Разработчики: MoDoStRoY - скриптер KV38 - текстурщик/интерфейс CON - моделлер
Платформа: ТЧ 1.004 Дата выхода: лето 2013 г.
Теперь игра построена по принципу:одна игра - одна жизнь. В чём же он заключается? - Теперь, если вы умерли в игре, вы больше не сможете загрузить какой-либо из сэйвов. Чтобы сыграть снова, нужно начать новую игру. ВНИМАНИЕ!!! Если вы ни разу не умирали, то можете грузиться/сэйвитьсясколько угодно. Никто не заставляет вас играть без перерыва Я не делал никакой защиты от взлома данной системы, и обойти её достаточно просто. Более того, если вы не хотите так играть - достаточно просто изменить одну строчку в файле настройки мода, и всё будет по старому. Однако, на мой взгляд, гораздо интереснее будет играть по таким правилам. Тогда жизнь ценится гораздо больше, приходится действительно просчитывать свои шаги, взвешивать все "за" и "против".
Сюжета в игре теперь нет, вас ждёт полный фриплей. Возможно, будут добавлены новые задания, но нового сюжета точно не будет.
Для начала, опишу нововведения первой версии мода, на основе которой построена вторая.
Выброс
Очень хорошо выполненный, атмосферный выброс. Примерно за полчаса по Зоне прокатывается первый удар, вздрагивает Земля. По рации проходит предупреждение, продублированное текстовым сообщением о наступающем выбросе. После нескольких толчков земля замирает…. Сталкеры в панике бегут к укрытиям. Мутанты начинают бегать хаотично. Проходит несколько минут затишья и резкий подземный удар приходит снова. Для всех сталкеров в Зоне это значит только одно: времени осталось совсем мало. Удары приходят всё чаще и чаще, приходит второе сообщение о том, что выброс вот-вот начнётся. Спустя всего несколько минут начинается выброс колоссальной энергии…. Бьют молнии, гремит гром, небо наливается пунцово-красным цветом . Дует сильный ветер, уровень радиации зашкаливает. Все, кто не успел добраться, мгновенно погибают. Однако, сообщения о смерти придут только позже, когда сеть снова начнёт работать нормально. Ну а сейчас же выброс набирает свою максимальную силу: даже в укрытии трясёт так, что двоится в глазах. В этот самый момент по Зоне прокатывается последний удар стихии – мощное пси-воздействие. Оно длится лишь долю секунды, однако ослепляет сильнее солнца. Ощущение такое, будто в черепной коробке плавятся мозги….Единственное средство не свихнуться – классическая «казаки». И тут, выброс резко обрывается. Погода постепенно приходит в норму, однако уровень радиации ещё некоторое время будет повышен. Сеть снова начинает действовать, и приходят некрологи о тех, кто погиб под выбросом. Выброс прошёл, однако, выйдя на поверхность, понимаешь, что Зона изменилась. Аномалии изменили своё местоположение и проторенные дорожки перекрыты. Однако, найдены и новые переходы между локациями.
Мутанты
Количество мутантов на локациях изменено: их стало значительно больше, и респавнятся они в больших количествах. В АЕС убраны почти все люди и добавлены Гиганты, Химеры и Бюреры. В Саркофаге убраны почти все люди и добавлены Контроллёры, Кровососы и прочие. Восстановлены на всех локациях вырезанные мутанты: кот, излом, гражданский зомби, бюрер, химера, тушканы. Укус мутанта теперь гораздо опаснее, они перестали быть простой помехой на пути.
НПС
Добавлена возможность нанимать сталкеров к себе в отряд. Значительно изменены интеллект и характеристики НПС. Дальность видимости ГГ для НПС увеличена, точность НПС увеличена. • -Кидают гранаты • -НПС лечат товарищей. • -НПС оттаскивают трупы от костров. • -НПС переодеваются, если найдут броню лучше или если поднимут свой ранг. • -НПС вечером хотят спать и могут задремать. Потом идут по защищенным местам и ложатся там спать. Утром тоже после того, как проснутся еще немного дремлют, а потом уже и встают. • -Монолитовцы, если у них есть граната, с дикими криками побегут к Вам и взорвутся, когда окажутся рядом или умрут. • -НПС стреляют по вертолетам. Если же у них недостает огневой мощи - ныкаются. • -НПС после бутылочки горячительного может задремать или даже упасть и заснуть. Когда НПС проснётся, его будет мучить страшное похмелье. • -НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение. • -Скрипт управляет выбором оружия НПС. • -НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно. • -НПС стреляют из подствольников. • -НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости. • -Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению. • -Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию. • -Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела. • -НПС собирают брошенные вещи, обыскивают трупы.
Сталкерская сеть
Динамические новости со всех уголков Зоны. Сообщение о смерти сталкеров со всех локаций + возможная причина смерти Если НПС ранен, то он может попросить помощи в сталкерской сети. Если осталось мало денег - может попросить взаймы. Причём, это действительно будет правда, если проверить денежки или здоровье НПС, они будут низкими. Если НПС нашёл какую-то уникальную вещь (артефакт, улучшенное оружие), он может попытаться продать её, сделав объявление в сталкерской сети. Однако, многие сталкеры понимают, что их могут просто грохнуть за эту вещь, так что объявление посылает не каждый НПС. Вероятность отправить сообщение обратно зависит от ранга сталкера. Опять же, это всё правда, если найти этого НПС, то у него будет эта вещь.
Стрельба
Уникальная система обучения стрельбе главного героя. Теперь, по прошествии достаточного количества времени использования одного и того же вида оружия, оно для вас станет более точным. Имеется в виду конкретный вид, к примеру, АК-74. Даже если вы выкинули свой старый автомат, с нового будете тоже стрелять точнее, чем при старте игры. Однако, для этого нужно заботиться о своём оружии и держать его в хорошем состоянии. Интегрирован снайпер аддон из АМК, с зависимостью траектории пули от расстояния, характеристиками боеприпаса и прицельными метками для снайперского оружия. Переработано штурмовое оружие. Теперь убойность оружия зависит только от боеприпаса, а не от самого оружия. Однако, остальные характеристики у каждого образца уникальные. Оружие теперь больше требует ухода в жёстких условиях Зоны. Штурмовое оружие теперь можно использовать только на малых и средних дистанциях, на дальних придётся юзать снайперское. Изменены характеристики боеприпасов. Бронебойный патрон, благодаря сердечнику из выскокоуглеродистой стали, гораздо лучше проникает через препятствия, почти не теряя своей энергии. Однако, из-за того, что пуля не расплющивается при попадании в мягкие ткани, поражающее воздействие такого боеприпаса меньше. Для того, чтобы использовать патроны, их необходимо положить на пояс. Серьёзно переделан fn2000. Раз уж там компьютерный прицел-модуль управления огнём, то теперь, при прицеливании, можно нажать Tab, включится система подсветки прицела и встроенный ПНВ, который не пересвечивается днём. Более того, теперь при прицеливании будет срабатывать рамка, которая обводит живых существ, как это было в бинокле (там отключено). Работает приближение, как в бинокле . Режим стрельбы - только одиночный. НЕОБХОДИМО ЗАПУСТИТЬ patch.cmd!!!!!
Здоровье и радиация
Переделан худ. Теперь нет полосок здоровья и выносливости. Если уровень здоровья достаточно низок – экран покраснеет. Ещё ниже – начнётся одышка, ГГ начнёт хромать. При сильном ранении игрока, он может выронить оружие, его здорово вырубает. Новая система накопления радиации (примерно как в New Radiation & Cardiography mod, но схема писалась самостоятельно и с нуля). Теперь при нахождении на заражённой территории уровень облучения игрока будет постоянно увеличиваться, не имея верхнего предела. Чем сильнее облучение организма, тем хуже общее состояние. Появляется головокружение, здоровье не поднимается выше определённого предела. Антирад снимает только часть облучения, как и арм. и научная аптечки, водка. Также, узнать точно состояние облучения организма нельзя, придётся руководствоваться своими ощущениями. После попадания в Зону сильной радиоактивности, бронежилет тоже может стать радиоактивным, постепенно увеличивая уровень вашего заражения. Даже некоторые предметы в инвентаре могут облучать. При нахождении на заражённой территории, еда в рюкзаке также может испортиться. Это касается не только батона, колбасы и хлеба, но и водки с водой и энергетика. У ГГ есть жажда, утолять которую можно водой. Вода бывает питьевая и испорченная, на вид их никак не отличить. После того, как вы выпьете питьевой воды, у вас в рюкзаке окажется пустая бутылка. Её можно использовать для набора дождевой воды. Однако, требуются особые артефакты, чтобы обеззаразить дождевую воду. Если у вас их нет, то хлебнув получившейся водички, вы получите сильнейшее отравление. Еду также можно будет обеззаразить с помощью спец.набора, который будет выдан как вознаграждение в середине игры. На каждой локации есть свой радиоактивный фон, и это тоже придётся учитывать. Прежде, чем перейти на другую локацию, нужно приобрести костюм с достаточной защитой от радиации. Все локации делятся на 5 видов, по степени заражённости территории: 1. Кордон 2. Свалка, ТД, Агропром 3. Бар, Дикая территория, Янтарь 4. Милитари, Радар. 5. Припять, ЧАЭС Соответственно, костюмы теперь тоже делятся на 5 классов защиты. Чтобы достаточно безопасно пребывать на локации, необходимо надеть костюм той же степени (или выше) защиты. Класс защиты костюма можно увидеть в описании к нему. Для защиты от радиации введён противогаз. Для его использования необходимы фильтры, которые от использования постепенно засоряются. Сам противогаз и фильтр, за неимением отдельного слота, нужно вешать на пояс. Сам фильтр не выводит радиацию из организма, а лишь уменьшает дозу радиации, получаемой в единицу времени. Однако, он не является читерским предметом, т.к. используется худ противогаза, который серьёзно уменьшает обзор. Выносливость при надетом противогазе не поднимается выше определённого предела. Аптечки медленно восстанавливают здоровье, и нельзя пользоваться больше чем одной аптечкой в полчаса, т.к. наступает передоз. При высоком уровне здоровья это не столь существенно, но если вы на грани жизни и смерти, то лишняя принятая аптечка может вас убить.
Лут.
С трупов можно снимать деньги. У мёртвых сталкеров могут быть испорчены продукты.
Прочее
Ремкомплекты для бронекостюмов, основного и запасного оружия Новая погода Включен Intellectual Marauder Mod v1.5.1 Большой выбор бронекостюмов Новые иконки предметов, артов, костюмов и т. п. Новые текстуры новичков и бандитов Новые текстуры плоти, псевдопса, псевдогиганта. Сон в спальнике + необходимость сна Изменено отображение иконок костюмов в инвентаре Болты теперь заканчиваются и поднимаются Новые переходы, инфу о которых можно выкупить у информатора в в баре. Добавлено 3 автомобиля: у самого въезда в Зону, на КПП военных (у дальних ворот) - Нива, Арм. Склады - база Свободы- УАЗ, вход в Бар – Камаз
Ну а теперь, когда у вас сложилось мнение о реализме в игре, приподнесёнными данным модом, опишу нововведения второй части:
Сталкеры теперь могут ходить (и ходят) к торговцу, где закупаются всем необходимым. (Пока только на кордоне, но в будущем сделаю для всех локаций, на которых есть торговец).
Переделаны аптечки. Теперь при использовании открывется окно, в котором можно выбрать что принять: 1. Регенерат - просто восстанавливает здоровье, немного, как раньше аптечка 2. Обезболевающее - помогает после выброса и при сильных ранениях. 3. Антисептик - нужно принимать после укусов мутантов, иначе можете погибнуть от отравления крови. 4. БИНТ - ОН И В АФРИКЕ БИНТ 5. Жгут - Теперь он останавливает кровотечение, но только на полтора часа, если не снять - откроется снова. Но его, в отличии от бинта, можно наложить только в в N процентов случаев, т.е. если ранение в конечность. 6. В армейской аптечке также есть стимуляторы 7. В научной аптечке также есть антирадиационные препараты
Сделана нормальная усталость ГГ. Теперь она более "долговременная", т.е. теперь нельзя устать от беготни на 100 метров, отдохнуть, постояв 3 минуты, и бежать дальше. Усталость накапливается гораздо дольше, но постепенно выливается во всё большую истощённость (на это влияет не только вес рюкзака и бег, но даже то, держите ли вы оружие постоянно в руках, и прячете ли его за спину во время походов).
Помогает отдохнуть принятие пищи, воды, распитие водки (незначительно), сон, и даже посиделки и разговоры со сталкерами возле костра. Поэтому, после каждой, особенно тяжёлой ходки, придётся некоторое время (может, даже сутки, двое) отсиживаться у торговцев, в баре, откармливаясь и отсыпаясь.
Адаптирован мод "Костры не горят сами", теперь они разжигаются, когда рядом есть сталкеры, и гаснут, когда их нет.
Тайники могут быть заминированы. Чтобы снизить вероятность подорваться, необходим спец.набор для разминирования. Также, сила растяжки зависит от локации, как и вероятность подорваться. Самая высокая вероятность - в труднодосягаемых локациях (собственно, обитают там только мастера, поэтому и растяжки сложно обезвредить. В подземных лабораториях - растяжки тоже сложные).
Воду можно набрать только когда идёт дождь (хотя по прежнему можно сделать и под крышей)
Костюмы также могут быть и маскировочными. Если вы надели такой, то противникам будет горазо тяжелее вас заметить. И даже если они вас заметили, могут потерять из виду. Однако, нужно соблюдать осторожность при маскировке - необходимо передвигаться в полном присяде, и не подходить близко к противнику. Расстояние, на котором вас могут заметить, изменяется в течении суток. Ночью можно подползти практически вплотную, вечером меньше. Днём не стоит подползать ближе 20 м. Разумеется, если вы встанете, или переоденетесь, то вас сразу заметят. Является ли костюм маскировочным, можно увидеть в описании.
Актор может получить заражение, если не обработает рану в течении 15 минут после укусов. От одного укуса заражения не будет, а вот если их было много - это смертельно.
3 ПНВ, работают сами, от батареек. В костюмах ПНВ больше нет
Посадил все экзоскелеты на аккумуляторы. Если нет в рюкзаке - при одевании экзо он выкидывается
Добавлено обезболевающее, которое нужно принимать после ранения, иначе от боли двоится в глазах сделано это через пси-здоровье, и если у вас его уровень 0 - вы умираете от болевого шока (новый смысл пси-здоровья)). Оно также помогает после выброса, однако гораздо дороже водки
Сделал детектор с худом, будет приходить сообщение с примерным уровнем радиации (специальная программа на ПДА анализирует уровень внешней радиации, защиту сталкера (комбенизон), артефакты на поясе и приём антирадиационных препаратов, однако, каждый раз при их приёме, нужно вбивать в программу спец. команду (на самом деле не надо, ГГ сам это делает)).
Гон мутантов во время и сразу после выброса
Добавил: крыс занозу
Планируется - заставить сталкеров пытаться прорваться к центру Зоны (ну или хотя бы переходить на следующую локацию при достаточной степени экипированности, либо наоборот, на Кордон, для отдыха)
Также планируется сделать мод открытым для множества настроек "под себя" Принимаются и рассматриваются ваши предложения по новым фичам по реализму.
Скриншоты. Многие сообщения - тестовые, их можно включить/отключить
В процессе работы над инвентарём
Обновление 4.08.2013
Работа моделлера
В игре
Процент готовности мода - 75%. Из предполагаемых нововведений: Возможность снять комнату у Сидоровича и Бармена. Расширение возможностей a-life
С момента открытия темы в тестовом виде уже реализовано: Разжигание костров в любом месте Возможность готовки еды на костре (части мутантов), и без него (бутерброды и пр.) Еду придётся есть по частям, в оконном интерфейсе (GUI) Разный ассортимент у торговцев, который зависит от поставок. Сделано для бармена и Сидора, но будет расширено для всех торговцев Отдельный пояс для патронов (разгрузка), для перезарядки необходимо положить патроны в этот пояс Слоты для головы (4шт), рюкзака, ножа Адаптированы сбрасываемые рюкзаки Расширенный ПДА, с возможностью писать заметки, чатиться со сталкерами, анализировать примерный уровень своего заражения и заражения местности, прослушивания музыки и, даже, защиты от вирусов (компьютерных)
Почему только в тестовом? До конца нужно допиливать ещё, с учётом баланса и пр, который будет правиться на финальном этапе. Да и просто, как появляется новая идея, бросаю все силы на неё) Разумеется, перед релизом всё будет доделано
Напоминаю, что тема также открыта для предложений. И, было бы здорово, если бы они были новыми, не реализованными в модах. Будет меньше поводов кричать, что это - солянка)
17.08.13 Внимание! Команда, можно сказать, расформирована. DukeKan - завязал с моддингом sedmoy - не в команде, ввиду нулевой полезности Дальнейшая судьба мода под вопросом. Скорее всего, MoDoStRoY и KV38 продолжат разработку (а может и новая команда) Возможно будет открыта новая тема
Сообщение отредактировал DukeKAn - Суббота, 17.08.2013, 16:59
С одной стороны интересно одна жизнь и весь лут заново, а с другой нет, без доп. заданий и смысла их выполнения, без хоть какого-то маленького сюжета и побочных квестов и тайн. По идее разработчики игры (GSC GAME WORLD) Сталкер дали выбор игроку играть честно и получить эмоции по мере опыта прохождения или читерить аптечками то есть использовать не один раз а много до полного здоровия. Немного испытываю дежавю так как играла на одну жизнь(дольше проживешь больше опыта) еще давно в ориг.(Тени Чернобыля,Зов Припяти=мастер,Чистое Небо=ветеран) используя бинты лишь один раз до остановки кровоточения ( кроме аптечки, использую одну иногда когда нет бинтов и из принципа ношу только одну аптечку), привыкла играть так и многое запомнилось моментов нужно ждать пока здоровье восстановится и все равно тянет походить тихонько в сторонке недалеко от лагеря полюбоваться погодой и думать как обойти врага или же рискнуть пойти на другую часть локации , когда думаешь как выжить,где использовать лучше укрытия, каждый патрон на счету,когда стрелять в один.режиме, какие артефакты лучше использовать чтоб была защита от урона когда идешь в аномалию за артефактом, бежать от монстра или попробовать его убить и тдп , не что не мешает играть честно даже с любым другим модом. Задумка игры хороша желаю удачи всем разработчикам этого проекта и хороших идей в их реализации.
Сообщение отредактировал katen - Понедельник, 24.06.2013, 05:17
katen, Уже говорили ведь, квесты будут Но... То что ты писала это... Садомия)) На самом деле таскание сотен аптечек это не читерство, это можно сказать багаюзерство. А GSC просто поленились вставить ограничения на аптечки, патроны и не настроили должным образом бронежилеты с оружием...
MoDoStRoY, багоюзерство? Ограничение на аптечки? Позвольте, господа, я туда попал? Симулятор выживания, где я волен взять с собой что угодно, хоть полный рюкзак водки и ничего больше, или мы говорим о другой игре? О хардкоре, который все же ближе к компьютерному спорту? Симулятор выживания и хард - это разные игры, это даже разные жанры, - я, как игрок, так понимаю.
Симулятор выживания - это если можно подойти к верстаку и из доски, трубки, резинового жгута и шпингалета сделать однозарядный самопал. Симулятор выживания - это когда со стен подземелья собираешь в бутылку конденсат и потом его пьешь. Тебя тошнит, но ты не дохнешь от жажды. Симулятор выживания - это нож или топор, которыми можно заготовить дрова, это спички, или зажигалка - что бы разжечь костер. И высушить блин эту раскисшую обувь, что бы бегать пошустрее. И там же, на костре, поджарить мясо кабана или тушкана - жрать тоже что-то надо! А если у тебя есть соль - так и мясо собаки или псевдогиганта пойдет! А если это мясо с костра обработать антирадом - так даже тошнить от него не будет... Покупайте армейский сухпай... Или воруйте, но не спалитесь! Двадцать патронов к дробовику - это богатство, это залог того что проживешь еще два дня, не меньше! Может голодный и страдающий от жажды, но проживешь! Экзоскелет - это костюм грузчика, а не броня! Как раз броня и отнимает возможность нести дополнительный груз. В наружном скелете несешь больше, чем сам весишь, но на звук и запах к тебе сбегается вся округа. Мутанты - что бы тебя сожрать, люди - что бы тебя ограбить. Удачного путешествия по Зоне... Ладно, бог с ним.
Есть у меня вопросик о собранной воде, Колючке, Капле и коагулянте. Ребята, разве эти идеи и эти скрипты... Разве они не совместимы?
Я бы вообще убрал эту "фишку" с очисткой воды артефактами
Да, я так и понял. Но зачем ее убирать? Почему нельзя очищать воду при помощи сил, данных Зоной? Разве это исключает очистку "научными" способами? Просто коагулянт мог бы быть доступен с самого начала игры, но дорого. А нужные артефакты - они ой не сразу появятся.
И насчет садомии... Боже мой... Да что ж ты так сурово с девушкой? Да, katen, пишет немного путано, но в целом ведь она пишет как игрок, уже наживший опыт в игре, и пытающийся подстроить игру под себя. Вот и все. Так или иначе, но мы все этим грешим...
DukeKAn, здравствуйте! У меня есть несколько предложений: 1. Создать специальные группы у сталкеров. Каждый будет одет в тяжелый комбинезон, вооружен тяжелым оружием (пулеметы, гранатометы и т. д.). Ну так вот, гг идет по локации, на встречу ему такая группа, например, долга, которая идет на зачистку монстров будет очень запоминающееся событие, если игроку приходит сообщение: "сталкер, это спец группа "каратели" (например). вали отсюда, а то получишь..." (как-то так) 2. Допустим, мы убили слепого пса. Открываем меню, и у него в луте 3 предмета: мясо слепого пса, кожа слепого пса и голова слепого пса. Теперь подробнее. Мясо: берем мясо, подходим к костру и жмем "F". Получаем жареное мясо, от которого немного фонит (в зависимости от локации (можно попробовать сделать) и от вида мутанта). Но мясо берем не у всех, например, у бюррера, химеры, псевдогиганта и кровососа. Кожа: берем кожу того же пса. Ну тут 2 случая:
1) (сложнее) В самом начале игры у гг не 12 (вроде) ечеек, а 1. Теперь, в той же самой деревне подходим к специальному нпс и говорим (примерно так): Меченый: "Я вот хотел бы патронов побольше носить" НПС: "Я сделаю тебе патронташ (рюкзак, ну фантазии нет предела )" Мы убиваем зверька, несем кожу и отдаем, через время нам дают патронаш, мы используем его и у нас появляется еще одна (или 2 и так далее) дополнительные ячейки (ну в костюмах тоже так, в куртке +1 ячейка, в комбезе сталкера +3 ячейки). 2) (проще) Подходим к тому же НПС, и говорим "Мне костюмчик подлатать надо" Он нам: "Принеси такую-то кожу мутанта (в зависимости от костюма, например, куртку и собачей кожей подлатать можно, а комбез сталкера - кобаньей). Мда, бредовато со 2, но можно обдумать получше. Некая отсылка на far cry 3
Головы: используются как трофеи. Всякие сталкеры - охотники делают заказ на бошку мутанта, мы убиваем его, отрубаем голову и несем заказчику, или торговцу, например: Меченый: "ну что, Сидор, трофеи нужны?" Сидор: "да нужна голова того-то" Ну и собственно ученые делают заказы на все. Ещё можно сделать так, чтобы костер можно было развести везде, а не только там где лежат ветки. Можно с травами и ягодами замутить фишку (как в far cry 3), если интересно, то могу написать. И подключить несколько локаций: болото (кабаны из кустов выпрыгивают неожиданно), рыжий лес (в нем лагерь охотников, им все нужно: и кожа и трофеи. В нем сафари можно устроить не хилое), ну и генераторы или МГ (незнаю). И сделать так, чтобы воду набирать из озер, луж и т. д. Вроде, пока все.
2. Допустим, мы убили слепого пса. Открываем меню, и у него в луте 3 предмета: мясо слепого пса, кожа слепого пса и голова слепого пса. Теперь подробнее.
А ещё кишки, мозг, глаза и остальные органы. Такие вещи ни к чему. Ни один нормальный человек не станет есть радиоактивную пищу.
Мб сделать заражение воды, если в инвентаре есть химические или радиационные арты?
Добавлено (25.06.2013, 05:42) --------------------------------------------- Кстати, как насчет палатки? Делал простенькую модельку, могу скинуть.
Добавлено (25.06.2013, 05:45) --------------------------------------------- Можно, кстати, сделать квест по отравлению запасов еды\воды на базах группировок.
Wookie, полностью согласен! Если и придавать игре такую особенность - съедобное мясо монстров, то только негуманоидных монстров.
SERIYstalker, похоже, на твои идеи сильно повлиял ФарКрай3? Там, видишь ли, движок другой, и в целом ряде вопросов он больше заточен под симулятор выживания. Далеко не все идеи, навеянные Фоллаутом или ФарКрай можно легко реализовать в Сталкере.
Создать специальные группы у сталкеров. Каждый будет одет в тяжелый комбинезон, вооружен тяжелым оружием (пулеметы, гранатометы и т. д.). Ну так вот, гг идет по локации, на встречу ему такая группа, например, долга, которая идет на зачистку монстров будет очень запоминающееся событие, если игроку приходит сообщение: "сталкер, это спец группа "каратели" (например). вали отсюда, а то получишь..." (как-то так)
Цитата (SERIYstalker)
(сложнее) В самом начале игры у гг не 12 (вроде) ечеек, а 1. Теперь, в той же самой деревне подходим к специальному нпс и говорим (примерно так): Меченый: "Я вот хотел бы патронов побольше носить"
Вы путаете сложность)) Вот карателей - сделать сложно, а про ячейки - легче. Первое - точно делать не буду, слоты уже сейчас делаю новые. Но если будут работать криво - придётся вырезать
Цитата (Wookie)
Мб сделать заражение воды, если в инвентаре есть химические или радиационные арты?
Ну это уже слишком. По своему опыту игры знаю, что вода и так часто портится, да и на трупах она не всегда чистая. А так её вообще никогда не будет чистой
Цитата (Wookie)
Кстати, как насчет палатки? Делал простенькую модельку, могу скинуть.
Палатка, и сон в ней, уже сделаны, благодаря нашему моделлеру
Цитата (Wookie)
А то, что ГГ докатился до пожирания человечины (хоть и мутировавшей, т.к. бюрер и кровосос точно были "сделаны" из людей) тебя не смущает?
Согласен, перебор
Цитата (KostyaSemen)
похоже, на твои идеи сильно повлиял ФарКрай3? Там, видишь ли, движок другой, и в целом ряде вопросов он больше заточен под симулятор выживания. Далеко не все идеи, навеянные Фоллаутом или ФарКрай можно легко реализовать в Сталкере.
Сделать можно, но выглядеть это будет не так "вкусно", как в FarCry
А ещё кишки, мозг, глаза и остальные органы. Такие вещи ни к чему. Ни один нормальный человек не станет есть радиоактивную пищу
Почему бы и нет. В оригинале кобаны на вертелах жарятся. Про выживание писал пользователь KostyaSemen и я с ним согласен. Не у всякого сталкера хватит денег на тушенку. KostyaSemen, вы правы фар край 3 произвел очень сильное впечатление DukeKAn,
Цитата (DukeKAn)
Сделать можно, но выглядеть это будет не так "вкусно", как в FarCry
Но интересно.
Цитата (DukeKAn)
Палатка, и сон в ней, уже сделаны, благодаря нашему моделлеру
А костры, которые гг сам будет делать? Да и про локации узнать интересно. Рыжий лес вписался бы как нельзя лучше.
Сообщение отредактировал SERIYstalker - Вторник, 25.06.2013, 12:28
А костры, которые гг сам будет делать? Да и про локации узнать интересно. Рыжий лес вписался бы как нельзя лучше.
С кострами - не знаю, может быть сделаем, если найдём способ. А вот с локациями и квестами - пока никак. Если не найдём квестовика, то придётся самим обучаться, когда доделаем геймплейную (скриптовую) базу мода. Собственно, тоже - с локациями. Отказ от локаций, в большей степени от того, что мод тогда сильно "разрастается"
С кострами - не знаю, может быть сделаем, если найдём способ.
NLC давно нашли способ.
Добавлено (25.06.2013, 16:48) --------------------------------------------- Будут ли контейнеры для артефактов и, естественно, артефакты, фонящие в инвентаре?