S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R. Основными изменениями являются: - переработанные локации за авторством Bangalore и Borovos - переделанный AI за авторством Alundaio - полностью измененная погода - переработана система работы gulag - измененный A-Life - полностью заселенные уровни
Ответы на некоторые вопросы (отвечал C.LiryC): 1. Сколько артефактов Компас в игре и можно ли взять его у Ноя? Где достать Сварог? О: У Ноя нет Компаса и он в игре один, возможно придётся это изменить. Сварог и другие редкие предметы можно купить у торговцев и нпс.
2. Поменяется ли система прокачки оружия и костюмов? О: Нет, она будет такая же как в Зове Припяти. Но в продаже будут модернизированные костюмы и оружие.
3. Как и где будут появляться артефакты? О: Артефакты (в том числе и из Тени Чернобыля) в основном будут появляться в больших аномалиях и реже чем каждый раз после выброса, за исключением некоторых локаций (Тёмная лощина например). Мы постарались собрать наиболее оптимальные локации для такой системы.
4. Что представляет из себя ЧАЭС? О: ЧАЭС будет очень неприветливым местом, полным мутантов и фанатиков. Кроме того туда не так легко добраться, нужно преодолеть несколько барьеров. Можно загадать желание Монолиту и он его исполнит.
5. "Скоро" это когда? О: Мы находимся в заключительной части работы и стараемся избавиться от большего количества багов, поэтому не можем назвать точную дату. Кроме того вернулся Borovos и доделывает свою локацию Кладбище техники, мы хотим добавить её в релиз. Bangalore добавил: Мы решили отказаться от статуса беты и предоставить полноценный релиз.
Сообщение отредактировал ВрагНарода - Среда, 24.06.2015, 15:03
Конечно офигенно было бы если бы в моде появились динамические аномалии и новости. Тогда он стал бы и просто незаменимой платформой для шыдэвраф на Зов Припяти и сам по себе приобрел некоторую самодостаточность... очень не хилую самодостаточность..
Сообщение отредактировал Damage - Среда, 24.06.2015, 15:16
В игре по умолчанию её не будет, так как качество исполнения не удовлетворяет и работы с этим много, но её можно вызвать через встроенный в мод спавнер.
Сообщение отредактировал ВрагНарода - Среда, 24.06.2015, 15:39
Цель создания Call of Chernobyl заключается не только в фриплее, его также хотят сделать базой для создания сюжетных модов. Для этого ребята внедрили некоторое количество инструментов для работы с местным а-лайфом, спавнер, отображение работы скриптов и другие настройки для работы и тестов не выходя из игры. В этом видео демонстрация.
Felinix Посмотрел одну часть быстренько. Очень неплохо, хоть сейчас выпускай, но лучше избавься от вылетов - вроде был только один, в Тёмной долине, но наверняка их больше. Я боялся что будет много лагов, но если не жадничать, всё вполне на уровне. Судя по количеству хабара, режим Ironman просто необходим - чтобы совсем скучно не было, иначе очень быстрая прокачка.
Сообщение отредактировал ВрагНарода - Воскресенье, 28.06.2015, 18:21
Я бета-тестер модификации Call of Chernobyl (если вы еще этого не знаете) и я делал стримы множество раз для обоих Сталкерских сообществ – и западного, и русского. Вокруг Call of Chernobyl кружит множество слухов, как правдивых, так и не очень. Те, кто знакомы с английским, уже могли успеть посетить страницу Call of Chernobyl на ModDB и прочитать посты от разработчиков, из которых можно было узнать часть того, о чем я сегодня буду вам рассказывать. Если вам что-то непонятно – не стесняйтесь и задавайте вопросы, а я в свою очередь постараюсь дать исчерпывающий ответ.
Прежде всего, я хотел бы объяснить – что такое Call of Chernobyl. Это не требующий установки оригинальной игры (как Lost Alpha) глобальный фриплейный мод, имеющий большой новый мап-пак собственной сборки (22 карты на открытом воздухе и 9 в закрытых пространствах, все из предыдущих игр серии, а так же билдов) с настроенным ИИ, и построенный на сильно измененном движке X-Ray 1.6 под названием "OpenXray". И это, собственно, все. Call of Chernobyl – это просто фриплейная модификация с кучей карт и новым движком. Почти вся визуальная составляющая, все основные геймплейные механики, оружие и группировки максимально приближены к оригинальному Сталкеру, составляют исключение только новые вариации NPC из Variation Mod от Darkenneko, а так же скайбоксы и выбросы из Atmosfear 3 от CrommCruac. Модификация лишена каких угодно графических наворотов, которые были сочтены ненужными. И на это, в самом деле, есть причины – представляя вам Call of Chernobyl, мы показываем не просто полномасштабную фриплейную модификацию, но свободную и целиком созревшую площадку для моддинга.
Да, это свободная моддерская площадка. Вы можете делать с ней что угодно, чего только пожелаете. CoC предназначен для того, чтобы стать базой для ваших будущих надстроек, community-патчей, или даже настоящих массивных геймплейных модификаций, сюжетных модов, солянок и прочих модпаков. Мы предоставим вам соответствующий инструментарий для работы над модом, а также подробную документацию в которой будет все, что вам необходимо – описание новых функций движка OpenXray, инструкции по созданию собственных квестов и случайных динамических заданий, которые вам будут выдавать некие определенные, или случайные NPC. Ресурсы SDK поможет вам добавлять всякие изменения и нововведения на карты. Открытый движок готов к тому, чтобы вы изменяли и расширяли его функции еще больше, а когда вы почувствуете, что вы сделали все, что хотели, вы можете предложить ваши улучшения разработчикам, чтобы они включили их прямиком в Call of Chernobyl для того, чтобы все могли наслаждаться нашим проектов с этими изменениями. В конце-концов, Call of Chernobyl открыт для всех, так почему бы вам тоже не попробовать внести изменения на свой вкус? Мы все тут собрались для того, чтобы подать пример того, чего мы сможем достигнуть, если поставим себе цель предоставить всем наилучшие впечатления от игры из всех возможных.
Ладно, хватит болтовни о том, чем Call of Chernobyl хочет стать, давайте уже поговорим о том, как CoC на самом деле выглядит и играется. После выбора сложности, вас встретит окошко с выбором группировки, информация о снаряжении, которое вы получите с началом игры за выбранную группировку, и поле для ввода имени вашего сталкера. В окошке вы так же можете включить режим Ironman – любителям "забегов до первой смерти" это понравится. Если вы умрете в режиме Ironman, все ваши сохраненные игры за этого персонажа будут удалены. Когда вы наконец начнете новую игру, вас телепортирует на базу вашей группировки, как, к примеру, если вы выберете сталкера-одиночку, вы окажетесь в Деревне новичков на Кордоне. Первое, что вам бросится в глаза, это погода – модифицированный Atmosfear 3 вкупе с исправленным освещением добросовестно делает свою работу. С новыми изменениями в коде, деревья теперь колышутся, а сила колыханий зависит напрямую от погоды. Вы можете поменять поле обзора прямо на лету, просто открыв консоль и написав "fov x" и "fov_hud x" (x - желаемый field of view), без всяческого редактирования файлов игры.
На пути к Сидоровичу вы встретите Фанатика и Волка, которые контролируют деревню. Конечно, вы встретите много старых знакомых со всей трилогии игр. Сидорович, как обычно, будет безвылазно сидеть на жопе в своем бункере. Шустрый вернулся на Кордон и предложит вам свои услуги по доставке редкого оружия и экипировки. Бармен все так же спаивает сталкеров в Баре. Лесник продолжает одиноко сидеть в своей башне на севере Рыжего Леса. Гид, Доктор и его псевдопёс пользуются гостеприимством представителей Чистого Неба на их базе. Ах да, вы не ослышались, псевдопёс Доктора тоже находится на базе Чистого Неба, бесцельно по ней бродя и не привлекая внимания сталкеров. Итак, вы открываете дверь в бункер Сидоровича и видите – его уродливое ехидное личико совсем не изменилось. Рядом с вами стоит сундук, стоит проверить, что же для вас там оставили. Во всей игре, на всех 31 локациях вас ждет 515 тайников с процедурно-генерируемым содержанием. Содержимое тайников задается при начале игры, и не меняется на протяжении всего прохождения за созданного вами персонажа. То есть, содержимое не меняется в рамках вашего прохождения, но вот когда вы начнете новую игру оно изменится. Когда вы найдете и присвоите себе содержимое всех 515 тайников в вашем прохождении, их содержимое случайно сгенерируеться вновь. Постарайтесь не класть ваши нажитые вещички в эти рюкзаки, потому что вы сами понимаете, что с ними произойдет, когда тайник сгенерируется вновь. Ой, стоп. Вам не придется складывать ваши вещи в эти тайники, ведь вы можете сами сделать свой тайник. Вы активируете пустой рюкзак в инвентаре и под вашими ногами появляется ваш собственный тайник, и предложит вам выбрать название, которое будет отображаться на карте. После того, как вы его назовете, он появится на карте в вашем ПДА.
После того, как мы разобрались с самыми азами Call of Chernobyl, настало время заняться делом. Сидорович может заказать вам чью-то голову, или же попросит вас очистить АТП от бандитов, прямо как в Тенях Чернобыля. Волк может дать вам задание очистить окрестности от мутантов. Какой-нибудь случайный сталкер может попросить вас принести что-то для него и заплатит за эту вещь с надбавкой. Если же вы посетите базу Чистого Неба, вам могут дать задание по сопровождению ученых к аномальному полю. Ладно, давайте будем считать, что вы решили заняться именно чисткой АТП от бандитов по просьбе Сидоровича. Он предложит вам заручится поддержкой в виде Фанатика и очистить АТП от бандитов вдвоем. И тут-то начинается самое интересное – после разговора с Фанатиком он становится вашим напарником на время миссии. Настало время представить вам нашу систему напарников. Вы можете говорить с NPC и давать им приказы, но такую систему имеет уже множество модификаций. У нас есть кое-что новое - вы можете контролировать своего напарника не вступая в диалог с ним, находясь на расстоянии. Все, что для этого требуется – использование нумпада. Цифра 1 на нумпаде меняет поведение компаньона. Всего существует три типа поведения - пассивный, поддержка и агрессивный. Пассивный заставляет вашего напарника просто следовать за вами и никого не атаковать. Режим поддержки заставит его смотреть в оба и стрелять после того, как вы сами откроете огонь. Агрессивный режим заставит напарника стрелять во все и во всех, что или кто посмеет перейти вам дорогу. Цифра 2 на нумпаде контролирует режим передвижения вашего напарника. Вы можете или приказать ему стоять на месте в режиме ожидания, или продолжить следовать за вами в режиме следования. Цифра 3 на нумпаде заставит вашего компаньона двигаться в точку, на которую указывает ваш прицел – зажмите кнопку и на месте назначения появится светящийся условный маркер, а как только вы отпустите кнопку, маркер исчезнет и NPC двинется на место назначения.
На пути к АТП с Фанатиком вы можете встретить старых знакомых. Коты-баюны, изломы и крысы возвращены в игру, и только этим мы не ограничились – мутанты, уже находящиеся в игре, получили новые разновидности. Некоторые меньше обычных, некоторые – больше, а то и вовсе приобретают необычные способности. Например, слепой пёс получил целиком черный вариант, от которого несет радиацией за версту и который непременно поделится с вами дозой, если вы будете кружить рядом с ним; бюреры теперь умеют бить огнем и током, а полтергейстов ждет пополнение в семействе в виде очень, очень темного братца. Вследствие увеличения убойности оружия, у вас реально есть шансы выстоять против всех этих напастей. Стрельба – очень важная часть геймплея, но в стандартном варианте она требует очень многих исправлений и улучшений – в этом случае мы питали вдохновение из всем известной модификации АМК. Урон был сильно повышен, пули летят быстрее и куда дальше. А вот визуальная и звуковая часть оружия целиком перекочевала из стандартной игры – звуки, модели и анимации остались нетронутыми. Оружие – это не единственная часть игры, из которой Call of Chernobyl брал пример из AMK – спавн-рейты мутантов и сталкеров порой могут быть очень близки к тому, что было там. Вместе с Фанатиком вы дойдете до АТП и зачищаете его от всех бандитов, которые там были. Дело сделано, Фанатик уходит по своим делам и вы возвращаетесь к Сидору и получаете вознаграждение. Внезапно, после просмотра ПДА на предмет активных заданий, вы заметите, что самая первая задача, которую вы получили после входа в Зону, касается Выжигателя Мозгов. Да, его снова включили представители возродившейся группировки "Монолит", и ваша задача - вырубить его, и на этот раз сделать все так, чтобы его больше никогда не врубили. Вам потребуется хорошая защита, и вот вы уже готовитесь к походу на Янтарь, к доктору Сахарову за рабочим прототипом шлема пси-защиты. И да, большой мозг в лаборатории X-16 тоже вернулся, и снова да, Исполнитель Желаний все так же стоит в Саркофаге, готовый исполнить ваши желания. Какие желания вы сможете загадать? Нет уж, этого вам я не скажу, сами увидите.
На пути к северной части Кордона вы можете встретить вертолет, патрулирующий периметр, готовый уничтожить вас за одно неправильное движение, или же за стрельбу по военным. Выглядит эта штука устрашающе. С вертолетом лучше не иметь дела, особенно учитывая то, что из оружия у вас к тому моменту только ПМ и ТОЗ. Военные могут вызывать вертолет на поддержку в любой момент через радио, чтобы тот либо расстрелял вас, либо отогнал от отряда, чтобы тот смог отступить. Вам повезло, и вы не настолько глупый, чтобы пробовать сбить вертолет из ПМ и он просто игнорирует вас. Но будьте осторожны, вертолеты имеют разное поведение и задачи на разных картах – вы можете без всяких опасений прогуливаться рядом с дорогой в Темной Долине, но если вертолет заметит вас у территории военных, он без зазрения совести выпустит вам в лицо очередь из своего 12.7мм пулемета. Даже и не думайте причинять вертолету вреда, только если нравится лицезреть хренову тучу ракет, которые быстро к вам приближаются. Ладно, давайте вернемся обратно на Кордон. После перехода через пост военных под мостом, мы направились к маленькой стоянке сталкеров-одиночек к северу отсюда. В одном из зданий вы встретите механика, которые встречаются по всей Зоне – каждое плотно-населенное место Зоны имеет одного из них. Он может чинить оружие для вас, но забудьте про апгрейды – для начала, вам нужно принести для механика инструменты. В игре есть два типа инструментов – базовые оружейные инструменты и улучшенные оружейные инструменты. Потому мы премся обратно к Сидоровичу, покупаем у него стандартные инструменты и приносим их механику – теперь вы можете проводить базовые улучшения вашей экипировки. К счастью, инструменты достаточно дёшевы, а механик далеко от торговца не шляется, потому у вас проблем с ними наблюдаться не должно. К тому же, механики могут наградить вас деньгами или предложить скидку в благодарность за инструменты.
На пути к северному посту военных, который ведет на Свалку, вас внезапно застанет выброс. Это однозначно неприятное событие, если вам хочется побыстрее уйти с Кордона, но хрен с ним, нужно спрятаться. На всех картах заботливо расставлены укрытия, которые позволят вам переждать выброс, так что вам просто надо зайти в укрытие и переждать. Давайте не будем вдаваться в подробности как выглядит выброс из Atmosfear 3, потому что вы уже наверняка видели его много раз. Конечно, все открытые пространства попадают под воздействие выброса (разве что кроме Генераторов), но вам нет причин волноваться, ведь укрытия в Сall of Chernobyl – явление не редкое, и вы наверняка успеете воспользоваться укрытием до того, как выброс перейдет в летальную фазу. Ладно, давайте выйдем наружу из укрытия и проверим одно из аномальных полей в окрестностях. Вы достаете детектор, осторожно проходите через аномалии и Зона вознаграждает вас появившимися артефактами. Ну надо же – это артефакты из Теней Чернобыля. Почти все классические артефакты из первой части были добавлены в Call of Chernobyl и они отлично работают совместно с артефактами из Чистого неба и Зова Припяти. Две Капли и Кристальная Колючка, отлично. Ну давайте пойдем к северному блокпосту и встретим дружественных... Солдат? Ладно, настало время показать этим пустоголовым, кто тут главный. Проверяем тайник рядом у больших камней в надежде найти что-то полезное. И внезапно вы таки понимаете, каким чудесным может порой оказаться процедурно-генерируемый тайник. Золотая Рыбка попадает к вам в вашу пока еще скромную коллекцию артефактов, и эти солдаты у вас ее не отберут. Одного за другим, вы роняете тушки солдат на асфальт меткими выстрелами. Вы обираете трупы и замечаете, что к вам в руки попал АН-94 "Абакан" в почти идеальном состоянии. Вы перезаряжаете его и проверяете стрельбу в автоматическом режиме. Ого, кажется команда разработчиков уделяет внимание мелочам – первые два выстрела делаются с частотой в 1800 выстрелов в минуту, а вот уже последующие выстрелы уже делаются со скоростью в 600 выстрелов в минуту, прямо как на реальном АН-94. Товарищ Геннадий Никонов наверняка был бы гордился этим.
И сейчас мы должны бы были перейти на Свалку, но на этом моменте я остановлюсь. Я постарался показать вам, что такое Call of Chernobyl, как он ощущается и как он играется. На самом деле, я могу написать целую книгу о том, как CoC играется на всех возможных локациях, если бы это было реально важно. Но давайте в этом случае ограничимся Кордоном. В итоге – полная свобода, куча качественных карт, настоящий фриплей, улучшенная погода, процедурно-генерируемые тайники, динамические задания, напарники с очень удобным управлением на нумпаде, спавн-рейты и оружейная система схожие с АМК, восстановленные лаборатории, возвращенные и новые виды мутантов, умные вертолеты, новые поля аномалий, артефакты из Теней Чернобыля и "Абакан" с реалистичным принципом работы. Как вы видите, в Сall of Chernobyl реализовано много разных идей. Некоторые геймплейные идеи или модификация в целом могут вам понравится, а другие могут кому-то показаться неуместными – но если они покажут себя хорошо в работе и мы сочтем их приятным дополнением к Сталкеру, то поверьте, вы не останетесь разочарованными. Если же ваши ожидания не будут оправданы, то мы всегда слушаем критику и предложения игроков, ведь если конструктивной критики не будет – проект наверняка канет в лету, как и множество других амбициозных, но неудачных проектов, которым вовремя сообщество не указало на их ошибки. Помните, вы тоже можете помочь нам своими усилиями, чтобы всем вместе привести Call of Chernobyl к успеху – сделайте патч, добавьте новую фичу, адаптируйте свою любимую модификацию, или же сделайте собственную для нашего мода. Сообщество и его вклад всегда были и будут главными факторами в вопросах свежести и продолжительности жизни не только для CoC, но и для всех модификаций для игр серии Сталкер. На данный момент времени наш проект находится на финальной стадии отлова багов и ошибок, и можно с уверенностью сказать, что он готов на 99.9(99999999)% и что официальный релиз может случится уже скоро. Полный список изменений можно посмотреть там (на английском).
И еще кое-что, что я хочу добавить от себя – не думаю, что буду снова стримить CoCа. Во-первых потому что, прежде всего, я показываю геймплей целиком, и в кадр нередко попадает что-то, что нам хотелось бы сохранить в секрете. К тому же, проблемы на стриме и какая-то полоса неудач, которая меня преследует на нем (внезапные баги и вылету и прочее) убивают интригу у смотрящих и питают почву для неверных выводов о проекте. Я уж точно не ровня спецам из команды разработки Frozen Zone (вот уж они точно умеют не только сохранить, а и наращивать интригу с каждым новым видео). Во-вторых, у меня нет даже банального микрофона, а с помощью комментариев я бы мог сделать стрим интереснее. Да и что там, мой скучный монотонный голос и скудное знание не то что русского, а то и английского вряд ли позволили бы мне давать интересные комментарии. Но над всем этим я работаю, и возможно позже я стану кем-то, кто реально достоит вашего внимания. Пока еще, мне нужно многое сделать для этого.
С вами был Koma и весь этот текст был переведен на русский славным малым Felinix, администратором сообщества "Всякая АТМТА".
I am a beta-tester of Call of Chernobyl (if you don't know that already) and I did numerous streams of it occasionally for both communities, western and eastern. There have been lots of rumors circulating around CoC, some might be false, some can be true. Those who know english and frequent CoC's ModDB page and read our developer posts and comments might know some of the things I will try to explain here. If something else is unclear, don't hesitate to ask me about anything - I will do my best to give you the most accurate answer.
First, I'd like to explain what Call of Chernobyl actually is - It's a standalone global freeplay mod on top of a customized map pack (22 outdoor maps and 9 indoor maps, from all three Stalker games as well as from the builds) with AI spread all over it, which also utilizes heavily modified X-Ray 1.6 engine under the name "OpenXray". That's all there is to it, just a freeplay mod with a bunch of maps and a custom engine - Almost all visuals, core gameplay mechanics, weapons and factions and other things are as close as they can get to the original vanilla Stalker feel, with the only exception being the NPC variants from the Variation Mod by Darkenneko, as well as skyboxes and emissions, which are all from Atmosfear 3 by CrommCruac. It's completely devoid of any eye candy that was considered unnecessary, and there is a reason for that - while Call of Chernobyl is a full-scale freeplay modification after all, the development team fancies it as a full-fledged free Modders' Resource.
Yes, a free Modders' Resource. Free as in complete freedom to do anything with it as you please. CoC is intended to be a base for all your future mods, community patches or even full-fledged gameplay overhauls, custom story mods, Solyankas and other Vasyanopaks. It will provide you appropriate tools to work with it, as well as a proper documentation which contains everything you'll need to know - all the new functions implemented in the OpenXray engine, instructions for creating your own quests as well as random dynamic quests which any specified or random NPC can assign to you. Released raw assets for the SDK will help you in adding new stuff to the maps. The openly available engine source waits for you to fork it and expand its functions even further, and if you feel generous enough, you can propose all the changes you made to be included in the standard package so that everyone could enjoy playing CoC with them. Call of Chernobyl is fully open for everyone after all, so why shouldn't you be, too? We are all here to make an example of what we can achieve if we are determined enough to bring the best possible Stalker experience to everyone.
Enough chit-chat about what CoC strives to be, now it's time to tell you about how Call of Chernobyl actually plays. After selecting your difficulty, you will be greeted with a window in which you can select your faction, the loadout assigned to the faction you've chosen, and all the way up you can write down any name you want to be used for the Stalker you want to play as. The window will also have a checkbox for the Ironman Mode, a feature many of those who do "permanent death runs" will enjoy. If you die in-game when you play in Ironman Mode, all saves done for the entire playthrough will be removed. When you finally start a new game, you will be teleported to the base of your faction, which in case of Loners will be the Rookie camp in the Cordon. First thing you're going to notice is the weather - Modified Atmosfear 3 combined with fixed lighting in the renderer does its job magnificently. With the new changes in the code, the trees are now swaying, and its intensivity depends on the weather. Open up the console and see how you can change your field of view on the fly by just typing in "fov x" and "fov_hud x" (where X is a value you want to use for it) without replacing or tweaking any engine binaries.
On your way to Sidorovich you meet Fanatic and Wolf, guarding the entire place. Of course, many old characters you know from the entire trilogy will return. Sidorovich will be sitting on his butt inside the bunker as usual. Nimble has moved to the Cordon and will offer you his weapon or armor delivery services. Barman sits peacefully in his Bar and serves alcohol to Stalkers. Forester didn't move away from his tower in the north of the Red Forest. Guide, Doctor and his dog keep their Clear Sky friends occupied - Yes, Doctor's tamed pseudodog freely roams around the base and nobody cares. So, you open the doors up and Sid's ugly face didn't change at all. Next to you is a stash, time to see what somebody else left here for you. All over the game, all over the maps there are exactly 515 boxes with randomly generated equipment in them. The stash's content is generated procedurally during the initial game start, the content stays the same in one game but in different playthrough it can be either completely different or just empty. Once you discover all 515 stashes in your playthrough, their content will be generated again. Try not to pack your stuff in them because who knows what might happen, oh wait, you won't have to do this ever because the backpack in your inventory already fulfills this function for you. Once you activate the backpack, it is placed on the same spot you're standing on and you'll be prompted to give it a name - After you name it, the stash's location will be marked on your PDA.
Now that we've been introduced to a few basic things, it's time to get us a quick job. Sidorovich can task you with either eliminating a target of his choice, or he will tell you to clear the ATP from the bandits, just like you do in the first game. Wolf can also give you a job to hunt down mutants near the village. Random stalker will tell you to fetch him this and bring him that for quick rubles. If you visit the Clear Sky base, you can also get tasked with escorting a group of scientists who want to do research on anomaly fields. For now, let's assume you've skipped the first task Sidorovich wanted to give you and went for kicking the bandit arse in ATP. Sidorovich tells you to seek assistance from Fanatic. And this is where things get interesting - talk to him and he will become your companion throughout the mission. Time to introduce you to the companion system. You can talk to your NPC to give him orders, but many other mods have done this already. You can now control your companion without talking to him - All you'll need to do is press a key on the numeric keyboard. Number 1 on the keypad toggles the NPC's behavior, Passive Mode makes the companions just follow you and not attack anyone at all, Assist Mode gives your companions some awareness and they will keep their guns steady until the moment you open fire first. Aggressive mode makes your companions shoot everything and everyone who dares to stand up against you. Number 2 on the keypad controls your companion's movement. You can either make him stand still in Wait Mode or continue walking in Follow Mode. Number 3 on the keypad makes your companion move to the area you are looking at - Hold the key down and the destination point will have a glowing marker there - once you let the key go, the marker vanishes and the NPC moves to that spot.
On your way to the ATP with Fanatic, you might meet some of the old friends. The cats, Izloms and rats have been restored back into the game, and not only them - the standard Mutants got some variants. Some are smaller than usual and some are bigger, the blind dog now has a full-black variant which will irradiate you to hell if you'll be in his vicinity, Burers will shoot fire and electricity at you, and the Poltergeists have got a very, very dark sibling. Due to the improved weaponry, you actually have a chance against them all rushing at you. Gunplay is a fundamental part of the gameplay which in its vanilla state needed immediate improvement - At this point, we've taken some cues from the AMK Mod. The damage has been increased slightly, the bullets fly faster and travel much farther. At the audiovisual point, the weapons are purely vanilla - Sounds, models and animations remain unchanged. The weaponry is not the only part of Call of Chernobyl which took inspiration from AMK - the Mutant and NPC spawn rates sometimes can get very very close there. Together with Fanatic you reach the ATP and cleanse it of all the bandits who reside there. The job is done, Fanatic walks away free, you go back to Sid and you receive your payment. Suddenly, after you check your list of missions, you will notice that the first task you got right after entering the Zone is about the Brain Scorcher. Yes, this thing has been turned back on by the resurgent Monolith forces and you have to put a stop to it once and for all, and you are going to need proper protection, so here you are, preparing for your great journey to Sakharov to get a working psi-protection helmet from him. And before you ask, yes, the big brain in Lab X16 got turned back on too, and yes, the Wish Granter has been reimplemented too - it is fully functional and it patiently awaits your arrival. What wishes you'll be able to make, I am not going to tell at all - it will ruin the surprise.
On your way to the northern side of the Cordon, you can see a helicopter patrolling the area from above, waiting for you to make one wrong move or shoot one wrong person, flying around you in circles like a vulture seeking for dead meat to feast on. The helicopter is not something you should screw with, especially when all you have is a Makarov and a TOZ. The military can call in a chopper like that anytime with a radio so that the chopper could gun you down or provide suppressive fire for the military to run away and hide. Luckily you don't do anything remarkably stupid like trying to take it out a Makarov and it just ignores you. Be wary though, helicopters display different behavior per map area - Wandering next to the road like in case of Darkscape is fine but if it spots you near a military perimeter, it will not hesitate to blast you on sight. And don't you even think about damaging it too much, unless you love dealing with an endless swarm of rockets flying at your face. Let's assume this didn't happen in our case and we move to the small Loner camp north to the bridge. In one of the buildings you meet one of the mechanics scattered all over the Zone - every crowded place has at least one of them. He can fix guns for you, but forget about the upgrades - you need to find him a box of tools first. There are two kinds of toolkits in this game - Basic gunsmith toolkit and the Advanced gunsmith toolkit. So you haul your ass back to Sidorovich, buy the basic toolbox off him, bring it to the mechanic and so you are now able to perform first-tier upgrades to your equipment. Luckily toolkits come in cheap and the guys who need it are not that far away from the trader at all, and they can even reward you with either money or offering you a discount.
You start to make your way to the northern military checkpoint when suddenly an emission happens. Quite uncalled for if you take the time into consideration but to hell with it, let's hide. All maps have been carefully filled up with zones which are safe from emissions, so you just sit and wait this one out. Let's not go into semantics about how the Atmosfear 3 emission looks like, because we already know. Of course, all outside areas (maybe except the Generators) are subject to the effects of Emission, but there's nothing to worry about - safe zones are not a rare sight in CoC and there's a big chance you might already have reached one before the Emission enters its lethal stadium. So, let's go outside of the building and check out one of the anomaly fields in the vicinity. You pull out the detector and navigate smoothly through it and pop some artifacts out of the ground. Surprise - they are legit artifacts from Shadow of Chernobyl. Almost all possible classic artifacts from Shadow of Chernobyl have been inserted into CoC without any problems and they all work smoothly with the standard CS/CoP ones. Two droplets and a crystal thorn, sweet. Let's go to the northern checkpoint and meet the friendly... Ukrainian Military Forces? Well, so it has come to it - time to show these jarheads who's the boss. You check out the nearby stash that is laying on some huge rocks in hope that there's something useful in it, when suddenly you discover how wondrous the random content generation can be. A shiny Goldfish to the collection, and these soldiers won't be taking it away from you. One by one, you put them all down. You loot the corpses and then you notice and pick up an AN-94 Abakan in almost perfect condition. You load it up and fire it in full-auto just to test it out, and it seems that the development team really thinks about everything. First two shots have been fired in 1800 RPM and the subsequent shots have been fired normally in 600 RPM, just like a real AN would do! Comrade Gennadiy Nikonov would be very proud.
At this point we're gonna enter the Garbage, and here's where I'll stop for now. That's all I can say for now about what Call of Chernobyl is, how it feels and plays. I can as well write an entire big book about how Call of Chernobyl plays in all possible areas if really necessary, but let's restrict ourselves to the Cordon for now. To sum things up - complete openness and honesty about what CoC wants to be, loads of maps, true freeplay, better weather, procedurally generated stashes, dynamic tasks, keypad-controlled companions, ballistics and spawns bordering on AMK, restored laboratories, cut mutants, clever helicopters, custom anomaly fields, ShoC artifacts and an accurately functioning Abakan. As you can see, there will be a lot of things CoC will live up to. Some ideas about the gameplay or the mod overall can be good and other ones might be out of place - if these will prove themselves to be actually enjoyable additions to Stalker, then everything will be alright and Call of Chernobyl will live up to its expectations. If not, then we are either open for any of your suggestions to make it even better, or it will wither away in the endless sea of other very ambitious, yet unsuccessful projects. Remember that you too will be able to take part in success of CoC by contributing to its assets - Make a patch, mod, script or anything else, the community and its contributions were, are and always will be the deciding factor of freshness and liveliness of not only CoC, but all Stalker mods around. Right now, Call of Chernobyl is at the final bug-fixing phase, it can be safely stated that it's 99.9(99999999)% done and an official stable release might happen soon enough. Full list of features can be viewed here.
And here's another small word from me - I don't think that I might put up with streaming Call of Chernobyl again, because first of all, I consider showing off full gameplay streams and features to be complete hype-killers when done improperly (and in my case it happens often, sadly - compare my earlier streams to the Frozen Zone videos, now THAT is how you show something off). Second thing is, I don't have a microphone to spice the gameplay up with. Giving proper commentary will be a challenge for my slightly boring monotone voice and vocabulary - my russian or even english are still lacking and I will need some time to train myself on that aspect. All of these problems can be worked on and maybe later I will become someone who's truly worth of your attention. Until now, there is a lot to live up to.
This was Koma, and this entire text has been translated to Russian by Felinix, a good fellow and an administrator of "Всякая АТМТА".
Сообщение отредактировал Koma - Пятница, 10.07.2015, 17:44