Новый сюжет, не пересекающийся с сюжетом оригинальной игры. История простого сталкера по имени Макс, который решил подзаработать перед уходом из Зоны. Все действия в моде будут происходить на одной новой локации. В моде будет где побродить, будет что поискать, будет в кого пострелять, будет над чем подумать.
------------------------------------------- О сюжете. После долгих скитаний по Зоне сталкер Макс решил покинуть периметр. Но перед возвращением на Большую Землю захотел сорвать большой куш. По стечению обстоятельств, у Бороды - известного торговца артефактами на Затоне, был серьёзный заказ на добычу ценного аномального образования, которое сталкеры называли "Сердце оазиса". Собрав информацию о возможном местоположении артефакта, Борода отправил на его поиски трёх своих друзей, которым доверял самые выгодные заказы. Через некоторое время стало ясно, что ребята пропали. Борода решил организовать поиски и поручил Максу узнать о судьбе своих товарищей. Сталкер Макс отправился в Долину Шорохов.
------------------------------------------- О локации. "Долина Шорохов" - пустынная местность недалеко от Затона, в которой произошел локальный выброс такой силы, что перекроил землю в долине. Вследствии чего там появилось множество аномальных образований. Вслед за ними появились и сталкеры. Более подробно о Долине Шорохов можно будет узнать в игре у квестовых НПС.
благодарность: GSC за замечательную игру и возможность копаться в песочнице модинга. Составителям темы "Справочник по функциям и классам" на форуме [AMK Team]. Андрею Непряхину - за сэкономленное время на изучение основ СДК. Johann - за компиляцию карты. Goroff - загрузочный экран. monk - устранение недочетов
Долина искорёжена мощным выбросом. Земля практически треснула по швам, в следствии чего образовались разломы, которые поделили местность на несколько плато. При попадании в разлом главный герой неизбежно погибнет. Перепрыгнуть с одного плато на другое получится не везде, в большинстве случаев перейти можно только по мосту или по бревну. Это даёт возможность не пускать игрока в те или иные места до выполнения необходимых квестов.
У игрока будет два основных задания, но по сути - все задания важны для главного героя, так как его основная задача - заработать побольше денег перед уходом из Зоны. Поэтому не стоит гнушаться выполнения, на первый взгляд, второстепенных заданий - их могут не предложить в последствии. Многие задания можно выполнить радикально разными способами, что может послужить причиной повторного прохождения модификации. Диалоги, по возможности, лаконичны, но достаточно информативны. По возможности добавлен элемент стёба, ведь в моде не будет разгадок тайн Зоны и других глобальных мотивов. Главному герою переодически придётся ходить в баню или принимать душ в сталкерских лагерях. Иначе, по мере усиления вонючести, с ним откажутся разговаривать другие нпс. А при уровне "тотальный смрад" могут перепутать с зомби и напасть. Шкала вонючести появится под индикатором сытости. Это, конечно, шутка. Подобного рода изменений геймплея не будет. Более тщательно проработана система работ лагерей. Например, сталкеры, кроме караульных, во время дождя будут искать возможные укрытия, а не сидеть у костра на пятой точке. Иногда это стоит учитывать при атаке вражеских лагерей.
Графическая составляющая и погода изменений не претерпели, так как основной упор делался на локацию и сюжет. Хотя было бы не плохо в последствии адаптировать какую-нибудь погодную модификацию.
Просторы
Постройки
Аномалии
Пещеры
Главный герой
Основные персонажи с новым визуалом.
бомж
Сообщение отредактировал den-stash - Суббота, 26.04.2014, 12:00
Торчишь, как столб, посреди боя и ещё хочешь, чтобы тебя все пули облетали? О_о...
Бежим с группой по дорожке, справа слышен прыжок снорка, сосед разворачивается и с дробовика ушатывает сразу насмерть. Сделать шаг в сторону это для слабаков. Убей товарища - испугай врага.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Вторник, 03.06.2014, 16:07
Бежим с группой по дорожке, справа слышен прыжок снорка, сосед разворачивается и с дробовика ушатывает сразу насмерть.
Союзные неписи не учитывают местоположение и направление движения игрока во время боя. В этот момент для них существуют лишь они и сам враг... Так что, находясь на линии огня НПС, не следует особо удивляться тому, что он по тебе попадает. Ведь тебя для него в этот момент как бы нет
Сообщение отредактировал Мутный - Вторник, 03.06.2014, 16:52
Цитата Popugai_v_Svobode ()Бежим с группой по дорожке, справа слышен прыжок снорка, сосед разворачивается и с дробовика ушатывает сразу насмерть. Союзные неписи не учитывают местоположение и направление движения игрока во время боя. В этот момент для них существуют лишь они и сам враг... Так что, находясь на линии огня НПС, не следует особо удивляться тому, что он по тебе попадает. Ведь тебя для него в этот момент как бы нет
Я на это изначально и жаловался, так меня еще и самого дураком сделать пытаются
Но я же тоже изначально написал, что к этому просто надо привыкнуть) Лично у меня уже в привычку вошло держаться чуть-чуть позади союзных нпс, не подпускать к себе слишком близко мутантов и, что самое главное, следить за тем, чтобы не оказаться под огнём своих же... Я понимаю, когда мутанты неожиданно в кустах спавнятся и выпрыгивают - не успеваешь порой среагировать) А вообще я спокойно к этому отношусь Ну задели разок свои же... с кем не бывает) А всё таки хэдшотов с дробаша от союзников я ещё не получал
Сообщение отредактировал Мутный - Вторник, 03.06.2014, 20:41
Мутный, я старался пройти без смертей своих, сильно отставать был не вариант, приходилось зачастую выманивать монстров на себя. А на мастере с дробовика в упор даже без хедшота почти 100% смерть
Зачем же сильно отставать?! Нужно держаться метрах в 5 - 10 позади группы. Когда мутанты нападут, можно отступить ещё немного назад. И оттуда уже валить мутантов. Правда эта тактика хороша только при наличии у тебя штурмовой винтовки или автомата Я лично предпочитаю для этого ВАЛ или Винторез, ну или мою любимую ГП37 А дробашом пользуюсь только в том случае, если мутанты слишком близко подходить начинают) Вот с такой тактикой и под огонь своих не попадёшь и мутантов постреляешь) Главное - при этом самому по союзникам стараться не попадать
Ещё проще вариант - сотавляешь своих на паузе спутников, выносишь часть монстров или самых опасных из монстров и потом отдаёшь команду "отомри". Я вообще самые опасные участки или зачищал или бежали всей группой через толпу мутов, потом я оставался позади группы и дробашил за их спиной, прикрывая отход (например - спрятал своих охотниуов от химеры в контейнер или трубу -мост и хреначу химеру. К более простым мутам я их подпускал, особенно им нравилось бандосов выносить и аномалии смотреть. К псевдохрену и хмеро я их не подпускал близко - хотя один раз они мне помогли завалить псевдыча - вложились из всех стволов разом, но потом скопытились двое сразу. Так что просто чередовать тактику убить-сбежать и гости будут целы и денежки получишь.
Popugai_v_Svobode, видимо он имел в виду туристов, которым надо экскурс по некоторым местам устроить
Я понял. Это же очевидно - дать команды, о которых четко и подробно расписано при взятии квеста. Ясен пень, что я изначально веду речь о неуправляемых группах.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Суббота, 07.06.2014, 05:49
А вот это было неочевидно. Ну а если в случае союзных НПС, то нужно было просто ушатать лично Мутного и КО или снять стрелков-наёмников на защищённых огневых точках. Если же при выносе Свободовских перевёртышей - то кемперить из-за ящика и потом снять стрелков за укрытиями и на веранде. Тогда своя группа могла победить. Поэтому, по-любому, приходилось шевелить и мозгами, и батонами, и гашеткой по полной программе .
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 08.06.2014, 21:18
Интересно, а кто-нибудь пробовал добавить АИ-пак или АИ от Алундало или же новые АИ-схемы типа уворачивания от хэдшотов или создать АИ-пак для ДШ? Реально сделать НПС такими же хардкорно "трудными" как в том же Мизери 2.1 или в HarshZone?
Добавлено (22.07.2014, 17:24) --------------------------------------------- В ХаршЗоне были конфиги каждого перса и типа НПС настроены. Так, например, было ОЧЕНЬ трудно выносить наймов на заводе по переработке отходов, правд в Мизери пошли дальше- НПС там умеют забегать в канализацию и туннели под заводом и добивать ГГ.
Добавлено (22.07.2014, 17:36) --------------------------------------------- Соединить бы Мизери с Долиной Шорохов и сделать так, чтобы сюжет ДШ шёл от лица Дегтярёва с некоторыми изменениями (вместо Сердца Оазиса другой арт - Полынный Слиток или Джокер найти) в роли сюжетной ветки во фриплее, и соединить финальные картинки ЗП и ДШ. Т.е. после прохождения Мизери - зП во фриплее можно перейти на новую локу по заданию Бороды (титры вступительные ДШ следют после получения задания вживую у Бороды) и потом проходить ДШ от лица Дегтярёва, а не Макса. Прицепить глобальную подземку от Аномал Арсенала и ещё пару лок во фриплее и организовать продлённый несколько сюжет ДШ внутри Мизери на новых локах. Вот такая соль-мод была бы на порядок круче многих модов - что-то вроде народной солянки из нескольких модов. Но это мечты...
Добавлено (22.07.2014, 18:07) --------------------------------------------- Ещё как вариант соединить частично Путь во мгле - ЗП (Мизери) - ДШ+подземка Аномал Арсенала (фриплей), т.е. прокачиваться перс будет на Кордоне и в лабах, продолжит уже сталкером на Затоне, Янове, потом переходной уровень в Мёртвом Городе - опытный сталкер, возврат через Припять на Затон - далее фриплей с ДШ-минисюжетом и поиском доков в громадной подземке АА. Ну а потом ГГ в ранге ветерана или остаётся в зоне или улетает с полными карманами безбедно жить и работать на гражданку вне Зоны. Такое сочетание (только если ГГ будет один и тот же для всех модов-составных) сюжетных линий позволит создать более-менее целостный мод (новые локи -есть, сюжет - есть, геймплей - есть, фичи - есть, графика - есть, озвучка - переделать, но есть). Вот такую соль бы ругали бы сами разрабы модов, но хватили бы игроки.