Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Shadows, а деревня теперь другая будет? Хотелось бы, чтоб она была похожа на "финальную" (а не на билдовскую) - ибо деревня новичков всё-таки должна быть обжитой, а не заброшенной и заросшей.
Да ну тебя Деревня новичков, ягодки-цветочки. Кордон должен вызывать эффект опасности, которая подстерегает СТАКЛЕРА буквально в каждом уголке зоны, а не предлагать таким грибникам как ты спокойную прогулочку до ближайшего ларька с чипсами.
Мое мнение тут никому нахрен не интересно, но все же скажу - 1935 в плане погружения в зону и первого знакомства с ней - самое то, к бабке не ходи.
Я вот раньше думал зачем и для кого разработчики переделали концепцию кордона и превратили его чисто в один из тысяч торговых центров нерезиновой. А теперь я понял - для таких вот типов как ты! Кому подавай обжитые хоромы, удобства, анектодики там, музычку.
Когда Shadows анонсировал появление этой локации в PZ я был чертовски рад этой новости. Даже слезу пустил. Надеялся тогда наивный, что получу на выходе что-то типа 1935 в плане атмосферы. Но судя по "советчикам" походу дела я сильно заблуждался на этот счет.
Кордон должен вызывать эффект опасности, которая подстерегает
Не вся зона должна быть абсолютно опасной, имхо. Необходимо наличие "островков жизни", чтобы "разгрузить" игрока после определенных сюжетных квестов (возвращение из Х18 например).
В 1935 на кордоне есть 3 деревни - и все они одинаковые. Ага, модели домов (причем пустых) используются везде одни и те же! Какой интерес исследовать такие дома? Да никакого. Более того, качество билдовских домиков оставляло желать лучшего. Поэтому я заменил все дома на другие модели и максимально разнообразил деревни.
ЦитатаПепяка2013 ()
Надеялся тогда наивный, что получу на выходе что-то типа 1935 в плане атмосферы.
Такое ощущение, что ты уже поиграл и можешь судить насколько хорошо получилась локация.
Сообщение отредактировал Shadows - Пятница, 20.12.2013, 02:11
Пепяка2013, как бы это ещё предбанник Зоны - ничё так?
Добавлено (20.12.2013, 09:04) --------------------------------------------- Да и элементарно: там, блин, живут люди - так какого х=ра там должно быть всё заброшено? Сам-то хоть вникаешь, нет?
Сообщение отредактировал [Partisan] - Пятница, 20.12.2013, 09:04
Shadows, я вот думаю, было бы очень неплохо, если бы твой Кордон вмещал в себя некоторые элементы из финального Кордона. Тут как ни крути - некоторые строения в нём выглядят в несколько раз лучше, чем в билдовском Кордоне. 1. Я считаю, что обязательно надо вернуть элеватор - ибо билдовский вариант серьёзно проигрывает. Единственное - трубы у старого элеватора нравятся. Может быть, можно их как-нибудь прикрутить? 2. Также считаю, что нужно вернуть ферму. К тому же она прекрасно может соседствовать с тамошней деревушкой. 3. Собственно, разваленные домики напротив фермы/деревушки также выглядят в финалке куда интереснее, чем в билдах. Хотя на этом вовсе не настаиваю. 4. Дальний блокпост опять же в финалке выглядит интереснее и проработаннее. Да чё там: в билдах и вовсе там ни какого блокпоста нет. Единственное - шлагбаум бы с воротами открыть. 5. Как насчёт заменить гараж на фабрике на АТПшный вариант? Думаю, было бы очень неплохо. 7. Думаю, с тоннелем в Лощину и так всё понятно. 6. Единственное: блокпост ни в коем разе не трогай. Билдовский выглядит просто отлично.
В общем, очень хотелось бы, чтобы Кордон в PZ совмещал в себе масштабы и атмосферу билдовского варианта и некоторые детали и элементы финального. Как мне кажется, это будет просто идеально.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Пятница, 20.12.2013, 19:27
Единственное: блокпост ни в коем разе не трогай. Билдовский выглядит просто отлично.
Это что по вашему блокпост? Это же развалюха какая-то. Где пулемётные и гранатомётные точки, нормальный забор, вышки, казарма и прочие сооружения в конце концов...
1.) Зачем столько блума?((( 2.) Анимация АК при стрельбе с перекрестья, отдача - фейл, в левую сторону (Или оружие будет заменено?) 3.) Пистолет вообще криво расположен, го*нобилдоанимация, или новая будет? 4.) Ведь солнечные лучи не как в ЧН и ЗП? На видео они вместе с камеорй двигаются
Сообщение отредактировал vovajunk - Пятница, 20.12.2013, 21:11
leoberg124, ну пуле-/гранато- мётные точки - это уже вопрос чисто второстепенный, мало относящийся к левел-дизайну. Вышка там есть (когда в финалке всего лишь подобие вышки). А вот насчёт казармы - её разве там нет? Ну если так - то да, надо бы поставить (из финалки).
Сообщение отредактировал [Partisan] - Пятница, 20.12.2013, 21:25
leoberg124, ну пуле-/гранато- мётные точки - это уже вопрос чисто второстепенный, мало относящийся к левел-дизайну. Вышка там есть (когда в финалке всего лишь подобие вышки). А вот насчёт казармы - её разве там нет? Ну если так - то да, надо бы поставить (из финалки).
[Partisan], Всё это недостаточно внушительно смотрится и совершенно не походит на укрепрайон. Кроме того там должно быть помещение с дозиметрическим контролем, медсанчасть и прочие подсобные помещения.
[Partisan], со всеми пунктами впринцепи согласен, только на счет шестого - билдовский блокпост выглядит ущербно. Как с точки зрения логичности, так и в плане моделей. Но какой это блокпост с дырявым забором (его там половины нет), с парой сараев и хз-какой казармой.
Вообше, если так подумать, нафига вообще кордон менять, проще на релизном заменить АТП на завод...
Добавлено (20.12.2013, 21:43) --------------------------------------------- vovajunk, 1. Какого блума? Пруф на скрин. 2. Это очевидно билдовская версия. С тех пор уже много поменялось. 3. См. пункт 2. 4. Как в Крайзисе. Но на последнем видео промежуточная версия. Сейчас намного лучше.
со всеми пунктами впринцепи согласен, только на счет шестого - билдовский блокпост выглядит ущербно. Как с точки зрения логичности, так и в плане моделей. Но какой это блокпост с дырявым забором (его там половины нет), с парой сараев и хз-какой казармой.
Вот то-то и оно.
ЦитатаShadows ()
Вообше, если так подумать, нафига вообще кордон менять, проще на релизном заменить АТП на завод...
Не, билдовский живописней. Только его тоже надо расширять и переделывать. Убрать скалы, посадить туда лес и соответственно расширить в на восток и запад, чтобы локация была похожа на прямоугольник, а не на кишку какую-то.
Вообше, если так подумать, нафига вообще кордон менять, проще на релизном заменить АТП на завод...
Неа. Поддержу утверждение: билдовский живописней. Он выглядит просторнее и естественнее. Хотя вообще, честно говоря, не совсем понял, что ты подразумевал под этим предложением. Вроде со всеми пунктами согласен - а звучит как ирония