Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Начальной локацией должна быть ЧАЭС, именно тот момент, когда Стрелок убегал в саркофаг от преследования Чистого неба и наемника Шрама. Показать, что выброс его задел, хоть Стрелок и был внутри саркофага, и он потерял сознание.
Сообщение отредактировал warif - Воскресенье, 01.02.2015, 00:04
Имхо Генераторы стоило бы где-нибудь в середине игры запустить, вместо одного из снов. Уж больно сильная с точки зрения дизайна локация, на первых момент будет поражать (не в том смысле, в котором нужно). А вот в середине - самое то.
Цитата ClearVall () В идеале, конечно, сделать ограниченное количество НПС... 300, к примеру. На всю Зону. И каждому дать свой визуал. У каждого новичка своя куртка - что и логично, каждый пришёл в Зону с тем, что нашёл у себя в шкафу. У каждого сталкера свой комбинезон - из чего собрал, то и вышло. У каждого долговца свой вариант защитной брони.
Ну, за исключением военных - у тех форма (и бронекостюмы унифицированные), что и понятно.
+ Рувар ещё про Генераторы написал, тоже вариант сделать как в Метро, типа флешбек.
это может быть сценой где-то в середине сюжета в каком-то месте игрок теряет сознание, попадает на локу где види сценку... после чего возвращается в исходную точку.... наверно загрузочный экран на такую локу должен быть особым.... отличаться от перехода между локами.....
Вот например на Янтаре замеры.... выброс.... переход на генератор из билда ЧН
И как раз закадровый диалог "брось его с ним мы не пробьёмся" прозвучит в конце сцены на локе генераторов из билда ЧН Это было бы интересно....в конце чего просыпается в автобусе.....
на этом куске локации с одним генератором как-то должна быть интересно настроена погода.... обстановка... возможно ночь...а генератор как-то подсвечен
Подземку Припяти можно сделать местом по мимо остальных идей, где ГГ видит флэшбек с доктором(Клык, Призрак) в стиле идут по коридору и наблюдают заскриптованные загадочные аномальные явления .....
Возможно ряд флэшбек миссий "вспомнить всё".... где ГГ как-то взаимодействует с Призраком, Клыком, Доктором в каких-то интересных местах ГГ как-то кидает в флэшбек.... прямо на локации скрипт... теряет сознание... и тут же уже в этом месте но с напарником.... возможно какой-то графический фильтр свидетельствующий о том, что это воспоминание....
Сюда бы я приплел поиск фотографий после каждого такого места.... Специально сделанные на движке фотоки группы Cтрелка..... http://youtu.be/IK8WS2ivwJ4?t=1m44s
Короче идея уже начата в OLR 2.5 одна из концовок состоит из показа стола с фотками группы Стрелка... можно развить это в квест с собиранием этих фоток.... с какиме-то маленькими историями вместе с фото....как в метро ласт лайт или биошоке нужно собирать дневники....
Короче из этого можно что-то сделать
Добавлено (01.02.2015, 00:56) --------------------------------------------- Как бы так хитро сделать, чтобы этот кусок с генератором был спрятанной частью локации Янтарь т.е кусок локи который висит рядом с янтарем..... но так, что игрок его не видит
чтобы ГГ моментально кидало бы на этот кусок локи, где спаунится Клык и Призрак и происходят скрипты из билда....
чтобы в момент когда темнеет экран и звучит "бросай его с ним мы не пробьёмся" ГГ закадрово снова бы возвращался в исходную точку на янтаре
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 01.02.2015, 01:07
наверно загрузочный экран на такую локу должен быть особым....
В идеале - сделать скриншот сцены, с которой начнётся эта карта. И сделать его медленное проявление - будто как бы из тумана проявляется некая картинка. Деревья, камни, генератор где-то... Раз - картинка становится совсем отчётливой, и мы понимаем, что это герой туда смотрит. Но нужно абсолютно идеально рассчитать его появление и сделать его совершенно просчитанным - чтобы ни на дюйм не сместился после загрузки.
И как раз закадровый диалог "брось его с ним мы не пробьёмся" прозвучит в конце сцены на локе генераторов из билда ЧН Это было бы интересно....в конце чего просыпается в автобусе.....
Я кстати всегда думал, что это нас друзья в этот автобус и затащили.
Если имеется ввиду Призрак и Клык, то по сюжету ГГ же их намного позже встретил и не на начальных уровнях.
С чего ты это взял.
Цитата
Первый поход на Север В 2011 году, в начале августа, Стрелок вместе со своей группой проникает в центр Зоны к ЧАЭС
Мы же не Кордон в расчёт берём. А самое, самое предзнаменованье Первого похода. НЕ ПЕРВОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ Стрелка в Зону, а НАЧАЛО Первого похода. Потому мы и встречаем после Барьера трёх членов нашей Группы, и - пролог заканчивается. Едет Грузовик, Сидорович жрёт ножку, "Я тебя SPAS, и в благородство играть не буду"
ГГ закадрово снова бы возвращался в исходную точку на янтаре
Опять-таки, медленно проявляющаяся из тумана крыша автобуса.
А можно просто кусок уровня далеко от Янтаря прилепить и туманом между ними пространство закрыть, чтоб не видно было, да. Но тут встаёт вопрос, можно ли сделать разную погоду и там и там. И разную музыку.
А можно просто кусок уровня далеко от Янтаря прилепить и туманом между ними пространство закрыть, чтоб не видно было, да. Но тут встаёт вопрос, можно ли сделать разную погоду и там и там. И разную музыку.
Ну наверно как-то можно закадрово подменить скриптами
----
А нет так нет...проще тогда и в правду загрузить локу отдельно.... там всё настроить со звуком и погодой... показать сценку и вернуть игрока на янтарь
Со звуком местами можно помутить в стиле метро....
Мда, нужно, конечно, решить ситуёвину с воронами. Какой был бы класс - посмотреть в бинокль на стоящий в далеке ангар, и увидеть над ним кружащую в закатных лучах солнца стаю ворон... Постапокалиптическая ромаааантика...
И, я, кажись, понял, что нужно сделать с оригинальными локациями, чтобы оживить их.
Я вот сейчас смотрел на этот арт...
И сначала думал - вот, как было бы интересно изучать такое место, вокруг лес, идёшь с калашом к башне, медленно, посматривая вокруг... Потом подумал - а если бы звуки остались бы из оригинала? Да вообще до лампочки, прошёл бы до двери и зашёл внутрь. Воот, чего не хватает сталкеру - проработки звуковой части... И, честно говоря, я всё ещё не могу чётко понять, что же именно нужно менять - какие звуки окружения... Ветра, скрипов деревьев, далёкого визга ржавеющего металла... Но звук нужно углублять, разнообразить, это стопроцентно.
Я так понимаю, эти "много кто" - квестовые персонажи.
Те же второстепенные квесты повязаны на конкретно заспавненных стай собак. Заспавнено 5 собак, значит по квесту надо убить 5. А если в рамках "изменения концепта" уменьшить количество собак, то уже квест кривой будет. Так и с остальным со всем.
ЦитатаClearVall ()
Я вот сейчас смотрел на этот арт...
Видел где-то ингейм модель в сталкере, но вроде в свободном доступе нет. Но заиметь было бы неплохо.
Видел где-то ингейм модель в сталкере, но вроде в свободном доступе нет. Но заиметь было бы неплохо.
Да речь-то не о том. Да и есть башня уже, на АС...
Добавлено (01.02.2015, 01:31) --------------------------------------------- Что думаешь насчёт этого. Вообще никак?
ЦитатаClearVall ()
Мда, нужно, конечно, решить ситуёвину с воронами. Какой был бы класс - посмотреть в бинокль на стоящий в далеке ангар, и увидеть над ним кружащую в закатных лучах солнца стаю ворон... Постапокалиптическая ромаааантика...
Такая фича уже была применена - вспомните ЧАЭС и Сидора - без подзагрузок же. Просто копия бункера под террейном. Погоду менять в игре можно.
Если брать ТЧ янтарь или билдовский янтарь
там хватает рельефа локации закрывающей обзор,без читов полета камеры невидно, что находится рядом с локой ..... В билде были какие-то горы в ТЧ янтаре просто огромные холмы и пространство за заводом.... Просто не знаю как в PZ Янтарь будет....
Короче геометрия локи играет на руку в обоях случаях.... есть где спрятать нужный для катсцены кусок локи....
RuWar, пожалуйста... поменьше многоточий... Невозможно читать... Правда... Уже не могу... Порой кажется... Что ты на последнем издыхании... многоточия...
Shadows, кстати, действительно, у тебя какой Янтарь-то будет? (только бы билдовский, только бы билдовский...)
Да ну нафиг все эти дельты, квадраты и прочее. Появляются трое, проходим до Генератора, происходит Выброс, героя в отключку - диалог двух персонажей (нет, Клык, я его не брошу).
По идее могли дойти до генератора в первый поход...и словить тот самый выброс, который настигает Шрама на болотах в начале ЧН....
Клык погиб после.... Пока в ЧН возились с дешефратором
Большинство сталкеров никогда не ходили дальше Свалки, однако там нельзя было отыскать что-либо уникальное. Смельчаки ходили дальше за по-настоящему уникальными артефактами. Но лишь единицы отваживались пойти к центру Зоны. Сталкер по кличке Стрелок вместе со своей группой нашел старые карты подземного города, который находился под Припятью. Стрелок понял, что по подземльям он сможет пройти Выжигатель Мозгов. Собрав группу из двух самых преданных людей – Клыка и Призрака, Стрелок добирается до ЧАЭС. Группа Стрелка уперлась в закрытую кодовую дверь в Control Monolith. Дальше пути не было. Понимая, что без дешифратора им не открыть дверь, группа решает вернуться обратно и собрать дешифратор. Прихватив несколько уникальных артефактов, группа двигается обратно.
О-сознание обнаружив практически у своих дверей 3 сталкеров и понимая, что выстроенной обороны оказалось недостаточно, активирует грандиозный выброс для того, чтобы уничтожить группу стрелка.
(Нужно помнить, что GSC перенесла о-сознания из Warlab в станцию чтобы станцию сделать центровой локой.... по этому не в ЧН, не в ТЧ не было локи генераторов)
Это небывалый по силе выброс приводит к трем событиям (которые важны для сценария):
Событие 1. На выходе с уровня AES, выброс накрывает группу Стрелка. (в этот момент могли добраться до генератора) Событие 2. Выброс меняет карту Зоны. Перекрываются проходы к Ростку и Бару. Появляются проходы к новым уровням. Событие 3. Игрок, ведущий ООН-ев к странному месту, попадает под выброс.