Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
jein, Согласен. Ещё надо слегка понизить фоновый шум. Раза в полтора-два. А так же, все звуки гг (выстрелы, шаги, подбор предметов и т.д.) очень сухие и сильно не соответствуют окружению. Надо на них добавить гулкого подвального эха.
Дико раздражает моушен блюр. Размытие при поворотах. За каким хреном он на видео?
Сообщение отредактировал Сергий - Вторник, 03.03.2015, 13:59
Вы меня извините, но тест ни о чём. Совершенно не ясно в какой зоне, как будет обрабатываться звук, услышал только эхо, что и так по себе не ново.
Снесся)) То что для тебя не ново, не значит, что других обыденность. В оригинале вообще никаких эффектов не было, пара саунд соурсов и всё.
Цитатаjein ()
Ну и главный вопрос, по звуковым зонам, поправлен ли баг когда ГГ находясь в звуковой зоне слышит звуки, источники коих находятся на оч. большом расстоянии.
Да.
Цитатаjein ()
По поводу освещенности подземных локаций: света от аномалий, костров, лампочек и прочих светильников столько что хочется поставить елку и водить хороводы. Посмотрев видео, нет ни чувства опасности ни хоррора.
1) можно поиграться с настройками р2 и снизить интенсивность всего и вся; 2) можно включить статику, там более "спокойное" освещение.
ЦитатаСергий ()
Дико раздражает моушен блюр. Размытие при поворотах. За каким хреном он на видео?
За тем, как и другие эффекты. 1) смотреть нужно в 60fps, тогда не будет раздражать; 2) если в игре всё-таки будет раздражать, то - r2_mblur 0 в консоли, какие проблемы?
ЦитатаСергий ()
Надо на них добавить гулкого подвального эха.
Попробую потом сделать как в Метро.
ЦитатаRuWar ()
Над PZ к сожалению не ведется активная работка как над OLR 3.0
Я просто не постю на форум инфу о том, что изменил ту или иную текстурку))
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 03.03.2015, 16:40
Ну извини что не сижу на форуме и не отслеживаю все новости подряд.
ЦитатаShadows ()
То что для тебя не ново, не значит, что других обыденность.
Я не говорю что об звуковых зонах не нужно рассказывать другим. Я о том, что в данном тесте оч. хреново "рассказали" что есть звуковые зоны, в чем их прелесть.
ЦитатаShadows ()
В оригинале вообще никаких эффектов не было, пара саунд соурсов и всё.
Твоя не правда. Ты же сам прекрасно знаешь что звуковые зоны были в оригинале как минимум на Радаре и Янтаре. Другое дело что на это никто не обращал внимание, в силу разных обстоятельств.
Твоя не правда. Ты же сам прекрасно знаешь что звуковые зоны были в оригинале как минимум на Радаре и Янтаре.
Хватит придираться к словам, умник. Речь шла о подземелье Агропрома, это раз. На других локациях было расставлено всего несколько зон и с такими пресетами, что их и не слышно, это два. Следовательно, зоны реверберации в оригинале были только для галочки.
И кстати, ты не отличаешь саунд соурсы от зон реверберации, что очень печально. Это три.
Цитатаjein ()
Я не говорю что об звуковых зонах не нужно рассказывать другим. Я о том, что в данном тесте оч. хреново "рассказали" что есть звуковые зоны, в чем их прелесть.
Про них не надо рассказывать, их надо слушать.
Цитатаjein ()
А как с другими зонами? Корректно обрабатываются?
У меня несколько зон в подземке, из этого следует, что всё корректно.
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 03.03.2015, 18:04
И кстати, ты не отличаешь саунд соурсы от зон реверберации, что очень печально. Это три.
Давай разберемся, при чем здесь level.snd_static (как ты их называешь саунд соурсы)? Видео называется Phantoms Zone: Sound Environment Test , значит в моем понимании ты пытался показать работу level.snd_env. То с какого перепугу здесь нарисовались "саунд соурсы"? Или нужно было догадаться что же автор хотел показать?
Сообщение отредактировал jein - Вторник, 03.03.2015, 23:35
jein, да, видео называется "Sound Environment Test". И что? Нет, давай переводи: "Тест звукового окружения". А теперь, с какого перепуга в звуковое окружение входит только level.snd_env? В звуковое окружение входят и зоны реверберации, и статические источники звука (саунд соурсы), и даже звук пердежа бандита от несварения.
И после этого ты ещё хочешь меня упрекнуть в том, что я не справедливо называю кого-то "умником"?))
Сообщение отредактировал Shadows - Среда, 04.03.2015, 19:13
Привет Shadow!Вижу разработка мода затянулась.Предлагаю добавить Картографа и встречу с ним по сюжету,локу можно не добавлять на твоё усмотрение.Новая группировка Тени Чернобыля Аргус,Тень(девушка снайпер),Скаут(по сюжету Стрелок попадет под выброс на Радаре,Скаут спасает его и приносит на базу Теней на Радаре если играл в Лост Альфу знаешь где это.Джей Джей -бывший свободовец,Картограф естественно,Монгол и Чингиз два брата которых спас на болоте Картограф.Как тебе мои идеи?Надеюсь на скорый выход мода и успехов в разжработке!!!!
просто ох...великолепные! Книги писать не пробовал часом?
Добавлено (05.03.2015, 08:40) --------------------------------------------- По факту - не нужны никакие картографы, географы и прочие бредни, оставьте это для НЛС
Появилась идея пригодная для многих модов.... невидимые аномалии движущиеся по небольшой зацикленной траектории из-за чего никогда нельзя быть уверенным, есть ли что-то впереди или нет... В сталкере есть такие, только они видимые и движутся линейно назад и вперед.... (электрические и огненные)
Весь прикол в её невидимости... и постоянном передвижение..убивает с 1-го раза
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 08.03.2015, 10:30
Весь прикол в её невидимости... и постоянном передвижение..убивает с 1-го раза
На самом деле это вообще не "прикольно". Типо ты такой бежишь себе и тут раз и умер. Что? Как? Почему? Геймплейно это смотрелось бы, как какой-нибудь баг и больше бы раздражало, чем доставляло удовольствие от игры. Другое дело если бы это были пространственные аномалии, которые переносили бы нас в разные места или наоборот удерживали в одном месте из которого тяжело выбраться, это было бы "поприкольней", чем тупо смерть непонятно от чего.
Почему вы никогда не включаете фантазию. "Давайте 1". "Не, 1 это плохо, это непродуманно". Ну добавили бы - нужно предупреждать игрока, звуком, эффектом помутнения в глазах. Проще говоря, "1 будет класс, если добавить 2". По сути - были бы интересные ловушки. Можно добавить подсказки, например, аномалия оставляет тёмный след на стенах в виде полос. Которые через какое-то время исчезают. Кроме того, она их оставляет случайно. Идёшь по коридору, тут раз - на стене полоска чёрная слева-направо. Понимаешь, что аномалия. Начинаешь смотреть, где ещё полоска появится. Изучаешь траекторию. Проходишь.