Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Весь прикол в её невидимости... и постоянном передвижение..убивает с 1-го раза
Это будет выглядеть как баг. Уже в каком-то моде даже было, вроде в народной солянке - форумы разрывались от постов "меня какая-то хрень убивает в этом месте! дайте фикс!".
Вопрос к разработчикам: ИИ НПС будет из билдов или же некчёмный оригинальный? И ещё вопрос: будут ли работы с физикой? Будет ли физика похожей на билдовскую? Я конечно вижу, что проведена великолепная работа над графикой, но это далеко не самый важный аспект игры, поэтому решил спросить
будут ли работы с физикой? Будет ли физика похожей на билдовскую?
В оригинальный РМА (а его использую я) был добавлен мод, который правил поведение трупов, бочек и других физобъектов при их взаимодействии. Выглядит вполне адекватно, разве что ещё машинки починить.
ЦитатаOrakul ()
ИИ НПС будет из билдов или же некчёмный оригинальный?
А чем билдовский ИИ отличался от финального?)) Ну, лично я помню только две мелочи - вояки ходили и пели песенки на Кордоне, ну и ещё они могли в во время бега стрелять. В остальном же, ИИ был достаточно убог и как раз в финалке его более менее выправили.
Сообщение отредактировал Shadows - Понедельник, 09.03.2015, 03:13
Вариации на тему перемещающейся аномалии... Ну ок, не увидят, подумают что баг и т.д
Тогда можно оставить траектории и замедлить перемещение аномалии сделав её все таки видимой.... совершает пролет не быстро, а медленно, почти стоящая на месте аномалия...Создаст иллюзию аномалий меняющих свое место положение.... Проходя одно и тоже место, появится впечатление постоянно меняющейся зоны....
-----
Правда конкретно в случае PZ должны быть аномалии события как в metro 2033 появляющиеся в небольших скриптоновых сценах....
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 09.03.2015, 12:55
Только как понять, что полоска от аномалии, а не просто полоска на стене?
Ну если она появилась перед глазами. Тут можно будет только подумать, что "Опять долбаный Иксрей со своими дебильными багами", пойти вперёд и умереть Тысячи гневных криков игроков будут ждать мододелов в таком случае.
Shadows, ЧАВОООО О_О??? Может я некорректно задал вопрос. Я имею ввиду, что с а-лайфом? Будет ли зона "живая" как в билдах или заскриптованая фигня как в оригинале?
Shadows, шутки шутками, но вопрос не в этом. Тобишь я так понял, что сталкеры будут тупо сидеть в лагерях, не вылезая, а мутанты будут привязаны к одной точке на локации и не будут оттуда вылезать как в оригинале? Симуляции жизни не будет вообще?
а мутанты будут привязаны к одной точке на локации и не будут оттуда вылезать как в оригинале?
Насколько я помню, в оригинале если зайти в гулаг тех же собачек, они потом тебя будут гнать по всей локе, пока ты либо не убежишь, либо не расстреляешь их. После чего, собаки возвращаются к себе в гулаг (если остались живы).
При отключении гулагов произойдет то, что происходит в некоторых модах (не буду называть каких), но кто играл, тот вспомнит, что творилось на билдосвалке, когда ГГ зажимали три десятка кабанов, которые сбежались со всей локации.
При правке алайфа очень легко сломать баланс игры, поэтому я туда не лез и без него трабл хватает.
З.Ы. в ША 0.6 на Генераторах и вроде в Варлабе я спавнил живность без смартов, можете воочию оценить, что получилось))
Насколько я помню, в оригинале если зайти в гулаг тех же собачек, они потом тебя будут гнать по всей локе,
Не правильно помнишь. У них есть радиус за который они не убегают. А проблемы с Искусственным Идиотом в Сталкере, по большей части из за спавна и релейшена. Хреново выстроена пищевая цепочка и взаимодействие внутри коллектива. У неписей и монстров чрезмерно занижен параметр трусости. И на Свалке в ОЛР проблемы начались только во второй версии мода. Первую или полуторную пробегал, и всё было в пределах нормы.
В PZ надо серьезно поработать с криптоновым появлением мутантов... Чтобы PZ не превращалься в тир с заученными скриптовыми местами....
Есть идея относительно визуального направления... (по скольку графон завязан на освещение) ценность представляет летающий и пульсирующий источник света для ночных сцен....
Нужно взять визуал огненного полтергейста из Paradise lost и сделать его свободно летающим полтергейстом, которого можно убить....
По сути это графический собрат электрической аномалии из metro 2033 Возможно в PZ выйдет реализовать огненный вариант аномалии из metro 2033 (изменив цвет) т.е внешние эффекты оболочки аномалии будут как в metro 2033
Также надо усилить звуковые эффекты от этой аномалии....
Как вариант такое можно использовать в Подземке Припяти
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 11.03.2015, 11:17