарте, как подобное сделать в ЗП?
|
|
Среда, 23.05.2018, 17:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 23.05.2018, 17:34 | Сообщение # 1033
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата s8n (  ) как подобное сделать в ЗП? s8n, в секции сквада параметр target_smart поддерживает кондлист. Например в ЗП скваду [jup_a12_merc_stalker_squad] прописано: target_smart = {+jup_a12_task_done} nil, {-jup_a12_merc_attack_started} jup_a12_merc, {+jup_a12_merc_attack_started} jup_a12
|
|
Среда, 23.05.2018, 17:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
s8n
Среда, 23.05.2018, 18:06 | Сообщение # 1034
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
201 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.02.2017 |
|
makdm, это не то. Нужно именно через определенный промежуток времени выгонять симуляционный отряд из смарта (вообще чтобы это работало по дефолту для каждого смарта). Не буду же я извращаться с таймером и выдачей инфопорций регулярной, к тому же если выгнать их из смарта таким образом, они тут же вернутся обратно.
Сообщение отредактировал s8n - Среда, 23.05.2018, 18:07
|
|
Среда, 23.05.2018, 18:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 23.05.2018, 20:14 | Сообщение # 1035
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата s8n (  ) то не то. Нужно именно через определенный промежуток времени выгонять симуляционный отряд из смарта Ну как ты задал вопрос, так я тебе и ответил. Сразу правильно сформулировать видимо не получилось?
Теперь объясняю:
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 23.05.2018, 20:24
|
|
Среда, 23.05.2018, 20:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|