- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Надземная пока только одна - Старая Припять. Я спрошу Корна, есть ли у него свежее видео или скрины с последней версии локи. Там были переделки по Стадиону Авангард - там же аномальная зона, по растительности, была проблема с новым Колесом Обзорения - модель крутится, но в игре её не видно.
В будущих версиях хотелось бы увидеть также Кордон (с подземкой), Малую Свалку, Могильник (с норой Людоеда) из пака Мятежника и локацию Картографа и Радар (с пещерой Отшельника) из пака локаций к Мёртвому Городу, но пока это нереально. Нам бы осилить этот объём работы...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 30.03.2015, 10:47
В будущих версиях хотелось бы увидеть также Кордон (с подземкой), Малую Свалку, Могильник (с норой Людоеда) из пака Мятежника и локацию Картографа и Радар (с пещерой Отшельника) из пака локаций к Мёртвому Городу, но пока это нереально. Нам бы осилить этот объём работы...
Локация получилась просто шикарная!Возможно она бы подошла как раз для той самой подземки в Долине Шорохов до которой мы так и не добрались. И говоря о Долине шорохов, если вы будете делать продолжение и вводить персонажа Макса то хотелось бы попросить чтобы вы связались с разработчиками Смерти вопреки 3 так как у них он тоже фигурирует и чтобы не получить не состыковок в сюжетах вашей модификации и Смерти Вопреки 3. И на последок несколько вопросов. Будет ли новый сюжет? Если да то кто будет гг? Планируются ли новые монстры,мутанты?
Predvestnik, новые мутанты планируются, ноь они уже и так известны - ползающий полтергейст, карлик, заноза, ротан, худой контролёр, зомби в научном костюме, гражданские зомби, возможно будет контроллёр в одежде учёных. В базе мода у нас ГГ - Дегтярёв, вообще рассматривали возможность замены Макса Дегтярёвым и возможно переозвучку несостыковок (тогда и руки и костюмы и многие вещи перейдут из базы мода в саму сборку), но если надо будет быстрее делать - возможны два варианта, либо не будем стыковать с ДШ и сделаем сборку на ЗП как поход в подземку после основного сюжета ЗП, либо, если всё будет удачно по локациям и сшивке - всё-таки именно как продолжение ДШ с Максом. Очень много вещей влияет на этот выбор.
Добавлено (31.03.2015, 08:06) --------------------------------------------- Сюжет AA никак не связан с СВ3 - это просто поход ГГ за некой аномальной вещью очень высокого ранга, делаем его для продолжения (удлиннения сюжетной линии) ДШ, но со своими идеями по сюжету. Т.е. сюжет будет зависеть от локаций, в первую очередь, но будет логическим продолжением - походом Макса в те самые подземелья ДШ и с возможностью побывать ещё на других подземных и наземных локациях.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 31.03.2015, 08:02
В будущих версиях хотелось бы увидеть также Кордон (с подземкой), Малую Свалку, Могильник (с норой Людоеда) из пака Мятежника и локацию Картографа и Радар (с пещерой Отшельника) из пака локаций к Мёртвому Городу, но пока это нереально. Нам бы осилить этот объём работы...
Надеюсь все у вас получится и это вы тоже реализуете.
ЦитатаUX-3000 ()
новые мутанты планируются, но они уже и так известны - ползающий полтергейст, карлик, заноза, ротан, худой контролёр, зомби в научном костюме, гражданские зомби, возможно будет контроллёр в одежде учёных.
Честно говоря не знаю кто такой Ротан)) А так большое спасибо за содержательный ответ и удачи в дальнейшей разработке вашего проекта!
Жилище Картографа как раз и и нтересно тем, что есть идея увязать эту локу с локой Корна (Тёмной Припятью), т.е. из Припяти через телепорт на вершине аномальной зоны на стадионе Авангард (соснодубе) можно будет перенестись к дяде Картографу и выполнить его квест, чтобы взять ящик главы сталкерского клана (те, которые должны обитать в Баре Сталкер и изредка вылазить подышать в Припять....). Там может быть увязан и поиск детектора, и пр. Т.е. если бы была возможность совместить Тёмную Припять с этой локой - мы бы нашли путь для квеста.
А Радар из пака для Мёртвого Города - он хорош тем, что там есть пещера Отшельника, ну назовём его так. Т.е. вполне возможно было бы сделать возможность сбегать от Картографа (после его квеста) к Отшельнику и выполнить его задание - вторая часть задания от главы Сталкеров Припяти можно было и так сделать. Т.е. поступенчато идти в поиках хабара главы клана...
Витал, а ты сможешь вырезать подземелья Кордона от Мятежника (именно они - фишка локи) и присоединить их как переход от Тёмной Припяти к локации Картографа? Идея дурная, но рациональное зерно в ней есть, кстати. Бюрер прилагается и сталкеры к подземке))))
Одно из интереснейших мест - это подземка Малой Свалки от Мятежника и её вход в ангар с бюрерами. Как бы сделать так, чтобы помещение ангара выходило бы на Радар, а подземка Свалки была под Радаром)))
Эта идея ещё дурнее
Добавлено (03.04.2015, 12:58) --------------------------------------------- Уж таких лок (подбитых под дурную квестовую часть) точно нигде не будет))))))
Витал, не смейся, я о том, что и из Тёмной Припяти вполне возможно сделать квестовый круг по 1-2 локациям через коридоры-сублокации (подземки). Это вполне может себя оправдать в рамках поиска одной из наиболее важных вещей для финала, если мы не будем использовать крупные локации сторонних "производителей".
Вообще задумано возвращение в Х-11 после всех походов в и из Тёмной Припяти и нахождение самой главной вещи в самом неожидаемом месте. А из Х-11 с этой вещью список заданий ДШ будет полный и ГГ сможет вернуться в ДШ и пофриплеить там или же закончить игру. Т.е. длительность прохождения сборки ДШ + АА почти вдвое должна увеличиться, кстати, если не втрое - на уровне других модов с несколькими локациями и общим сюжетом.
Добавлено (03.04.2015, 13:38) --------------------------------------------- Единственный вопрос - захочет ли игрок снова проходить Х-11 после Припяти в обратном направлении к ДШ - потеряет кучу времени, ведь при первом прохождении Х-11 он мог достаточно находиться, или же наоборот ему будет интересно снова там оказаться перед окончанием пути в ДШ, т.е. имеет ли смысл "закольцовывать" сюжет с и до ДШ через Х-11 или сделать свободный финал?
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 03.04.2015, 13:15
Есть коллектор 22. Туннели из обоих вариантов взяты из Янтаря ТЧ.
ЦитатаUX-3000 ()
Одно из интереснейших мест - это подземка Малой Свалки от Мятежника и её вход в ангар с бюрерами. Как бы сделать так, чтобы помещение ангара выходило бы на Радар, а подземка Свалки была под Радаром)))
Единственный вопрос - захочет ли игрок снова проходить Х-11 после Припяти в обратном направлении к ДШ - потеряет кучу времени, ведь при первом прохождении Х-11 он мог достаточно находиться, или же наоборот ему будет интересно снова там оказаться перед окончанием пути в ДШ, т.е. имеет ли смысл "закольцовывать" сюжет с и до ДШ через Х-11 или сделать свободный финал?
Единственный вопрос - захочет ли игрок снова проходить Х-11 после Припяти в обратном направлении к ДШ - потеряет кучу времени, ведь при первом прохождении Х-11 он мог достаточно находиться, или же наоборот ему будет интересно снова там оказаться перед окончанием пути в ДШ, т.е. имеет ли смысл "закольцовывать" сюжет с и до ДШ через Х-11 или сделать свободный финал?
Хотел написать совет здесь, подумал, что будет аццкий спойлер, и написал в личку.