«Луч Надежды» – многопользовательский проект по мотивам легендарной трилогии «S.T.A.L.K.E.R.». События игры разворачиваются в Чернобыльской зоне Отчуждения. Игрокам предстоит выжить в огромном мире, образованном техногенной катастрофой – таинственном, изменчивом и смертельно опасном.
ОТКРЫТЫЙ МИР
У ног игроков лежат бескрайние просторы Зоны Отчуждения. Неприветливая и полная опасностей территория позволит проникнуться уникальной атмосферой. На пути игрока встретятся непроходимые леса, заброшенные поселения и множество мрачных памятников советской эпохи. События в игровом мире динамично развиваются даже без вмешательства игроков: в руинах городов возникают будоражащие воображение аномальные явления, через раскинувшиеся вокруг пустоши мигрируют мутанты; ранее безопасные пути могут оказаться смертельно опасными, а сегодня недоступные места на следующий день стать прибежищем для сталкеров.
ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
Соберите отряд верных товарищей или выживайте в одиночку. Исследуйте, совершайте вылазки в аномальные зоны и выполняйте задания; займите место в одной из группировок и отстаивайте ее идеалы. Но помните – любое ваше действие будет иметь последствия.
ИСТОРИЯ
События разворачиваются спустя три долгих года после провала операции «Фарватер». Нам предстоит открыть новую главу и переосмыслить некоторые эпизоды прошлого. На просторах Зоны игрокам встретятся как старые, так и совершенно новые действующие лица. Многие знакомые персонажи будут показаны в новом свете, какие-то останутся неизменными, а кому-то предстоит сыграть важную роль в дальнейшем развитии сюжетной линии.
1.Все видео (от начала процесса разработки до сегодняшнего момента) здесь; 2.Скриншоты и арт работы можно посмотреть здесь или здесь; 3.FaceBook - здесь;, ссылку на Twitter страничку проекта можно найти в группе.
Создатели «Ray of Hope» дополнили официальный FAQ новыми подробностями о проекте:
Q: Будет ли сюжет? A: Будет, основной сюжет будет продвигаться по мере добавления новых локаций.
Q: Какие изменения для движка игры уже добавлены? A: Увеличение размера игрового мира: - 64 битный движок - Стриминг уровня (чанки) - Расширение размеров AI сетки - Асинхронная загрузка текстур, геометрии и коллизии уровня.
Основное: - Новая система заданий, ориентированная на мультиплеер - ”Range based” синхронизация - Интерполяция и экстраполяция игровых сущностей - Новый движок интерфейса и новый интерфейс на нём - Интеграция C# в качестве скриптового языка - Система полностью модульного оружия - Рендер интерфейсов в 3D (PDA) - Поддержка сложных скелетов и детализированных моделей динамических объектов - Voice чат
Q: Как будет реализована система экономики с учетом MP составляющей ? A: Пока мы не планируем очень сложную систему экономики. У торговцев будут "бесконечные вещи" и редкие, которые можно будет скупить до следующего поступления. Кроме того, игрок может купить вещь, которую другой игрок продал торговцу.
Q: Каким образом генерируются квестовые объекты? Получается, что их сможет поднять любой игрок после их спавна? Будет ли метка на игрока, если он подобрал этот предмет? A: Квестовые объекты обычно спавнятся, когда задание начинает выполнять конкретная группа игроков. Однако другой игрок может перехватить такой предмет и использовать для другого квеста, например: противоположного взятому первой группой.
Q: Что происходит, когда квест берут несколько групп игроков? A: Награду получает та группа игроков, которая первая выполнит условия задания или окажет наибольшее воздействие на выполнение условий задания.
Q: Может ли игрок своими действиями уничтожить враждебную группировку или нарушить ЛОР и заключить между враждующими группировками союз? A: Игроки не смогут влиять на глобальные взаимоотношения между группировками.
Q: Защита от читеров будет? A: Конечно.
Q: Данные будут на сервере или на клиенте? A: У игры клиент-серверная архитектура с приоритетом сервера. Критичные данные хранятся на серверной стороне.
Q: Будет ли возможность "активировать" артефакты? A: Скорее всего нет. Только если для квестов.
Q: Есть ли в планах сделать "трансформацию" артефактов через использование предметов/аномалий? A: Пока не планируется.
Q: Будет ли какая-либо система прокачки персонажа? A: Пока не планируется.
Q: Онлайн будет на выделенном сервере или можно будет создать свою лобби? Сколько человек будут вмещать сервера? Будет ли Role Play? A: На начальных этапах будут выделенные сервера только от нашей команды. Максимальное количество человек на сервере - 32, количество будет увеличиваться с патчами по мере добавления новых локаций. Официальных Role play серверов от команды разработчиков проекта не планируется. Также в планах у команды ввести возможность создания серверов самим сообществом с возможностью кастомизации и собственными правилами.
Q: Какие локации уже введены и какие планируются? Будет ли Припять? A: На начальном этапу в игре будут присутствовать южные локации зоны, такие как: Кордон, Болота, НИИ Агропром (+подземелье), Свалка, Тёмная долина (+ лаборатория x18) и одна новая локация. Припять, как и многие старые, а также новые локации будут добавляться с патчами.
Q: Насколько хардкорным будет RoH? A: Сейчас на этот вопрос невозможно дать конкретный ответ. Уровень сложности игры будет активно тестироваться и дорабатываться по мере разработки проекта.
Q: Как будет работать и будет ли система "групп/пати/команд" как будут делиться награда, будет ли дружественный огонь? A: Уже есть система пати, награда за квест может быть выдана всем пропорционально или только главе пати. Дружественный огонь будет.
Q: Как реализована система баффов/дебаффов от артефактов, будет ли что-то новое, по сравнению с оригинальной трилогией? A: В данные момент система из оригинала, в планах сделать деградацию свойств артефактов и варьирующиеся в небольшом диапазоне свойства артефакта.
Q: Будет ли привязка к дискорду? A: В лаунчере уже есть базовая реализация, но в данный момент есть более приоритетные задачи.
Q: Как будет реализован переход между локациями? По типу отдельных серверов с локациями или один сервер со всей зоной? A: Переход между локациями будет осуществляться в реальном времени, без дополнительных загрузок, сами же локации помимо их внутреннего изменения, обзаведуться уникальными кросс-локационными переходами.
Q: Что там насчёт тайников? Будут ли они с начала игры? Будут ли они респавниться? Или только тайник игроков? A: Тайники установленные не игроками можно будет найти в уникальных “лут-зонах” и хорошо спрятанных местах. Возможность же установки тайников самими игроками пока находится в проработке.
Q: Старается ли РОХ быть близким к оригиналу? A: События модификацию разворачиваются после событий оригинала в виде вольной интерпретации продолжения сюжета трилогии.
Q: Будут ли лаборатории? A: Будут.
Q: Будут ли встречаться известные персонажи из трилогии сталкер? A: Да. Первые подробности появляться после демонстрации сюжета.
Q: Как будет реализована система сохранения прогресса? A: Сохранить персонажа и свой прогресс возможно только в контрольных точках. Такими являются: главные базы, аванпосты и блокпосты союзных группировок.
Q: Как будет реализована система A-Life? A: Мутанты будут спавниться в собственных уникальных зонах и мигрировать по определённые маршрутам с учётом своих зон обитания и времени суток. Сталкеры будут перемещаться между стоянками, полями артефактов и крупными базами группировок.
Q: Какие будут системные требования? A: Точные системные требования будут известны ближе к релизу, но вот некоторые из них: - 64-битная система Windows 7 или новее - видеокарта с поддержкой DirectX 11
Q: Ивенты будут? A: Возможно, но в виде глобальных событий после крупных обновлений.
Q: Вопрос касательно кастомизации персонажа и оружия, будет ли она реализована, и, если будет, то каким образом? A: В игре будет представлена кастомизация оружия в виде различных “обвесов”. Насчёт внешнего вида игроков - пока только в планах.
Q: Будут ли машины? A: Интерактивных машин в проекте не будет.
Q: Является ли проект коммерческим? Будет ли донат? A: Правообладателем серии «S.T.A.L.K.E.R.» является студия GSC Game World в лице Сергея Григоровича. Мы не имеем права использовать бренд или интеллектуальную собственность в коммерческих целях, однако стремимся к продвижению и всестороннему развитию проекта в будущем.
Q: Как вы относитесь к PayToWin? A: Категорически отрицательно.
Q: Тогда задам вопрос: а что будет с теми, кто начнёт городить моды на RoH? A: Изменение внутриигровых файлов будет караться блокировкой. Однако вопрос над некритичными изменениями внутриигровых файлов будет расматриться позже.
Q: Как будет выглядеть распределение лута на карте , будет ли это что-то типо DayZ: хорошие винтовки - на военных базах , промышленный лут на заводах, обычные предметы в сельской местности, или распределение лута будет выглядеть иначе , если да то как? A: Вероятность спавна и тип лута привязан к типу “лут-зоны”.
Q: Можно выбрать группировку в начале игры или по мере прохождения? A: Нет, возможность вступления в определённую группировку становиться доступна по мере набора конкретного количества репутации с данной группировкой.
Q: Будет ли магазинное питание? A: Механики зарядки магазинов не будет.
Q: Будут ли так называемые сейв-зоны? A: Да, главные базы группировок и аванпосты. Использование оружия на сейв-зонах запрещено.
Q: Как будет осуществляться передача денежных средств между игроками и будет ли система безопасности при бартере? A: Через бартер. Обе стороны должны подтвердить свое действие, в случае отказа одной из сторон, обмен не производится.
Q: Какие средства коммуникации будут присутствовать в игре? A: В игре будет голосовой чат, рация, текстовые чаты в КПК и быстрые голосовые фразы.
Q: Будут ли изменения в механике добычи/использовании артефактов? A: Нынешняя система аналогична оригиналу
Q: Будет ли система быстрого сброса? Как она будет реализована? A: Система быстрого сброса будет. Если надет рюкзак, то его вместе с содержимым можно будет быстро скинуть.
Q: Хотелось бы немного узнать о весе вещей и последствиях. Будет ли какой-то лимит на вес? Если лимит будет, то каковы будут последствия? A: Вес будет влиять на выносливость и, возможно, скорость бега. Ограничение по весу заменено на ограничение по объёму.
Q: Будет ли возможность поднимать друзей после смерти? A: После смерти уже нет, а вот из критического состояния - да, но эта механика пока в планах.
Q: Будут ли пси штормы с рад. осадками или с хим. осадками? Будет ли солнечная радиация? A: Нет.
Q: Будут ли выпадать артефакты, находящиеся в слотах пояса? A: Нет.
Q: Будет ли у игрока репутация? И как это будет отражаться на нем если она будет? A: Будет репутация группировки к игроку и общий ранг персонажа. Все это будет влиять на цены, ассортимент и доступные задания, а также отношении членов группировки к игроку в целом.
Q: Можно ли будет создавать собственные группировки с индивидуальными нашивками? A: Нет.
Q: Лаунчер игры будет автоматически обновляться? A: Конечно.
Q: Будут внутриигровые ачивки? A: Будут.
Q: Как много будет оружия? A: В планах более полусотни образцов, но на старте будет не всё запланированное оружие и мы будем постепенно его добавлять.
Q: Что насчет музыкальной составляющей? Будут ли в игре музыкальные композиции собственного производства? Какого типа будет музыка и будет ли она придерживаться сеттинга S.T.A.L.K.E.R.? A: Планируется реализовать собственную местную радиостанцию, с объявлениями и авторской музыкой. Сейчас ведутся переговоры с малоизвестными российскими исполнителями по поводу использования их материала в ROH. Музыка будет преимущественно инструментальная и в формате, приемлемой для сеттинга проекта. Не исключается, что музыкальный материал будет периодически обновляться.
Q: Будет ли деление на PvE, PvP, PvEvP сервера? A: Нет.
Q: Как игроки смогут взаимодействовать друг с другом? Будет ли у игроков мотивация для взаимодействия между друг другом? A: Игроки могут устраивать бартер между друг другом, приглашать друг друга в отряд для прохождения специальных командных заданий, а также использовать голосовой/текстовый чат для общения.
Q: Можно ли будет спать? A: Нет.
Q: Квесты и основной сюжет будут абсолютно линейными или будут присутствовать ответвления? Если же сюжет будет не линейным, то будут ли выборы игрока серьезно влиять на развитие истории или они лишь изменят несколько строчек в эпилоге? A: Сюжетная линия находиться в стадии разработки.
Q: Будет ли ранг игрока и его репутация сказываться на взаимоотношениях с торговцами и прочими NPC и какими средствами репутацию можно повысить или потерять? A: Репутация напрямую влияет на отношение группировки к игроку, например: доступность квестов у данной группировки, отношение членов данной группировки к игрок и цены торговцев/техников/медиков. Повышается и/или понижается репутация за определённые действия, например: Убийство члена группировки, выполнение квестов группировки.
Q: Смогут ли одни игроки давать и получать задания другим игрокам? A: Возможность выдачи квестов от игроков в плане механики будет недоступна.
Q: Будут ли в игре уникальных артефакты? Возможно ли появление уникальных артефактов из оригинальной трилогии, такие как “компас” и “сердце оазиса” ? A: Да, в игре будет несколько новых уникальных артефактов. Возможность появления уникальных артефактов из трилогии под вопросом.
Q: Будут ли члены дружественной группировки отображаться на КПК как это было в оригинале? Или на карте будут отображены только члены группы? A: Отметки на карте КПК будут появляться только при включенном КПК, если игрок захочет, то он может отключить его и “пропасть” с карты, но и сам остаться без функционала КПК.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Среда, 09.10.2019, 19:12
Позади 2019 год, а вместе с ним и ещё один год разработки проекта. Должны признать, что в начале пути мы не рассчитывали на столь долгую разработку, поскольку на тот момент наши планы были не такими масштабными, а мы были не такими опытными, как сейчас. Однако, несмотря на многочисленные сложности и испытания, выпавшие за столь продолжительный срок, мы продолжаем идти к своей цели. И всё это, конечно же, с вашей поддержкой, за которую мы крайне благодарны всем вам, друзья!
От лица разработчиков поздравляем всех Вас и желаем всего-всего самого наилучшего. Пусть уходящий год заберет с собой все невзгоды, а наступающий принесет море счастья! С Новым Годом!
Также хотим поблагодарить всех тех, кто помогал и помогает развитию и продвижению проекта, от лица всего нашего коллектива огромное Вам спасибо!
Пользуясь случаем, представляем вашему вниманию годовой отчет о проделанной работе в течение уходящего года. Приятного просмотра!
Уходящий год стал не менее насыщенным чем предыдущий — множество основных механик отлажено и доделано, исправлено несколько критических багов, существующих со времен перехода на систему “чанков”, и многое другое. Говоря о сетевой части проекта, стоит отметить замену системы интерполяции, что сделало перемещения игровых персонажей более плавными. А применение технологии инкрементной синхронизации позволяет многократно уменьшить нагрузку на интернет канал, при сохранении такой же частоты обновления.
Также появились система “личных ящиков” в мультиплеерном режиме, содержимое таких ящиков доступно как из разных мест на одном сервере, так и на разных серверах. Заложена система репутации, которая уже влияет на цены у торговцев и поднимается за выполнение квестов. Появились новые типы игровых заданий, которые, впрочем, находятся в активной доработке.
Ещё мы полностью переписали back-end серверного API на C#, что решает проблему масштабируемости и работает в разы быстрее, чем старая версия на PHP.
Симуляция жизни так же подверглась обновлению: для сталкеров мы взяли за основу систему войны группировок, но переделали её и теперь отряды сталкерских группировок будут подчиняться глобальной логике, а не просто бродить. Мутантам же добавили систему “логова”, и теперь, находясь в нём, они будут воспроизводить себе подобных. Таким образом, зона всегда будет оставаться насыщенной угрозами, а у игроков будет возможность “зачистить” целые локации, сделав их относительно безопасными, но до тех пор, пока они защищают границы от вторжения новых мутантов.
Чанки… Про плюсы этой технологии вы уже знаете, а вот про “подводные камни” мы сейчас расскажем. Так, например, спавн лута вне зоны загрузки игрока приводил к падению последнего под карту, потому как у физического движка (на клиенте) ещё не было информации об этом месте. Эта же проблема оказалась актуальна при смерти персонажей на большом удалении от игрока и при выбрасывании кем-либо предметов на землю. Буквально на днях и эта проблема была решена и теперь всё будет лежать на своих местах.
Кроме того, мы продолжаем работу над инструментарием для разработки проекта. Так, например, при наполнении локации мы столкнулись с пределом возможностей SDK, что не позволяло продолжать работу над ней. Так как SDK написан в среде разработки 2002 года, развитие такого продукта очень и очень не удобно по современным меркам, потому было принято решение об обновлении до RAD Studio 10.3. После чего мы без проблем смогли “отодвинуть” предел, исправить старые ошибки и добавили новые функции. Несмотря на то, что у нас по-прежнему есть сложности при работе с SDK, теперь работа в нём возможна без критических проблем.
Помимо этого наши сценаристы получили удобный в работе инструмент под названием “Dialog Editor”, и теперь создание диалогов не требует специфических навыков. В левел-дизайне же мы решили отказаться от работы над старой версией нашей локации из-за многочисленных недостатков как в отношении исполнения, так и оптимизации и перейти на версию Никиты Лебедина, обновив и дополнив её своим контентом. Сейчас на всей территории локации могут передвигаться NPC, присутствуют одиночные и архианомалии. Во многих местах размещены точки интереса в виде контейнеров (ящики и тайники) и точек респавна свободно лежащих предметов. Ведётся работа над новыми, уникальными подлокациями, а также общим преображением картины игрового мира. Практически готовы 3 больших базы (база Бандитов на Болотах, база Вольных Сталкеров на Кордоне и Черный Рынок на Свалке) — на них уже имеются уникальные персонажи (торговцы, техники и т.д.). База Долга на НИИ “Агропром” так же практически завершена. А вот база Свободы в Тёмной долине еще только готовится к заселению.
Система оружия медленно, но верно обзаводится новыми фишками, порой не столь заметными рядовому игроку, но необходимыми для комфортного игрового опыта, а также для упрощения работы над оружием в целом. Работы в планах ещё довольно много, но есть и уже реализованные механики, которые сейчас проходят обкатку.
Как пример, совсем недавно мы добавили систему анимационных слоёв, что открыло нам массу новых возможностей, из которых мы можем отметить плавное смешивание анимаций передвижения с какими-либо действиями, что ранее в сталкере было невозможно сделать, и это на наш взгляд значительно преобразило ощущения от оружия в игре, сделав его более динамичным:
Также мы добавили критическое состояние ГГ, при котором его руки будут трястись, он будет хромать и не сможет неподвижно удерживать оружие в прицеливании:
Всё представленное выше находится на стадии доработки и тестирования, в связи с чем является субъектом изменения в будущем.
Интерактивные предметы также постепенно дорабатывались и пополнялись новыми. К сожалению, подготовить обещанный ролик с медициной мы не смогли, т.к. закончены не все необходимые предметы. Тем не менее, нам есть что показать:
Помимо всего этого силами наших моделлеров был сделан ряд моделей оружия и его «обвесов», часть из которых уже можно было увидеть в представленных ранее материалах:
На данный же момент ведётся работа сразу над несколькими видами оружия, которые впоследствии будут добавлены в игру.
Подводя итоги уходящих лет, можно заключить следующее: разработка проекта стала более сложной и разноплановой, сам проект изрядно прибавил в годах и затянулся чуть дольше в стадии разработки, чем планировалось. Однако это только подстегивает нас, как создателей и разработчиков Ray of Hope, наращивать темпы в стремлении сделать готовый продукт, в который сможет поиграть каждый фанат серии, просто любитель разноплановых сетевых игр и даже мы - разработчики проекта. Ведь в первую очередь мы создаем продукт, который будет интересно зайти нам самим, а это значит, что мы делаем упор на качество! Всем добра и до скорого!
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Среда, 01.01.2020, 00:15
Прочитал. Про переход с PHP на C# это разумно, остаётся вопрос какому дураку вообще пришла идея на PHP изначально делать. Этот язык не отличается возможностями рационально использовать ресурсы. Нужно быть гением что-бы выжать из него производительность в таких сложных программах как игры. Видео анимации смотреть бесполезно т.к. они опять показаны в некой среде не являющейся финальным игровым движком. И далеко не факт что они заработают без доработки. И вообще. Суть текста сводится к тому что основную базу, движок, перекапывают и реконструируют. Что и указывает на причину отсутствия игровых видео с работающим игровым миром. Есть только модели, анимации, постановочные видео. Вообще сложно оценить качество машины когда есть только салон и обшивка, а двигатель и ходовая находятся в разработке.
Всем Привет! я тут новенький,но по игре опытный Эх на ЗБТ бы попасть,по стримить это) Хороших модов так мало,а многие закрыли на половине разработки,а слежу за проектом довольно долго,ескейп фром тарков скучный,а тут родной сталкер) Ностальгирую по стареньким,многие моды не увидят света,очень жалЬ! но в этот я верю! удачи вам с разработкой! и скорей бы прощупать это) всех с наступившим Новым Годом!)