Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
2.3 без изменений, как была так и есть, просто год прошёл, я потихоньку начал вносить в шапку инфу из новой версии, то что уже сделано и протестировано.... Что было в версии 2.3 можно посмотреть на трекере, по ссылке на загрузку...
К сожалению все эти фишки, как атмосфер, правки движка, хоть и точечные, оружейка, теперь и ресурсов требуют больше..(( Принесли на ремонт старенький комп, на нём провёл тест. 775 цокет, 2 ядра пенёк 2 х 2700, 4 гига оперативки, видяха джифорс gts 450 - 1 Gb, win7 x64... Игрушка запустилась только когда снизил настройки на разрешение 1280 х 720, средние настройки качества, и dx11.. И подтормаживает заметно..(((
Да он Макс и бодрый и стабильный сейчас, просто раньше на таких компах работал на средненьких настройках без проблем, а сейчас с учётом графических плюшек уже никак... В выходные товарищ должен подьехать, привезёт мне ещё одну линеечку оперативки на 4 гига и видяшку на 2, у меня просто в наличии сейчас нету, не покупать же ради тестов..)))) Попробую понять чего больше кушать начал... У меня подгоревшая своя видяха на 128 бит 4 гига, я перепрошивал её чтоб запустить, вообще на встроенной сидел... на ней всё на максималке фпс 55-75 держится стабильно, хотя производительность на этой видяхе ниже плинтуса...Не намного лучше встроенной..)))
Принесли на ремонт старенький комп, на нём провёл тест. 775 цокет, 2 ядра пенёк 2 х 2700, 4 гига оперативки, видяха джифорс gts 450 - 1 Gb, win7 x64... Игрушка запустилась только когда снизил настройки на разрешение 1280 х 720, средние настройки качества, и dx11.. И подтормаживает заметно..(((
Зья вы так батенька, зья. Сходная конфигурация: 775 сокет, пенёк E5200 с разгоном до 4100(обычное дело), 4 гига оперативки Patriot(кстати, легко держит разгон системы без изменения таймингов). Что немаловажно. Далее: видяха GIGABYTE (ПЕЧ) 460 - 1 Gb, win7 x64. Берёт любой "барьер" в этом моде плавно, без падения ФПС более чем на 15 кадров(от 90). Разрешение 1280х720 не пробовал, но 1024х768 и 1280х1024 работают отлично. Вся проблематика в настройках железа. И всё же согласен с Maximouse;
ЦитатаMaximouse ()
Тогда лучше все эти фишки не добавлять, а отправить в топку, пусть ДСБ останется бодрым и стабильным.
NEO, Ну я то без разгонов пробовал, просто подвернулся ящик вот и протестировал..)))) Но в любом случае атмосфер под себя как не оптимизируй но подрезает кусок ресурсов, да и играть приятнее с этой графикой и оружейкой... к слову наконец то увидел миражи на горизонте, на этом компе..)))) значит всё таки железо влияет...
Ну я то без разгонов пробовал, просто подвернулся ящик вот и протестировал..
Разгон тут на самом деле и не нужен. Только по принципу - где тонко, там и рвётся. Он и на своих 2400 вполне вытягивает за счёт карты. Всё остальное это уже личные амбиции, быстрее - выше и т.д.
ЦитатаPolicai ()
к слову наконец то увидел миражи на горизонте, на этом компе..))))
Ну вот теперь видишь... P.S. К слову сказать: На новом конфиге машинки тоже самое будет. От железа это мало зависит.
Сообщение отредактировал NEO - Среда, 19.02.2020, 20:11
NEO, Миражей нет на моём компе, от слова совсем.... Вот на слабеньком и увидел... на кордоне, так как дальше я и не ходил, это 100% железо влияет.. уж кордон то у меня вдоль и поперёк заезжен, знаю каждую травинку.
Вот на слабеньком и увидел... на кордоне, так как дальше я и не ходил, это 100% железо влияет.. уж кордон то у меня вдоль и поперёк заезжен, знаю каждую травинку.
Ну я как бы не о Кордоне сейчас говорю(и ранее тоже). Не будем спорить, тем более не на одной машинке я это тестировал. Да и сами пользователи давно на эту тему высказались
Миражи появлялись в Темной Лощине. Я начал изучать тему и мне сказали что это зависит от того, как обработаны мип-мап текстур dds для террейна. Возможно там кроется секрет. Не берусь утверждать, но на приведённых примерах показалось, что реально там может быть источник миражей.
и мне сказали что это зависит от того, как обработаны мип-мап текстур dds для террейна
Правильно сказали. Policai, Без обид, но это недоработка автора/предыдущих авторов(и т.д.) Исправлять будешь или без надобности как бы ? Рендеры кривые по любасу, что исправление бьёт по твоему авторитету - понятно. Но ты уж это...Как бы назвался груздём, так не останавливайся на достигнутом
Начнём по порядку..)))) Включаем логику и начинаем соображать... Для начала обращаем внимание что локации почти все скомпилены на 20, максимально возможное качество освещения. Потом берём локацию кордон и смотрим, Видяха радеон максимальные настройки качества, нет никаких миражей совсем. Потом запускаемся на слабом компе, на нём видяха джи форс слабенькая. само собой урезаем настройки качества, и вдруг видим мираж на кордоне...)))) Добавлю, что видяха у меня подгоревшая, я её перепрошил чтоб дышала хоть чуть чуть, менять пока не на что. Недели 2 я сидел на встроенной видяхе, к слову тоже радеон, на средних настройках качества, миражей никаких так же небыло на кордоне. А теперь обьясни в чём разница? Почему на одном компе есть а на другом нету? Продолжаем, обьясни, почему эти миражи есть только у некоторой части игроков? И к слову у меньшей части, у той, у которых слабоватое железо, в части видео. Покажи мне скриншоты с миражами снятые на высоких настройках качества. Берём дерево, сажаем на асфальте, независимо от компа оно будет везде, оно просто есть, независимо от железа и дров, и берём виртуальное дерево. которого нет, но оно появляется иногда на горизонте у некоторой части игроков. Тут нужно искать камни в ПО, дрова на видяху к примеру, почему криво читаются шейдеры. Могу добавить ещё, что локация очистные новые, которая самодельная, вообще при компиляции хоть на 10, хоть на 20, создаёт всего 2 файла lmap#, и нет никаких миражей у меня на ней. А локация довольно большая по размеру. Я разбирался с этим вопросом когда то, и выяснил что количество файлов lmap# зависит от количества обьектов с дефолтными шейдерами. В оригинале ТЧ и ЧН очень много обьектов на которых шейдеры не назначены, только материалы, а есть обьекты на которых и материал не указан. Я когда выводил локацию из макса, назначал все шейдеры и материалы, на каждом обьекте.
Добавлено (20.02.2020, 05:33) --------------------------------------------- У меня висит проблема с двумя стволами, нужно бампы сделать, у меня не получается, они мыльные с бампами выходят..((
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 20.02.2020, 04:05
Начнём. С радеонами и сами по себе проблемы существуют начиная от кривых дров, и заканчивая экспериментами от дядюшки Ляо по урезанию ядер. Так что проверять лучше всего на н-видиа.
ЦитатаPolicai ()
Продолжаем, обьясни, почему эти миражи есть только у некоторой части игроков? И к слову у меньшей части, у той, у которых слабоватое железо, в части видео. Покажи мне скриншоты с миражами снятые на высоких настройках качества.
Давай не будем за старое, я тебе их выкладывал ещё на момент тестинга и твой ответ каков был ? К слову сказать, тестировалось на разных настройках и видеокартах от 9600, до 1060. Результат один и тот же.
ЦитатаPolicai ()
Тут нужно искать камни в ПО, дрова на видяху к примеру, почему криво читаются шейдеры.
А вот теперь ответь: До этого(во время тестинга) у меня стояла старая семёрка, слегка покосившаяся к тому времени(6ть лет всё же отработала без замены). Теперь стоит чистая с нуля и те же яки(только в профиль). Снова дрова виноваты ? Есть глюк в обработке лок, но ты его упорно не замечаешь. Ты мужик настойчивый и трудолюбивый, примени эти качества в нужном направлении и добейся результата
Да без проблем.... Как только они появятся у меня на боле менее терпимом железе... Калькулятор расчитанный на ХР, на котором я увидел впервые мираж вдалеке, на убитых настройках качества тут для меня не критерий. Делаю и тестирую всё на семёрке, десятку ради поиска мифических миражей я ставить конечно не буду, так как ненавижу эту ось до откровенного отвращения... Не существует более неудобной оси, на которой ты к тому же и не хозяин, тут даже винь 98 фору даст... К слову знаю про кривизну дров радеонов, это единственный минус в картах, но миражи почему то выползают только на джифорсах. ты заметил?...
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 20.02.2020, 09:31