Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
ClearVall, наверное потому, что атмосфера при большом количестве мутантов теряется, а нам именно на данном участке они нужны будут. Недавно вконтакте зашел разговор о локациях, какие людям больше по душе - заброшенные и атмосферные или же оживленные с кучей мяса. И большинство склонилось к тому, что хорошо бы видеть в моде оба типа локаций. Я к чему это все веду - мы стремимся работать в двух направлениях, уже сейчас готова пара подземных уровней "с мясом" и на стадии разработки несколько отдельных локаций в виде лабораторий и подземных комплексов, которые естественно заброшены и достаточно атмосферны Первую часть работы мы вам показали.
Сообщение отредактировал Винторез94 - Вторник, 17.03.2015, 22:41
Да там что так что так лампочки уже подохли бы. Надо про аварийку почитать. Сколько она будет работать, если допустим, её включить в 2006... Если достаточно долго проживёт - можно засадить подземки красивейшими источниками освещения.
В одной книги было упомянуто то, что аномальная энергия питает всю Зону, кпк, освещение подземелий и все остальное, все-таки аномальная зона на территории АЭС.
Сообщение отредактировал warif - Вторник, 17.03.2015, 22:42
Зря. Моё видение, конечно, но Сталкер - это не серьёзный сэм. И он не о пострелушках. Концентрироваться нужно на чём-то одном, тогда и будет там идеал.
ЦитатаВинторез94 ()
заброшенные и атмосферные
Самим не кажется, что эти два слова - то, к чему нужно стремиться?
maksimsunset, warif, а в какой-то из книг ГГ - дети. Что теперь, детей в сталкач добавлять? ClearVall, можно было бы предположить, что осознанцы использовали помещения под что-нибудь (чтобы как-нибудь логично сократить эти 8 (?) лет беспрерывной работы авариек), аварийного питания, допустим, на год-другой только лишь на аварийное освещение хватит.
Вот что ты в пример за видео привел? Чем пытаешься убедить? Тебе кажется, что это атмасферно или ты считаешь, что в D3 правильно сочетается наличие монстров в лаборатории и сама лаба? Твое мнение всё из той же серии, что и раньше, ты считаешь свое мнение важным и неоспоримым, но оно только лишь твое и не факт, что верное. Не забывай, судим мы всего лишь насего по одной подземной локации о моде в целом, но сам не можешь знать концепции мода. Может быть концепция подразумевает наличие именно такого подземелья!
ЦитатаClearVall ()
Зря. Моё видение, конечно, но Сталкер - это не серьёзный сэм. И он не о пострелушках. Концентрироваться нужно на чём-то одном, тогда и будет там идеал.
Весьма легкомысленный вывод. СВ3 будет тем модом, который в себе совместит всё то, что могут в нем для себя найти поклонники различных игровых направлений в Сталкере и это правильное стремление. И пострелять нужно, и поискать, и головой подумать! Надеюсь всего этого будет предостаточно в СВ3.
ЦитатаClearVall ()
Самим не кажется, что эти два слова - то, к чему нужно стремиться?
не факт, что подземелье законченный вид имеет. Думаю, что еще добавят атмосферности в него.
Цитатаlafugix ()
Вас самих не смущает наличие работающего штатного освещения в заброшенном подземелье,
Я тоже считаю, что света многовато.
Цитатаlafugix ()
Могли бы и более цельно как-то снять.
Хорошо, что такое видео есть. Вполне нормально всё сняли и показали.
не факт, что подземелье законченный вид имеет. Думаю, что еще добавят атмосферности в него.
На счет атмосферности не знаю, но то что с валокордином под рукой надо будет проходит этот уровень я лично обещаю. То что показано на видео не соответствует финальной версии этой локации.
Сообщение отредактировал скат - Среда, 18.03.2015, 00:36
На счет атмосферности не знаю, но то что валокордином под рукой надо будет проходит этот уровень я лично обещаю. То что показано на видео не соответствует финальной версии этой локации.
Вот это на много важнее чем наши умозаключения! В подземке не атмосферность нужна, а страх на каждом шагу!
На счет атмосферности не знаю, но то что с валокордином под рукой надо будет проходит этот уровень я лично обещаю. То что показано на видео не соответствует финальной версии этой локации.
Не могу понять о чем споры идут, очень даже атмосферная подземка и это при том, что наверняка в самой игре она будет выглядеть на много лучше, в видео она показана фрагментарно, что скрадывает её полноценность.
Вас самих не смущает наличие работающего штатного освещения в заброшенном подземелье, "оккупированном" монстрами, зомби, кровососами и прочая, и прочая, и прочая? Это ведь даже не та еще охраняемая подземка,
Не самая большая проблема. Чуть убавить штатного освещения и все будет супер.
Позвольте узнать, а о чем же тогда S.T.A.L.K.E.R.??? Или в нем нет пострелушек?
Сталкерскую концепцию ты знаешь ничуть не хуже меня. Сталкер - это изучение. Познание неизведанного. Попытка ответить на вечные вопросы (разум, оправдывает ли цель средства, что такое человечество). Сталкер - это идти по заброшенному заводу, шхерясь от аномалий, бросать болты, от страха пытаться протереть запотевшее стекло противогаза, подбирать артефакт, застрелить нескольких мутантов, вернуться на базу, упасть отсыпаться. А не "граната! РПГ! Вертолёты, Меченный, стреляй! Стреляй, Меченный! Бандиты! Огонь! Стреляют! Атас, Меченный!". От этой концепции создатели ушли в сторону в конечном Сталкере чисто ради наживы (больше игроков поймут). Но это не значит, что Сталкер - о стрельбе. Просто в Сталкер ДОБАВИЛИ стрельбу. Тоннами.
В оригинале дофига пострелушек. Слишком много пострелушек. Чуть ли не ОДНИ пострелушки. Но разве модификации не имеют в том числе целью доведение оригинала до идеала? Или же хотя бы исправление самых явных ошибок?
Сталкер - это изучение. Познание неизведанного. Попытка ответить на вечные вопросы (разум, оправдывает ли цель средства, что такое человечество). Сталкер - это идти по заброшенному заводу, шхерясь от аномалий, бросать болты, от страха пытаться протереть запотевшее стекло противогаза, подбирать артефакт, застрелить нескольких мутантов, вернуться на базу, упасть отсыпаться.
Полностью поддерживаю! Понятно, что от пострелушек ни куда и ни кто не будет отходить, но шутер из Сталкера ни какущий по определению и это правильно. Спараведливости ради, нужно отметить, что в СВ3 будут присутствовать различные направления и видео со сталекром-призраком это в полной мере доказывает.
Ребят, согласен с вами. Когда я в первый раз установил я и ждал от Сталкера максимум мутантов и бандитов. Военных на блокпосте. Это верно. Но я напоролся сразу на Новую... И все равно. Как и говорили сто лет назад. Мало взаимодействия с миром в плане анимаций. Мы же это все прекрасно знаем. Чтобы уйти от пострелушной концепции, я считаю, нужно уйти от вот этих меню рюкзаков и прочее. Минимум. che707, да, над этим честно трудятся.
Стрельбы было мало в СВ1. Нас с Русланом за это ругали. Стрельбы было много в СВ2. Нас (уже команду) за это ругали. Стрельбы будет в меру в СВ3, и, надеюсь, здесь мы уже не промахнемся с концентрацией.
Что же касается основы концепции - я миллион раз говорил, и скажу еще раз, что основа Сталкера - это исследование Зоны. В этой вселенной центральную позицию занимает именно Зона, а не игрок. Именно Зоне (как территории, как неизведанному и опасному месту, где есть аномалии, артефакты, мутанты, где за секунды погибают люди, и т.д.) отведена роль главного объекта. Тогда как игрок - субъект, изучающий "объект", т.е. Зону. А стрельба и хоррор - это следствие изучения, а не первопричина.
Такое понимание Сталкера, пожалуй, у всех в команде. Если это кого то успокоит, или, наоборот, возбудит - быть посему.