Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
Конструктор диалогов. Шедевр. Позволяет формировать сложнейшие диалоги в секции конфига, через параметры, заместо традиционно-тягомотных xml диалогов. Встроенные проверки и трансфер денег и предметов, а также работа с таймерами и необычайная гибкость преконд условий.
По странствующим торговцам, прошу, пересмотрите. Пускай появляются реже, но цены продажи ниже, чем у обычных торговцев. А то смысла их искать нет. Скупочные разумно будет обычными оставить.
Переделанная с 2.2 технология хранения данных игры. Шедевр. Теперь используется сериализация, и каждый раз сохраняя игру параллельно с обычной сохранкой в C:\Users\Public\Documents\COP\savedgames, создается или обновляется два файла в gamedata\configs\storage\data, которые называются так же как и сохранение, но имеют разные расширения. Первый хранит данные актора, второй хранит данные объектов. Удаляя сохранку из главного меню эти файлы тоже удаляются. Есть также глобальное хранилище несвязанное с сохранками, в котором можно хранить что-то независимое. Благодаря сериализации, можно сохранять не просто ключ->значение, а ключ->массив, и этот массив может содержать другие массивы со значениями и так далее.
Блин, да вы вообще там программисты мастера уже. А я лабу по сериализации по яве не сам писал и потом еле сдал в универе Надо было моддингом заниматься, а не херней страдать.
В состав команды такой не входит. Автор всего того, что вы видите Николай Болотов или GeJorge.
ЦитатаvoteL ()
Графический мод, please. Сил уже нет смотреть на эту жёлто-синюю жижу
Моя головная боль и приоритетная задача. всю команду уже замучил этим. Будет погодный и графический пак на основе изаестных всем, но из них мы возьмем лучшее на наш взгляд.
ЦитатаOompa-Loompa ()
Зачем втыкать Оружейный пак сделайте адаптацию, дайте людям выбрать какой пак поставить! Тоже самое с Граф .... блин
Уж позвольте уважаемый нам самим решать, что лучше для нашей модификации. Если вы считаете, что адаптации это так просто, то попробуйте сделать хотя бы одну.
ЦитатаAnahoret ()
По странствующим торговцам, прошу, пересмотрите. Пускай появляются реже, но цены продажи ниже, чем у обычных торговцев. А то смысла их искать нет. Скупочные разумно будет обычными оставить.
Примерно так и будет. Концепция странствующих торговцев до конца еще не продумана, оптимизируем их функцию в любом случае.
Круто, очень впечетлён. Раньше только и играл в SGM, начал ещё с 1.3 и всегда удивлялся различным новшествам которые вносил в игру мод. Очень жду релиза, удачи в разработке вам!)
Сообщение отредактировал VerxovProOne2909 - Четверг, 28.01.2016, 11:52
che707, по странствующим, я, кстати, тоже думал, и немало (не только над вашим вариантом, а вообще, ну ты понял для чего :)). Оптимальным вариантом вижу следующее: - странствующий торговец либо один, либо с охраной (+ перенос товара), но не более 2 NPC, иначе накладно для торговца выходит. - цены на расходные товары у такого торговца незначительно, но выше, чем у станционарных торговцев. Покупать расходные будет тот, кому далеко идти к стационарному, или нет поблизости тайников, или очень надо прямо сейчас. К расходным товарам относятся: патроны самых распространенных калибров, гранаты, самые распространенные виды медикаментов (бинты, простые аптечки, простые антибиотики), еда (сухпайки, консервы). Более высокие цены логично обоснованы - товар надо таскать, его надо охранять. Плюс наценка за "спешность", т.е. сделку с кем попало здесь и сейчас. - кроме расходных товаров, странствующий торговец также предлагает эксклюзивные товары - редкие виды оружия, снаряжения, редкие боеприпасы, обвесы на оружие. Однако с собой этот товар торговец не носит (думаю, понятно, почему). Игрок покупает "расписку", составленную торговцем при нем же. Выплачивается не вся сумма сразу, а задаток. Остальное - при повторной встрече. Повторную встречу для передачи товара торговец назначает сам (место и время). Т.е. встретил игрок торговца, понравился ему автомат, он его как бы "заказывает", внося предоплату, и затем забирает в условленном месте, отдавая оставшуюся часть суммы. - берет в оплату такой торговец только валюту и артефакты, остальное его не интересует. Тем более его не интересуют тонны хлама (изношенное оружие и костюмы, подобранные игроком в процессе перестрелок, и тому подобное). Логика простая - хлам задорого не продашь, а таскать на себе как то нужно. Странствующему торговцу важно соблюдение баланса "вес/объем товара к его стоимости", чтобы не оставаться внакладе и сильно уставшим. Бартер "предметы на предметы" их не интересует от слова "совсем". - при этом артефакты скупает чуть выше, чем стационарные дельцы - у торговца свой канал связи с Большой землей, ему не требуется посредник в виде стационарного дельца типа Бармена или Сидора. Но чтобы заинтересовать сталкера сдать артефакты ему, а не привычному "Сидору" - приходится поднимать цену закупки. Т.е. ловить странствующего торговца хотя бы ради сбыта найденных артефактов по чуть более высокой цене - имеет смысл.
Нюанс в том, что эксклюзив таких странствующих торговцев либо недоступен у станционарных дельцов (другие обороты и отсутствие необходимости связываться с чем то "экзотическим"), либо доступен, но дороже, чем у странствующего торговца.
В целом странствующих торговцев немного, они стараются не проводить сделки на территории стационарных дельцов, но между собой не враждуют, даже если их пути пересекаются. "Дележки" на зоны торговли, как у стационарных, среди странствующих нет. Однако есть места, которые такие торговцы считают "базой", и где их можно встретить на отдыхе. Но если эта территория уже занята "стационарным торговцем" - странствующий торговать с вами не станет во избежание неприятных последствий.
Также можно упомянуть, что такие торговцы пользуются популярностью среди тех сталкеров (или не сталкеров), коим закрыта дорога к стационарным дельцам (по разным причинам). Поэтому, кстати говоря, большинство предпочитает не трогать торговцев. Ну а если и находится отмороженный/ые - для этого и нанята охрана.
Кстати, примером такого странствующего торговца служит некий Шустрый, известный игрокам по всем трем играм серии. Правда, у ГСК были свои взгляды на таких торговцев, что, впрочем, не мешает нам, модмейкерам, вносить свои коррективы.
Наконец-то в сталкере можно будет грабить корованы
Если грамотно проработать "репутацию" - с таким подходом тебе только если в стройные ряды бандитов-мародеров.)) Да и среди них некоторые могут обидеться, что ты их лишаешь рынка сбыта награбленного в другом месте.
- странствующий торговец либо один, либо с охраной (+ перенос товара), но не более 2 NPC, иначе накладно для торговца выходит.
На данном этапе торговец будет дефилировать с двумя телохранителями. Его место нахождение ГГ не будет знать точно. Эта группа коробейников будет иметь определенные маршруты и они весьма обширны.
ЦитатаSkyff ()
цены на расходные товары у такого торговца незначительно, но выше, чем у станционарных торговцев. Покупать расходные будет тот, кому далеко идти к стационарному, или нет поблизости тайников, или очень надо прямо сейчас. К расходным товарам относятся: патроны самых распространенных калибров, гранаты, самые распространенные виды медикаментов
Цены на необходимые товары будут больше чем у сидячих барыг, ассортимент будет не столь богатым и в количественном отношении в том числе. Покупать будет торговец-пешеход только самое "покупаемое". Стволы будет покупать только в отличном, даже не в хорошем состоянии и в ограниченном количестве. Так же в ограниченном количестве будет покупать и другие вещи. В частности, планируется, что будет им покупаться определенный товар в том же количестве, в котором он его имеет у себя в наличии.
ЦитатаSkyff ()
- кроме расходных товаров, странствующий торговец также предлагает эксклюзивные товары - редкие виды оружия, снаряжения, редкие боеприпасы, обвесы на оружие. Однако с собой этот товар торговец не носит (думаю, понятно, почему). Игрок покупает "расписку", составленную торговцем при нем же. Выплачивается не вся сумма сразу, а задаток. Остальное - при повторной встрече. Повторную встречу для передачи товара торговец назначает сам (место и время). Т.е. встретил игрок торговца, понравился ему автомат, он его как бы "заказывает", внося предоплату, и затем забирает в условленном месте, отдавая оставшуюся часть суммы.
Интересная мысль. Но игроку будет проще в таком случае купит это у сидячего барыги. Ведь там будет подобный товар за меньшие деньги. Другое дело, если у пешехода можно будет купить то, что еще не продается у сидячего, ведь ассортимент у сидячего будет зависеть от рейтинга ГГ, тогда можно будет твой алгоритм применить для реализации.
ЦитатаSkyff ()
- при этом артефакты скупает чуть выше, чем стационарные дельцы - у торговца свой канал связи с Большой землей, ему не требуется посредник в виде стационарного дельца типа Бармена или Сидора.
Так и планировалось, но количество артефактов для покупки тоже будет ограничено. Кроме этого, я планирую именно у пешеходов прописать опцию заказа на артефакты.
ЦитатаSkyff ()
Однако есть места, которые такие торговцы считают "базой", и где их можно встретить на отдыхе. Но если эта территория уже занята "стационарным торговцем" - странствующий торговать с вами не станет во избежание неприятных последствий.
Считаю, что игрок должен найти пешехода, проще всего знать где искать его. Пусть реализма кусочек тут прибудет!)))
ЦитатаKadach1 ()
Наконец-то в сталкере можно будет грабить корованы?
Не тут-то было! Попробуй это сделать. Думаю получишь достойнейший отпор, а то и доски нюхать гг будет.)))) А если уж и получится влезть в вещь мешок пешехода, то найдешь там бинт один, которым воспользовавшись, кровотечение только усилишь. Хлеб, от которого уровень радиационного заражения поднимется до критического или патроны, от которых оружие будет клинить.
ЦитатаGlomar ()
- варить арты в аномалиях;
Оставим скорее всего свой вариант, ученый на базе.
ЦитатаGlomar ()
использование трансмутатора артефактов: с нескольких артов получаем один с определёнными качествами;
Вполне может быть, но уже ближе к концу игры или по отдельному квесту с ученым-варщиком.