Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Sikorskyi , прогрузил спавн - лайт-зоны тоже убирал, без них пятна подсветки пропадают- как и следовало ожидать, Disel , место СекретЛаб на Радаре как и задумывалось изначально разрабами, но там она была другая по составу, и еще в ней был интересный уникальный квест - когда игрок проникает туда он там встречается со скрытым Пси-мозгом(типа как на Янтаре только спрятанным), тот его начинает атаковать - видениями лаборатории до катастрофы, но с ним можно договориться в отличии от того что на Янтаре и даже выпустить из лаборатории, в ответ он помогает ГГ покрошить монолитовцев на Радаре, кстати в Топи должна была быть база или лаборатория военных Тузла, как я понимаю история - Перехват демон глубины - как раз про это рассказывает
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 13.08.2019, 15:11
Квест-то был,но лаборатория называлась N9,и принадлежал этот квест концепции 2002 года,а у нас не OLR,у нас ТЧ. Хотя это не отменяет того,что Секретная лаборатория и правда должна быть на Радаре,но наполнение её несколькими безоружными вояками (из 1935 билда) как-то не айс. Если считать,что это всё же самостоятельная лока,а не просто ранняя версия Управления Монолитом из релиза - то надо признать,что по ней ничего не известно. А отсебятину лепить тоже как-то не очень. Надо ещё подумать.
Откуда инфа,если не брать в расчёт историю про "Перехват" ?
Добавлено (13.08.2019, 16:32) --------------------------------------------- Почитал ещё статьи. Так до конца и не ясно. Можно населить Секрет Лаб несколькими безоружными вояками и оставить как пасхалку-отсылку к планам разрабов и 1935 билду.
ЦитатаDisel ()
на диздоковской карте должен быть сигнал SOS
Цитата из Вики,статья о Болотах:
"Сигнал SOS Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник".
А вот ещё интересно:
"Засада «Долга» Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца»".
Вообще,дабы разнообразить игровой процесс на Болотах,можно вернуться к изначальной задумке разрабов - отправиться за Призраком не в Х16,а на Болота. Призрак убит изломом,на трупе мы найдём и настроенный пси-шлем (тогда можно вырезать квест с замерами для учёных). На трупе же подбираем фотографию Генераторов и узнаём о существовании Доктора,получаем квест на встречу с Проводником на Кордоне. А документы Х16 перенести из инвентаря Призрака в саму лабу,мы сможем подобрать их около главного пульта управления "Мозгом".
СекретЛаб это на самом деле, ничто иное как отрезанный кусок от лаборатории Х10. В 1935 билде и ранее, Х10 была куда больше и имела 3 уровня. Часть с секретной лабораторией была в самом низу. Позже, когда локации порезали, этот кусок решили сделать "бункером монолита", чтобы продлить сюжет после Саркофага.
А вход в закутке так и планировался как основной вход в Х10, но тогда сложно было бы заставить игрока пойти под сами антенны - половина локации пропадала зря.
В РМА же, получается в игре есть 2 практически одинаковые локации - бункер монолита и "секретная лаба". В идеале вместо Х10 нужно взять Бункер Радара от РСФСР, а секретную лабу выпилить.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 13.08.2019, 17:46
_professor_Sakharov_, я уже писал неоднократно - Василий Петрович изначально должен быть в МГ. Не знаю,зачем Максим РМА его засунул в Секрет Лабу. В Деревне новичков должен был быть его племянник Виктор. Он давал нам квест на поиск дяди,который и вызвал Виктора в Зону. Наводку на местоположение Петровича мы получали от Доктора в клетке наймов. Забирали с трупа ПДА (с очень интересными,кстати,записями) и несли на Кордон Виктору,получая в награду 1500 рублей.
Кстати о птичках... Сеня Станонщик, Грыць Нейдруб - в RMA 1.1.5 есть? Не помню, чтобы я их встречал. У меня их модели есть каноничные, для своей сборки делал. Для Виктора, племянника Василия Петровича, тоже готов модель сделать или взять готовую (из Метро есть годные, в атмосферу впишутся). Да и вообще модели могу разнообразить по максимуму, основываясь на разных вариациях моделей оригинала. Готов Disel, просьба внести мои небольшие правки по treasure_manager.ltx:
;поправлены условия выдачи [x18_secret_0000] target = 5433 name = x18_secret_0000_name description = x18_secret_0000_description items = af_night_star, monolit_outfit condlist = {-bar_darklab_document_done =actor_on_level(l04_darkvalley)} 5 community = dolg, monolith
Откуда инфа,если не брать в расчёт историю про "Перехват" ?
а я даже сейчас и не вспомню, помоему это может даже относиться к нереализованным диздокам чистонебовщины,
ЦитатаPrometey ()
Квест-то был,но лаборатория называлась N9,и принадлежал этот квест концепции 2002 года,а у нас не OLR,у нас ТЧ.
ну сами Болота\Топь - это не ТЧ\2ххх а ОЛР_1935, я не имею ничего против определенной части квестов из ОЛР если они не нарушают концепцию ТЧ\2ххх а наоборот дополняют ее, так что наполнить лабу можно, тем более что в ОГСЕ\ОГСР был и пси-мозг в МГ и уникальный контроллер как раз там где в РМА - СекретЛаб, и как я понимаю это преломление отголосков диздока,
ЦитатаHicks ()
Да и вообще модели могу разнообразить по максимуму, основываясь на разных вариациях моделей оригинала.
имхо предпочтительно разнообразить именных НПС сделав их модели уникальными - но лучше добавить только лица - тела оставить то же
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 13.08.2019, 21:24
Я никогда прежде не проходил моды на платформе RMA, но отрывками смотрел различные стримы. Запомнил Василия Петровича по этим стримам, а когда нашел его труп в Мёртвом Городе подумал, что сюжет сломался. Но судя по комментариям выше, Василий Петрович в МГ - это остаток от билдовской концепции. Я всё правильно понимаю?
Василий Петрович в МГ - это остаток от билдовской концепции.
В РМА его история реализована иначе,так что там его труп - задумка автора. В билдах он тоже должен быть там,но квест совершенно иной.
ЦитатаYTroll ()
нереализованным диздокам чистонебовщины
Там ничего такого не было,насколько мне известно.
ЦитатаYTroll ()
Болота\Топь - это не ТЧ\2ххх а ОЛР_1935
Болота и там и там были. Я же скидывал статью из Вики. Заново переписывать инфу не буду,советую перечитать мои предыдущие посты. А вот задумка с разумным лояльным к игроку мозгом - это действительно ОЛР-тема,не ТЧ.
ЦитатаYTroll ()
как я понимаю это преломление отголосков диздока
В том-то и дело,что нет. Как писал выше Твитти,СекретЛаб - это действительно кусок Бункера Радара. Эту локацию мы могли видеть в ОЛР. А Управление Монолитом из релизного ТЧ - это дальнейшее развитие СекретЛаб. Поэтому
ЦитатаRayTwitty ()
В идеале вместо Х10 нужно взять Бункер Радара от РСФСР, а секретную лабу выпилить.
Disel, благодарю за адаптацию на 1.1.5. Нашлись баги, докладываю:
Текстура маскировочной сети неправильно отображается: очень тёмная, видна издалека даже через туман. Если подойти близко, то всё норм. https://yadi.sk/i/ExwqvkLV9V1vrQ
-Это оригинальный косяк ПЫС. - его можно исправить без перекомпила локации?
Можно попробовать через распаковщик level-файла (level cdc - гугл). Там найти текстуру и заменить для нее шейдер с def_transparency на def_aref. Но это не всегда прокатывало. У меня например в PZ, один раз после замены шейдера стала вылетать статика, хотя на динамике все сработало. А вот в SA с Баром нормально прокатило, на обоих рендерах все ровно.
Цитата_professor_Sakharov_ ()
а куда же тогда Василия Петровича деть?
Можно его например на нижний уровень Бункера Радара засунуть (тот же СекретЛаб). Или как предлагали выше - вообще убрать.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 14.08.2019, 16:04