Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
Кстати посмотрел на видео и вспомнил, когда уже колбасы с батонами ГГ уплетать будет?
А еще баяном называет..
Я даже смогу ответить за разработчика и уверен, что окажусь прав. Не будет анимаций ни хлеба ни тем более колбасы. В лучшем случае консерва.. Но я бы даже на это не надеялся бы. Сделать анимацию бутылки не так сложно, как создать последовательную анимацию того как хлеб/колбаса/консерва меняет свою форму в зависимости от кол-ва и пропорций. Но главное не это, а то что это будет отнимать СЛИШКОМ много времени. А быструю анимацию тут не сделаешь в принципе. А значит оно и нафиг не нужно. К тому же разработчик прекрасно понимает, что gunslinger будут пытаться адаптировать на все и вся любой ценой, а в подобных модах как правило засилье жратвы. Что создает еще больше сложности для адаптации и реализации подобного проекта.
Вот для вас это видео и сделали.
Сообщение отредактировал insane4un - Пятница, 20.01.2017, 16:07
будет отнимать СЛИШКОМ много времени. А быструю анимацию тут не сделаешь в принципе. А значит оно и нафиг не нужно. К тому же разработчик прекрасно понимает, что gunslinger будут пытаться адаптировать на все и вся любой ценой, а в подобных модах как правило засилье жратвы. Что создает еще больше сложности для адаптации и реализации подобного проекта.
Информация, которая была уже озвучена, но давно, думаю стоит повторить. В моде анимации предметов реализованы довольно хитро. Чтобы избавиться от какого-либо худа предмета и вернуть его использование в изначальный вид (оригинал ЗП) достаточно сделать лишь одно действие - удалить худовую секцию конфига предмета - всё. Это я к тому, что если в моде с которым коллапсится ганс будет много жратвы достаточно будет просто удалить худы предметов, дело одной минуты.
Добавлено (20.01.2017, 18:04) --------------------------------------------- Pop, автор не будет заниматься адаптациями. Это вовсе не значит, что у других разработчиков не будет прав вшивать ганслингер в свои моды. Если не умеешь правильно фильтровать информацию, то хотя бы имей смелость задать вопрос, а не строить из себя эксперта...
Сообщение отредактировал Plan - Пятница, 20.01.2017, 18:05
Информация, которая была уже озвучена, но давно, думаю стоит повторить. В моде анимации предметов реализованы довольно хитро. Чтобы избавиться от какого-либо худа предмета и вернуть его использование в изначальный вид (оригинал ЗП) достаточно сделать лишь одно действие - удалить худовую секцию конфига предмета - всё. Это я к тому, что если в моде с которым коллапсится ганс будет много жратвы достаточно будет просто удалить худы предметов, дело одной минуты.
И правда хитро придумано. Но я ведь правильно понимаю, что анимаций хлеба колбасы и консерв не будет? Все таки главный упор gunslingera на оружие и частичную реанимацию важных для геймплея и атмосферы анимаций.
Да и я в принципе не представляю как можно проанимировать колбасу хлеб и уж тем более консерву..
Сообщение отредактировал insane4un - Пятница, 20.01.2017, 18:38
как создать последовательную анимацию того как хлеб/колбаса/консерва
мыслишь узко просто, вот и все. Все можно упростить, созданием таких предметов как "нарезной батон", "нарезная колбаса" Где ГГ будет съедать по кусочку. Например, можно легко прожевать кусочек нарезного батона разом. И получится чуть ли не самая быстрая анимация из имеющихся. А по поводу консервы, посмотри на это: https://www.youtube.com/watch?v=OxDkNoNw1sc с 1.20
Добавлено (20.01.2017, 18:47) --------------------------------------------- А то понаписывал: "Но главное не это, а то что это будет отнимать СЛИШКОМ много времени. А быструю анимацию тут не сделаешь в принципе."
Сообщение отредактировал KADAR - Пятница, 20.01.2017, 18:49
мыслишь узко просто, вот и все. Все можно упростить, созданием таких предметов как "нарезной батон", "нарезная колбаса" Где ГГ будет съедать по кусочку. И получится чуть ли не самая быстрая анимация из имеющихся. А по поводу консервы, посмотри на это: https://www.youtube.com/watch?v=OxDkNoNw1sc с 1.20 Добавлено (20.01.2017, 18:47) --------------------------------------------- А то понаписывал: "Но главное не это, а то что это будет отнимать СЛИШКОМ много времени. А быструю анимацию тут не сделаешь в принципе."
Чтож, убедительный аргумент. Теперь еще челюсть поднять надо.
Если адаптации к другим модам не будет, то он и даром не нужен. Жаль безсмысленного труда разработчиков.
Очумелый что ли? С выходом Gunslinger cталкер переродится заново, будет столько разных адаптаций и качественных и хреновых, что ты состаришся раньше чем все перепробуешь.
не представляю как можно проанимировать колбасу хлеб и уж тем более консерву..
Если пытаться реализовать съедание за раз, то есть достаешь батон и поедаешь планомерно откусывая то я тоже себе с трудом представляю как это реализовывать - это полный вынос мозга будет анимировать такое и вообще готовить для такого модель. Если упростить задачу, как описывает KADAR, то все вполне себе реально. Разбиваем к примеру колбаску на нарезанные части, то есть одну кобласу можно кушать 4 раза, прям по типу нашей водки. Но мне такой вариант как-то не очень. Если бутылку водки нереально выпить за раз, то съесть пол палки колбасы думаю вполне реально, ну а консерву вообще нельзя делить на части как по мне...Но анимировать т оее надо? надо, а съедание целой банки консервы займет ну минимум секунд 10..А чтобы, опять же, избежать дисбаланса, время поедание любой еды (которая отвечает за сытость) и их порции должны совпадать, отличия лишь с степени насыщения между ними. Итог - вынос мозга, этого не будет
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 20.01.2017, 20:14
Значит я все правильно понял. В целях сбалансированного геймплея, анимации хлеба,колбасы и консерв - не будет. Даже не смотря на то, что с технической точки зрения это возможно.
Сообщение отредактировал insane4un - Пятница, 20.01.2017, 20:48
В целях сбалансированного геймплея анимации хлеба,колбасы и консерв - не будет.
Не совсем правильно. Если бы реализовать их одноразовыми и с анимацией поедания с одинаковой продолжительностью, то дисбаланс в геймплей это не внесло бы. А то что анимация получилась бы продолжительной (8-10 секунд) для подобного предмета не очень критично. Еда отвечает за сытость. Сытость в свою очередь не имеет прямого отношения к экстремальным ситуациям, как бой или нахождение в опасной зоне типа радиационного поля или аномалии. Иначе говоря шустрые анимации для повышения сытости не особо-то и нужны. А в спокойной обстановке поедая консервы можно и потерпеть 8-10 секунд, спешить некуда, опасности нет, тем более можно при этом передвигаться. А поедание консервы в разгар боя само по себе выглядеть будет довольно странно, это какие яйца должны быть у парня чтобы трапезничать когда его пытаются пристрелить или сожрать......
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 20.01.2017, 20:55
PsevdoKote, Слишком много возлагаешь на один мод, который еще даже вышел. Чтобы заново родить сталкер, который был рожден без рук и ног, но сразу с костылями, мало красивеньких моделек и анимаций водки.