Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
переход на Радар на дороге около железных ворот чуть дальше блокпоста. Переход на Склады как раз где метка - не доходя перехода на Радар, чуть правее в тоннеле.
Точно, спс! А я-то думал - это фича в этой версии РМА :-) Типа из огня да в полымя, Зона запутала Меченого и завела под Выжигатель. Ведь на карте МГ нет метки о переходе на Радар. Теперь я просто должен пройти сразу X10, раз так фортануло, в таком виде, в каком есть.
Добавлено (11.12.2019, 13:12) --------------------------------------------- UPD оказ-ся, значки переходов пофикшены в свежей версии с адаптацией 0.8.5, во как :-) спс. (сам 0.8.3 начинал и продолжаю). Вообще из сборок на основе РМА именно Shadows addon 0.8.x самый проработанный и доведённый до ума. Инвентарь с зелёным выделением итемов в слоте маст хэв. Отказ от нужды вешать гранаты на пояс имхо хорошо. Графика на r2 прелесть без танцев с бубнами. Ошибок едва ли заметил. Билдовые фишки, графика и наполнение - работают. Мощные бюреры в лабах вообще в тему. Была ситуация со старым добрым вылетом с порчей сейвов, заканчивающимся на +165 bytes, происходящем из-за большого количества активных заданий в ПДА. Ну, кажись, его нигде ещё не починили. Из на мой вкус спорного - белесый фильтр на фиолетовом ПНВ и тёмновато на r2, ну и в МГ серьёзно проседает фпс на r2. RayTwitty, Disel , спасибо и молодцы, похвально.
Сообщение отредактировал Almashina - Среда, 11.12.2019, 07:36
Скорее всего там плотность травы выше чем на остальных локациях. Новодобавленные локации в РМА 1.1 конечно не совершенны.
ЦитатаAlmashina ()
сам 0.8.3 начинал и продолжаю
При переходе на 0.8.5 нужна НИ, ибо могут быть вылеты по собакам или при просмотре детального описания заданий в ПДА. Ну и некоторых вещи могут не работать, типа приемников и коллизии трупов для автомобилей.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 11.12.2019, 17:05
RayTwitty, ползунки радиуса и плотности травы в ноль убирал, одинаково. Помогает только переход на статику. Иначе с некоторых ракурсов на площадь 33-35 фпс, и так только в МГ. Может быть, в 0.8.5 по другому, было же в описании - какие-то "странные" шейдеры более не должны требоваться. Доигрываю 0.8.3 из-за требования НИ в 0.8.5 . Про перепаковщик патронов уже, кажется, было написано многое, я без претензий, он работает, просто срабатывает не всегда. В основном работает. Иногда, один раз из четырёх-пяти-шести, ставит огрызок пачки на пояс. В других версиях РМА пока повесишь на пояс целую пачку - полный рандом был.
ползунки радиуса и плотности травы в ноль убирал, одинаково. Помогает только переход на статику. Иначе с некоторых ракурсов на площадь 33-35 фпс, и так только в МГ.
На каждой локации базовая плотность своя. И если на оригинальных локациях она более менее одинакова, то МГ самодельный (портированный на коленке из 1935), там могли намудрить с плотностью, что даже при ползунке в 0 будет большая плотность.
ЦитатаAlmashina ()
Может быть, в 0.8.5 по другому, было же в описании - какие-то "странные" шейдеры более не должны требоваться.
Это вы уже наверно в сторонней адаптации где-то прочитали))
ЦитатаAlmashina ()
Про перепаковщик патронов уже, кажется, было написано многое, я без претензий, он работает, просто срабатывает не всегда
Перепаковщик используется стандартный как во всех модах - ОГСЕ, Народная Солянка и т.д. Насколько я понимаю, поскольку в SA пояс используется для патронов, получаются "спец. эффекты" в случаях, когда огрызки пачек находятся на поясе и в рюкзаке - они не совмещаются. Технически, можно сделать, чтобы сканировался и пояс вместе с рюкзаком, но тогда получатся ситуации: 1) огрызки с пояса и в рюкзаке совместились, общая пачка упала в рюкзак, а с пояса патроны пропали, получаем бугурт в комментах "куда пропадают патроны с пояса???" 2) огрызки с пояса и в рюкзаке совместились, общая пачка упала на пояс, в итоге получаем автопополняемый пояс при каждом подборе патронов, тогда вообще какой смысл в таком поясе?..
Лучше уже, пусть так как есть))
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 11.12.2019, 21:55
было же в описании - какие-то "странные" шейдеры более не должны требоваться.
эти самые шейдеры насколько я помню использовались только для воды, и делали в оригинале локации ее невидимой а дно из под нее переливающимся корявым цветом типа баганного зеркала, Макрон эти шейдеры заменил на нормальные шейдеры воды и вода просто стала видимой и нормальной, правда у него было написано что там и с травой что-то тоже было и там вроде тоже шейдеры менялись, но это уже было изменение с другими шейдерами, щас гляну не осталась ли у меня выкладка по изменениям,
Перепаковщик используется стандартный как во всех модах - ОГСЕ, Народная Солянка и т.д.
насколько я помню для перепаковщика из ОГСМ для ТЧ есть свой фикс, правда он по-моему уже добавлен в ОГСЕ
Добавлено (11.12.2019, 22:17) --------------------------------------------- вот скажем есть в МГ такое по шейдерам травы(но в самом ША083 такого насколько я вижу - нет таких шейдеров) - оригинал [707] shader = levels\agroprom_grass textures = terrain\terrain_gr,lmap#29_1,lmap#29_2
Во время прохождения нашёл пару недочётов: 1) Если в самом начале игры не имея репутации пообщаться с Волком через КПК, то тот начнёт задвигать, что Меченый пролез через охрану. Как-то глупо получается; 2) Лаба Х-18. Тут есть один момент и одно предложение. Суть момента такова: первый учёный, с которого берём код, обозначен иконкой, которая не соответствует визуалу. К тому же, его зовут Калугин П.И., что нелогично, поскольку сам Калугин в звуковом сообщении называет этого учёного своим коллегой. А по поводу предложения... Сформулирую так: в паре модов, при активации второй двери и заходу вовнутрь, проигрывался офигенный жутковатый смех полтергейста. Реально ли его вернуть? И да, по поводу Шустрого: реально ли его отучить бегать на АТП? А то он, мягко говоря, задолбал там подыхать. ПыСы: с кого снимается наводка на тайник в Лощине?
Сообщение отредактировал Darkman - Среда, 11.12.2019, 22:42
Сформулирую так: в паре модов, при активации второй двери и заходу вовнутрь, проигрывался офигенный жутковатый смех полтергейста. Реально ли его вернуть?
этот момент взят из ОГСМ, да это реально вернуть так как он проигрывается скриптами, но я например заниматься этим не буду, я от всего этого маленько морально устал, подскажу только что проигрывающий код скрипта находиться в файле - amk.script
if select_string=="vd3" then local s = sound_object("x18_laugh") s:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 1.0) level.enable_input() db.actor:restore_weapon() end
поршень его активирующий и сам звук - я думаю кому надо найдут сами
Сообщение отредактировал YTroll - Среда, 11.12.2019, 22:44
YTroll, умел бы - сам оформил, да руки не под это заточены. У самого прожекты игровые в заморозку из-за выхода новой версии мода впали. Дык что понимаю, что из-за такой мелочи неохота ковыряться полчаса ради кого-то там.
YTroll, что-то типа того. Может не мне одному зашла сия фича, и кто-нибудь более осведомлённый почитает, проникнется, да решит прикрутить. А орать, типа "Мне нужно!", "Я хочу видеть!" и т.п. - не мой стиль. Я просто генерирую и собираю удачные на свой взгляд идеи. А рассматривать и вводить их или же проигнорировать - дело самих разработчиков.
Сообщение отредактировал Darkman - Среда, 11.12.2019, 23:31
Сделаю я этот звук в качестве допы, всё сделаю... Но потом До НГ постараюсь правки и фиксы недочётов все внести, а дальше прикрутить разное из своих наработок. Что до моделек артефактов для активации - за ЗПшные надо благодарить товарища Lafugix
Сюда входит как сам 0.8, так и последний патч 0.8.5. Игровые архивы естественно перепакованы, с удалением некоторых неиспользуемых ресурсов. Для тех кто играет на оригинале 0.8 с последним патчем - ничего перекачивать не нужно, это просто репак для удобства.
Обновлённая версия оружейного пака для Shadows Addon 0.8.5
● Изменения: 1) Новые модели оружия: Гаусс-винтовка, АС "Вал", ВСС "Винторез", ОЦ-14 "Гроза", ПБ, СВУ + бинокль 2) Исправлен некорректный звук перезарядки ПКМ 3) Добавлены недостающие партиклы гильз для оружия
Я только вчера писал здесь, как в SA 0.8.3 столкнулся с проблемой вылетов c +165 bytes в конце лога, происходящих из-за большого количества активных квестов. Сейчас в соседней теме тов. Hicks написал следущее: