Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Prometey , в оригинальном 115 повторного респавна монолита нет, зато есть постоянный респавн волн мутантов - собаки, псевдособаки, кабаны, плоть, кровосос, контроллер, насчет респавна на Южном бп - я пытался их и монолитовцев отключить через спавн но где-то накосячил - скрипты ругались и фатальный вылет, там их просто так не уберешь, нужно хорошо в этом разбираться, кроме того монолит постоянно спавниться у СекретЛаб, у них там типа спавновый телепорт и оттуда они уже идут на Южный бп, где постоянно стреляются с вояками, "- не нужен респаун военных в районе автовокзала в Припяти" - я бы оставил чисто для веселья в Припяти, "- передвинуть точку спавна "Свободы" в Припяти (отряды сразу дохнут в аномалиях)" - на самом деле там нужно убрать 2-3 аномалии на этой точке и тогда они не будут дохнуть, там камп - т.е. они всеравно туда придут и опять будут умирать, если не убрать аномалии, "- не нужен респаун зомбированных на Радаре после отключения Выжигателя (нет излучения - нечему зомбировать сталкеров)" - там они идут типа из глубины леса, тоже оставить чисто для веселья, "- после стычки "Свободы" и "Долга" на перекрёстке на Радаре выжившие бойцы должны занимать блокпост на Припять, а не бежать к нему каждый раз снова и снова." - согласен это старый косяк, и его так же долго не исправили, хотя нужно ковырнуть ZRP может там есть исправление, "- не нужен респаун зомбированных на Янтаре после отключения "Мозга-колбы"" - то же самое будет слишком скучно, а при учете что там нет аномалий, вобще будет скукота
"- не нужен респаун военных в районе автовокзала в Припяти" - я бы оставил чисто для веселья в Припяти, "- не нужен респаун зомбированных на Радаре после отключения Выжигателя (нет излучения - нечему зомбировать сталкеров)" - там они идут типа из глубины леса, тоже оставить чисто для веселья, "- не нужен респаун зомбированных на Янтаре после отключения "Мозга-колбы"" - то же самое будет слишком скучно, а при учете что там нет аномалий, вобще будет скукота
Вот тут возразить могу: в Припяти полно монолитовцев с постоянным респауном. Плюс со стороны Радара почему-то прут мутанты. Куда уж веселее)) На Радаре в том же лесу полно мутантов,а на Янтаре есть снорки на болоте/заводе; на заводе ещё и псевдогигант с контролёром. Разве это не весело ?) Зато логика событий выправится - пси-установки больше не зомбируют людей,а выжившие вояки с упавших вертушек умирают и не появляются снова. Разве нет ?
Добавлено (16.07.2019, 20:13) --------------------------------------------- Disel, он имеет в виду,что помимо сталкеров разных группировок на Радар приваливает толпа мутантов. Лично пришёл с Припяти на Радар,смотрю на дорогу,а по ней в сторону города топает контролёр,несколько псевдогигантов,тройка снорков,пси-собаки и кровососов парочка. Сражаясь с экзоскелетными свободовцами. А прут на Радар эти монстряки с перехода на Склады. Тоже лично видал. Если их не убивать,то они пройдут дальше в Припять,разве что некоторые в лесу осядут.
Народ, как светлую погоду сделать? прошёл уже пол игры и достала эта мрачная через чур погода, с дождями, устал уже щуриться -_- P.S. играю на динамике
Сообщение отредактировал Jivilin - Вторник, 16.07.2019, 21:20
Насчет волн мутантов, ты имеешь в виду спавн монстров около ГГ после перехода на локацию? Или что-то другое?
Disel , там немного по-другому устроено, на самом деле - волна спавниться на краю локации куда ГГ зайти не может, но если туда - сможешь увидеть как они появляются а потом идут на барьер, просто в тот момент когда ГГ переходит на АС они уже бушуют на барьере, Prometey , больше фракций завсегда интереснее + видно что а-лайф наконец работает на полную катушку хотя бы здесь, сам по-себе Янтарь кастрированная локация т.е. если смотреть на карту то локацию можно потенциально растянуть в 2 раза больше, получается и зомби там скорее всего были, а теперь они потеряли хозяина ввиде пси-мозга и теперь движутся спонтанно - так что спавн их оправдан и потом в лаборатории закрытые помещения + подземка самого Янтаря которая почему-то не вся открыта(с Янтарем схалтурили по-полной программе), по-идее да, вояки не появляются(если вспомнить спавн то вояки идут со стороны АС на Южный бп) но теоретически их могут высаживать с вертушек снова - излучения-то нет, спавн вояк и спавн зомби можно оправдать логически - типа текстовым сообщением или приказом на трупе, диалогом у НПС - тот же Сахаров может что-нибудь сказать про новых зомбей и потом контроллер ведь тоже умеет зомбировать - ну если брать в расчет ЗП, Jivilin , единственное что могу предложить поковыряйся сам в секциях погоды что их поменять
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 16.07.2019, 21:51
контроллер ведь тоже умеет зомбировать - ну если брать в расчет ЗП
Соглашусь.
А если не убирать спавн зомбированных на Янтаре после мозга,а оставить его только на заводе ? Контролёр ведь на заводе и сидит. Типа после отключения установки на завод полезли некоторые любопытные,теперь у псионика пополнение в свите
На Радаре тогда можно вообще зомбей не трогать,ок. Потому что их там немного,а контролёры возле леса иногда бывают после отключения Выжигателя.
Сообщение отредактировал Prometey - Вторник, 16.07.2019, 21:53
Prometey , путешествия Свободы к долговцам на АС и бегалки долга\свободы на перекрестке Радара починили бы - вот дело, остальное с логикой в игре более\менее поправлено
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 16.07.2019, 22:51
RayTwitty , на АС - как минимум 1 раз была волна монстров еще в оригинале, Prometey , глянул я последний ZRP_1.09_XR3a там есть такое -
gulag_radar.ltx ;-- RADAR ANTENA ; nv120207 Fixed comment syntax, on_death = death@, [combat@rad_monolith] per Lijenstina ; nv130127 Locked out certain campfire spots for Duty/Freedom ; nv150306 Modified active logic for Freedom vs. Duty to keep winners at northern camp ; (requires xr_gulag.script, xr_logic.script support)
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 16.07.2019, 23:13
RayTwitty, помню нашествие табунов на Свалку с Агропрома и ТД. Нашествие на Дикую территорию со стороны Бара,на Склады со стороны Бара,в Бар с этих двух лок. И на Радар со стороны Складов,о чём писал выше я. Думал сначала,что это происходит из-за нехватки мутантов на локации (когда ГГ и НПС уменьшают их популяцию,но тогда почему эта орда прёт в Припять,ведь там мутантов с гулькин нос,и не всегда их зачищают сталкеры. Тоже к Исполнителю Желаний рвутся ?)
...но тогда почему эта орда прёт в Припять,ведь там мутантов с гулькин нос,и не всегда их зачищают сталкеры. Тоже к Исполнителю Желаний рвутся ?)
Игрока развлекают. Свою функцию выполняют - лутом снабжают, оружие пристрелять позволяют.
Обстановка на обсуждаемый момент. Действиями игрока прорвана подготовленная оборона противника. В образовавшуюся брешь, для развития успеха, в оперативную глубину, введены силы группировок НПС. Задействованы мобильные группы армейцев. В таких условиях обороняющая сторона, стремясь избежать разгрома, строит много эшелонную оборону силами группировки Монолит и задействует резервы. С целью восстановления положения, монстры и зомби отводятся со вспомогательных направлений, концентрируются и контратакуют, образуя охват наступающих. Молот и наковальня, или другими словами "слоёный пирог". Смысл игры - оценить обстановку, принять решение, и переломить шаткое равновесие в свою пользу.
Ликвидация волн мутантов - это создание скучной и унылой игры.
По поводу аномалий в Припяти - раз есть acdc, могу для начала на все аномалии навесить метки и скинуть скрин. А там уже скажете, какие мешают спавну группировок, чтобы я их удалил. Удалять все сразу не хотелось бы.
Сообщение отредактировал Hicks - Среда, 17.07.2019, 20:49
Нашествие на Дикую территорию со стороны Бара,на Склады со стороны Бара
Prometey , вот этот табун платиновый - если спавн монстров и нпс не уменшить и не разделить по времени, там и вылеты из-за переполнения вполне реальны, Hicks , пробовал я их убрать скрипты начинают ругаться и игра падает, хотя может я что-то не знаю, вот они 2 штуки возле кампа Свободы(информация из РМА115вр, но думаю в ША0.8 то же самое) -
первая ; cse_abstract properties section_name = zone_mincer_strong name = pri_zone_mincer_strong_secret_1 position = -40.4771041870117, -2.184494972229, -90.8822784423828 direction = -0.00794589053839445, 3.74969895347022e-005, 0.00471905479207635
вторая ; cse_abstract properties section_name = zone_gravi_zone_strong name = pri_zone_gravi_zone_strong_secret_1 position = -48.6023559570313, -2.15241026878357, -90.0947952270508 direction = -0.00794589053839445, 3.74972441932186e-005, 0.00471905525773764
Сообщение отредактировал YTroll - Среда, 17.07.2019, 17:24
Добавлено (17.07.2019, 21:09) --------------------------------------------- P.S. Я думаю, целесообразней удалить аномалии скриптом, по id, я им навесил всем уже, id с 20005 по 20054...