- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
UX-3000, почему такое большое желание перейти на какую-то лок.базу,а не запилить свою сборку лок? (на оригинале зп).
Не в локациях дело. Думаю, всё же в локационном паке изначально будут свои локи, потом что-то добавится. А дело в другом - в х64. Я слышал, что на ЗП без квестовых модов Oxygen ложится лучше, чем на моды, в которых куча изменений в скриптах и квестовых дополнениях, т.е. он стабильнее на собственных сборках на основе ЗП. Поэтому и спрашивал - думаю попробовать прикрутить х64 к базе мода (правда будет сложно с тем, что если и есть адаптация Охсигена к АF3.0, то нет её к AF2.0-2.5, а погодный мод в базе мода несколько устарел). Другими словами будет настоящий гемморой перенести мод на х64, но возможно тогда можно будет использовать новые локации (их наполнение) по полной.
Стоит ли оно того?
Кстати, я таки нашёл Долину Шорохов не как отдельный мод, а именно как локацию. У меня были в архивах фриплейная версия (ДШ + заселение и работающие торговцы), теперь есть пустая лока. Так что к сборке на основе именно ЗП ещё один маленький плюсик появился.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 18:42
Спасибо. Я видел, что вроде бы есть адаптации Охсигена на SGM2.2, MISERY 2.2.1 (кстати база АА использует тот же файл для использования 4Гб памяти на х32, что и оригинал Мизери), причём для SGM была адаптация одновременно с оружейным модом и погодным AF3, но я спрошу может отдельно у них есть адаптация с оружейным паком, Оксигеном и AF3.
UX-3000, Посмотрите сборку демосфена, там что-то точно с х64 мудрили.
Со сборкой Демосфена как-то всё мутно - много людей ругают её и я так и не нашёл подтверждения, что х64 там есть, хотя она вышла в январе 2019-го года.
А вот в PAIN OF MISERY есть подтверждение того, что х64 уже интегрирован туда, у них неплохая боевая система (стрельба, оружие и т.д.), но тоже есть недостатки - они переделали погоду из MISERY в яркую, плюс локи по части пустынные. И в DOLLCHAN тоже х64 уже интегрирован.
Ну в самой группе, в том числе и их адаптору я задал вопросы, не знаю, помогут ли или просто проконсультируют что и как....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 20:43
UX-3000, на базе Oxygen собирать свои локации? Думаю этот варик лучше.
Думаю будет сложно, но если я найду адаптацию Oxygen+AF3.0+оружейка, то можно пошаманить на базе SZA Freeplay или базы мода. С последней будет сложно - мало того, что AF2.0 на AF3.0 надо будет менять, так и ещё Oxygen прикручивать. Ну, если получится, то придётся убрать в настройках графики статику.
А ведь статика - точнее как всё выглядит в моде при игре на статике - это как раз фишка базы мода была. Посмотрим, в общем.
Нам, ленивым, всё сразу готовое и подавай)) Шучу. Кстати, иностранные разработчики на Oxygen уже сделали аддон полноценный Nameless Mod (Oxy | OXR). Что-то меня затянула тема х64....
Есть опасения, что, кстати, Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85 - их правки потеряются при переходе на Oxygen, т.е. надо подумать чем их потом можно будет заменить похожим...
Ну в любом случае я сначала попробую перевести базу на AF3.0 (до перевода на Oxygen), интегрирую графическо-звуковую часть Misery 2.0 Lite Edition и отчасти Death Zone Lite Edition (правки погоды и погодных циклов), потом сборник новых аномалий и партиклы, правки по скриптам и взаимодействию артефактов и антиартефактов с ГГ (отклик, сообщения из КПК или справочника артефактов, контейнеры для артефактов и радиация от выродившихся, возможно капсулированные арты введу). Если полноценный справочник трансмутов, пустышек, артов и антиартов получится - будет хорошо. Т.е. сначала доработаю, обновлю, то, что уже есть. Потом уже с локационным паком и Oxygen+оружейкой займусь. Это огромный пласт работы.
Всем спасибо за помощь с информацией.
Добавлено (03.05.2019, 10:14) --------------------------------------------- Дополнительная информация - в моде будет совмещённый мегапак артефактов из всех трёх игр (ТЧ, ЧН, ЗП) со своим балансом, частично своими моделями, но в него будут включены такие паки, как SAP 1, SAP 2, PHAR, 2.8 версия пака артефактов для SGM, арты (изменённые) из материалов в составе АМК 0.3 ЗП Мода (в.т.ч. модели грибов и др.), модели, восстановленные по описаниям из сталкер-Вики и рассказов сталкеров (самые мощные модели), модели из Cubic Mini-Mod, ЧН-модели (из модов на ЧН), т.е. один из самых больших в этой игре (даже по сравнению с SGM 2.2) встроенных артефакт-модов. Это будет определённая нагрузка на базу мода, но будет разнообразие как по свойствам, цене, так и по местам нахождения и по самим аномалиям. Новые модели аномалий и аномальные зоны - тоже будут.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 21:28
UX-3000, читаю, читаю и тут такая мысль - разве много из того, чего вы хотели не реализовано в дед аир, там и движок х64, если не ошибаюсь, и справочник есть, и контейнеры, и атмосфера мисери.
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 03.05.2019, 13:02
UX-3000, читаю, читаю и тут такая мысль - разве много из того, чего вы хотели не реализовано в дед аир, там и движок х64, если не ошибаюсь, и справочник есть, и контейнеры, и атмосфера мисери.
Я слышал, но не играл в него. Если честно, я выпал этак годика на 4 из мод-мейкерства и вернулся не так давно обратно (WarFace и работа мешают). Да и не знаком (только по наслышке) со всем семейством на базе CoC, c Misery и более старыми модами я знаком.
Базу мода я делал очень давно - ещё до того, как были созданы многие моды на CoC-базе и тут есть свои особенности - аномальное оружие и своя система и баланс артефактов, полностью отличные от ТЧ, ЧН и ЗП по типам и применению. Да и каждый хочет сделать своё, тем более мод у меня отчасти и сборник мини-модов и соляночное есть (но не слишком много - всё в меру) и хардкор есть тоже. Т.е. может быть что-то и будет похожее, но есть и свои идеи реализации некоторых моментов.
Да и артефакт-мод в целом не будет одинаков по-любому с любым из модов, так как присутствует своя система деления на классы по опасности для ГГ, плюс я прикручу информационный скрипт, информирующий игрока о том, что он поднимает и насколько это может быть вредно как в рюкзаке, так и при других условиях. Тот же крафт предметов или трансмутация артов (есть идея дополнить её внедрением капсулирования артефактов, т.е. элементом неожиданности при получении из капсулы арта или чего-то похуже) - они планируются в моде, но как они будут реализованы - под вопросом ещё.
Поэтому, конечно, деад аир или мизери хорошо, но АА - тоже что-то должен будет предложить своё. Думаю, такое будет. В частности все аномальные зоны в моде выверены по шагам - т.е. игрок будет ходить не по сгенеренным в СДК кривым зонам, а по вручную измеренной и созданной аномальной зоне. Это геммор, конечно, но это концепция мода - необычность должна быть. Они - многослойные, т.е. система поясов защитных есть у аномальных зон - в них даже зайти не так просто во внешнее кольцо, не то что артефакт утащить по быстрому))
С оружием я ещё поэкспериментирую в плане стволов не сколько убойных из-за аномальности. а именно в плане необычности по моделям, боеприпасам, моделям или другим каким-то свойствам.
Добавлено (24.05.2019, 22:30) --------------------------------------------- В шапку описания мода добавлено видео прохождения базы мода сталкером Корном, только почему-то ссылка на плейлист не вставлялась, только на первое и второе видео.
Добавлено (06.06.2019, 22:25) --------------------------------------------- Появились новые идеи насчёт мини-сюжета или по крайней мере оживления локации Локатор, чтобы связать её с комплексом подземных лабораторий и Долиной Шорохов. По крайней мере будет пара интересных моментов именно на этой локации.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 03.05.2019, 13:25
Да, даже Монк (куратор темы ДШ), правда мы списались с ним на АМК-форуме, был в шоке - через столько лет вернуться в мод-мейкинг. Правда у меня что-то с компом - если сам мод (базу) тянет прекрасно, то локации отдельные как-то переваривает с натяжкой... Скорее всего после того, как я сваяю фриплейную сборку "посмотреть локации и квестовых персов мода" - отдам кому-нибудь из подписчиков темы посмотреть на своём железе - как оно будет по стабильности.
Мне очень понравилась (хотя она и не идеальна) локация Локатор, та, которую из Сурвариума взяли, она более-менее компактна, есть места для тайников, аномальных зон, есть места, где мутант может подкарауливать игрока, группировок или мелких групп учёных и сталкеров. Даже ворота и спуск к предполагаемому туннелю в подземные лабы там нашёл. Думаю, там не шутер на локе устроить, а наоборот - исследование и поиски информации и артефактов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 07.06.2019, 07:09
Оживилась тема! И судя по всему, автор хочет собрать какую то лютую солянку, ради х64?
З.Ы. Кстати, в сериале Чернобыль, от HBO, была хорошая музыка. Если сочтёте её, так же как и я, хорошей, то хотелось бы, чтоб она была добавлена в мод)
Сообщение отредактировал Old_stalker - Вторник, 18.06.2019, 21:05
Оживилась тема! И судя по всему, автор хочет собрать какую то лютую солянку, ради х64?
Неплохо было бы перейти на х64, хотя это уже будет ясно по результатам разработки доп. локационного пака на базу мода. Может быть и оставлю всё как есть - и так используется файл c настройкой расширения ОЗУ до 4-6Гб от MISERY для большей стабильности мода для Win7/Win8/Win10 x32/64. Дело в том, что в солянках или гибридах модов и солянок, тем более с геймплейными и графическими изменениями обязательно надо вшивать эту вещь - потому что потом юзеры будут ругаться, пробуя запустить на калькуляторах.
Насчёт музыки из сериала Чернобыль подумаю, но её придётся редактировать ради того, чтобы видеообзоры мода потом не лочились на Ютубе, скорее всего так.
Кстати, и сейчас база мода рабочая, но там пока не заселена новая лока, нет всех фишек и т.д. Но какое-то начальное впечатление можно составить.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 19.06.2019, 10:31