«Луч Надежды» – многопользовательский проект по мотивам легендарной трилогии «S.T.A.L.K.E.R.». События игры разворачиваются в Чернобыльской зоне Отчуждения. Игрокам предстоит выжить в огромном мире, образованном техногенной катастрофой – таинственном, изменчивом и смертельно опасном.
ОТКРЫТЫЙ МИР
У ног игроков лежат бескрайние просторы Зоны Отчуждения. Неприветливая и полная опасностей территория позволит проникнуться уникальной атмосферой. На пути игрока встретятся непроходимые леса, заброшенные поселения и множество мрачных памятников советской эпохи. События в игровом мире динамично развиваются даже без вмешательства игроков: в руинах городов возникают будоражащие воображение аномальные явления, через раскинувшиеся вокруг пустоши мигрируют мутанты; ранее безопасные пути могут оказаться смертельно опасными, а сегодня недоступные места на следующий день стать прибежищем для сталкеров.
ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
Соберите отряд верных товарищей или выживайте в одиночку. Исследуйте, совершайте вылазки в аномальные зоны и выполняйте задания; займите место в одной из группировок и отстаивайте ее идеалы. Но помните – любое ваше действие будет иметь последствия.
ИСТОРИЯ
События разворачиваются спустя три долгих года после провала операции «Фарватер». Нам предстоит открыть новую главу и переосмыслить некоторые эпизоды прошлого. На просторах Зоны игрокам встретятся как старые, так и совершенно новые действующие лица. Многие знакомые персонажи будут показаны в новом свете, какие-то останутся неизменными, а кому-то предстоит сыграть важную роль в дальнейшем развитии сюжетной линии.
1.Все видео (от начала процесса разработки до сегодняшнего момента) здесь; 2.Скриншоты и арт работы можно посмотреть здесь или здесь; 3.FaceBook - здесь;, ссылку на Twitter страничку проекта можно найти в группе.
о, а у меня такая идея - дать возможность игрокам объединятся в сквады, назначить командира сквада, и чтобы проходящие мимо игроки могли разговаривать только с командиром сквада(короче, чтобы сквады выглядели почти как в сингле с НПЦ)
Мод просто.... слов нет. Назрело парочку вопросов: 1. Как будет реализован кооп? Прохождение обычного сюжета? Или свой придумаете? 2. Война группировок..... в чистом небе, есть вкладка, в которой есть силы группировки их цели и т.д. Будет ли такое в игре? 3. Для игры в мод, нужна лицензия? Иль, на пиратке сыграть мона?
Добавлено (12.11.2014, 21:35) --------------------------------------------- И ещё, забыл: пригласите на сервере сыграть? Школьноват правда я, но адекватен, в отличие от некоторых
Мол просто переворачивает с ног на голову весь мир сталкера.И назрел один вопрос: Урон от оружия будет как в сингле или останется супер жесткий урон традиционного мультиплеера? Если честно он мне не нравится ,ну эт мое личное мнение
Наблюдаю за вашим проектом ещё с начала лета. Что можно сказать? Прогресс впечатляет и я желаю вам, чтобы у вас всё работало. Все пишут "добавь" да "добавь", но не понимают насколько трудно реализовать те или иные геймплейные части. Сам я C++\Java не такой уж и криворукий программист-самоучка и ковыряю исходники игры с момента их слива и понимаю масштаб работ по реализации разных сложных геймплейных частей. Но многие совсем простые вещи из сингла чинятся в МП изменением пары строк кода. Сначала ковырял ТЧ, потом чуть-чуть ЧН, теперь ЗП(просто занимаюсь небольшим мультиплеерным модом чисто для игры с друзьями, например: расширяю настройки сервера, разблокирую некоторые простые фишки из сингла, добавляю новые полезные команды(очистить инвентарь игроку по ID\имени, добавить предмет ему в инвентарь или наоборот отнять все или один предметы по имени секции; добавить\отнять\задать деньги, очистить мир от всех объектов по типу; отобрать возможность воскрешаться у игрока, чтобы не банить, но мог быть обсервером)... хотя кто знает, может позже он станет и публичным).
Прошу не кидать в меня тапками за текст ниже.
Бесшовный мир это конечно хорошо, но от этого могут быть жуткие лаги под нагрузкой, поэтому нужно думать об оптимизации. Да и ограничение по количеству объектов может дать о себе знать в один прекрасный день вылетами. Да и к тому же какой он блин бесшовный, если локации - отдельные куски ландшафта с объектами сверху и без промежуточных территорий, которые объединяют только переходы\телепорты.
Решение(по-моему лучшее): Каждую локацию поместить на отдельный сервер и допилить простенькие зоны перехода между локациями, только с перекидыванием на другой сервер, это не сильно сложно. А если ещё проще, то с вашими работающими НПС засунуть вызов перехода в диалог.
Все сервера подключить к общей "базе данных"(можно реализовать даже обычными INI файлами) с аккаунтами\профилями(которые содержат деньги, статистику, ХП, предметы в инвентаре и т.д.) игроков(называйте как хотите).
Ну а если забежать дальше, то в качестве более сложных и эффективных мер, можно жёстко регулировать количество всех внутриигровых предметов. Например 2000 стволов, 300 бронежилетов, 500 артефактов(цифры взяты с потолка, не принимать всерьёз!) и т.д. Бесконтрольное появление новых предметов в игре просто загадит сервера и приведёт в своё время к падению.
Как будут обстоять дела с брошенными предметами? Ведь если половина всех стволов улетит(улететь может много от чего, от аномалии, до удачной коллизии объектов, где предмет зажмётся в узкой щели) в места, где игрок их не сможет достать или просто не найдёт(в болоте, густой траве и т.д.), они будут лежать там бесконечно. Значит надо удалять их по таймеру, но не слишком быстро. Например: 20-30 минут.
Может вы всё и без меня знаете, но я написал на всякий случай.
Сообщение отредактировал ZCaliptium - Суббота, 15.11.2014, 18:53