Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
1) Мобильные аномалии. Особая схема позволяет телепортировать аномалии каждый интервал времени. Имеется три типа поведения. Первый (вольный) - аномалия перемещается куда хочет в указанном радиусе и может идти сквозь любые препятствия (если установлен "векторный" режим определения ближайшей точки), или столкнувшись например с валуном разворачивается и идет в ином направлении (если установлен режим поиска ближайшей точки на АИ-сетке). Если ГГ рядом идет на него. Второй (маршрутный) - аномалия ходит по определенному маршруту. Может строго по нему, то есть если в маршруте три точки и между ними большое растояние, то она будет телепортироваться через эти расстояния, или может плавно передвигаться к следующей точке в маршруте, чтобы не было супер-скачков. Если нужно, может уходить с маршрута и атаковать ГГ, а затем возвращаться обратно. Третий (охранный) - аномалия стоит на одном месте, никуда не ходит, но если ГГ рядом идет на него. Если ГГ скрылся - идет на сидало. В игре нельзя перемещать аномалии, поэтому используется её удаление и создание на новом месте (на роликах именно такой метод). Однако в нашей сборке движка имеется функция для телепортации (без удаления) такого рода объектов, которая и будет использована в релизе.
2) Аномалия "Хоровод" или Центрифуга или Тапкопад. Это не совсем аномалия, а рестриктор на особой схеме, которая жонглирует физическими объектами (предметами), но только теми что указаны в логике. Если выбраны холодильник, печка и коляска, значит именно они и будут созданы однократно, чтобы затем с ними можно было работать. Работа с этими предметами заключается в постоянном приложении силы по интерции в определенных направлениях, за счет чего предметы и перемещаются вокруг центра рестриктора. Аномалия может быть агрессивна, когда ГГ находится рядом, - на роликах это наглядно продемонстрировано.
3) Звуковые диалоги. Благодаря этому простому изобретению можно создать секцию в конфиге, в ней указать какие фразы будут сказаны и кем, затем в игре при определенных скрипт-обстоятельствах запустить эту комбинацию фраз и получить мини-катсцену от первого лица. Фразы будут произносится персонажами последовательно, и в момент когда кто-то говорит взгляд ГГ можно приковать к говорящему, можно отключить клавиатуру (чтоб игрок все не испортил), и спрятать оружие. Чтобы НПС смотрели на говорящего нужно самому в логике это настраивать. Пример конфига смотрите в архиве, sound_combs.ltx
4) Визуальная имитация любой аномалии. Можно сделать рестриктор который будет например выглядить как электра, и звучать так же, и визуально при входе запускать те же blowout партиклы, но иметь другой эффект, исключительно скриптовый - телепортировать ГГ, запускать потерю сознания, ломать оружие, запускать дождь, плодить фантомов, в общем все что могут скрипты то и можно сделать. Так же данную схему можно ставить на обычную аномалию, с тем чтобы дополнительно накладывать свои скрипт-эффекты. 5) Схема брожения НПС вокруг базовой точки (расширение xr_move). Указываем в схеме центральную точку, радиус брожения вокруг неё и анимации. Ставим НПС и видим как он ходит вокруг базовой точки в случайном направлении и каждый раз натыкаясь на объекты (препятствия) начинает их рассматривать некоторое время со случайной анимацией, и затем идет дальше. Может просто ходить и не останавливаться. 6) Схема прыжка снорка. Изменена старая (чтобы захватывать _jump_ вайпоинты в gulag_general), и сделано расширение mob_move. Теперь достаточно одной секции логики. Когда снорк видит ГГ он прыгает и гоняет за нами, если мы уйдем и оставим его одного, он вернется на исходную точку для прыжка и будет нас там ждать. 7) Теперь скриптами можно не только назначить НПС на указанный смарт терраин, но и указать какую работу он займет. Если работа уже занята, значит будет освобождена, а её владелец отыщет другую. 8) Любого НПС в любой момент времени можно оторвать от выполнения его логики и заставить делать то что нам нужно для квеста. Смотрите в архиве конфиг control_behavior.ltx
Аdmin, очень интересно. Идея передвигающихся аномалий уже была создана разработчиками игры ЗП, но здесь она уже гораздо более развита. Аномалия "центрифуга" тоже очень понравилась.
Сообщение отредактировал DеXter - Воскресенье, 28.02.2016, 08:57
I like how electrical anomalies are moving along electric lines.
I tried to do the same thing long time ago with vanilla files. I spawned a lot of anomalies and only used "delay count" in anomaly properties to simulate the movement. But the result was not good because of offline/online switch distance (I tested a giant electric anoamly field along the electric line in CS marsh level).
As I see, you use waypath and logic, it's very interesting. Better than single time delay, or camera.object with .anm files. And it reduce the amount of spawn.
I'm looking in your archive, everything to recreate something like this is here if I understand. Thanks for sharing.
Аdmin, все интересно и круто , только вот звук удара у бытовых предметов раздражает просто , будто там баланда с 1 км упала могут ли разрабы это заменить на более плавный звук ?
У тебя есть другие предложения? SGM 3.0 ни кто не менял.
Цитатаstalkersk ()
все интересно и круто, только вот звук удара у бытовых предметов раздражает просто , будто там баланда с 1 км упала могут ли разрабы это заменить на более плавный звук ?
Поменяем.
Сообщение отредактировал che707 - Воскресенье, 28.02.2016, 12:09