Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
Это только модеры и одмены могут. Им надо написать. А ещё в шапке желательно иметь набросок(поверхностное описание) сюжета, ну и про скрины уже сказали. А так же ссылка на группу проекта во вконтакте лишней не будет.
Цитатаkaravan150 ()
А ты не алё, или только во флудильне языком трепать?
Чего? Ты дерзкий, да? Пойдём, выйдем.
Сообщение отредактировал Plan - Суббота, 05.05.2018, 22:30
Не забывайте про взаимное уважение и вежливость. Если пользователь форума напишет что-то противозаконное, то администрацие не будет нести ответственности и просто по требованию передаст все данные. Если разместит что-то противозаконное, то могут быть проблемы, в том числе материального хар-ра. Контент плохого качества негативно влияет на репутацию всего сайта. Поэтому есть определенные фильтры для размещения модов. Кроме Админов и Модеров есть еще люди помогающие присматривать за порядком. Отнеситесь к этому с пониманием.
Добавлено (06.05.2018, 14:54) --------------------------------------------- Надеюсь, всем понятно, что work in progress. В ближайшем релизе игры версии 0.3.0.0. Alfa всё будет выглядеть именно так, как на данном скриншоте. Локация будет одна, и она будет совсем маленькой.
NPC пока не обладают вообще никаким искусственным интеллектом. Даже ходить не умеют. Всё, что с ними можно сделать - это поговорить. Собственно, весь геймплей именно к этому и сводится - к переговорам с NPC и прохождению маленького квеста.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приведут к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 10-15 концовок, уже сам не помню точную цифру. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Например, ГГ умирает.
Сам квест запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Уже сейчас я начал в них путаться. А дальнейшие мытарства усложнили и увеличили бы срок разработки в геометрической прогрессии. Поэтому несколько следующих релизов будут иметь на 100% линейный сюжет. В том числе это касается версии 1.0.0.0.
Предположительно в следующем году я планирую полностью переработать квестово-диалоговую систему, чтобы сделать вменяемым и простым создание сюжетного дерева со множеством ответвлений. Сейчас прохождение всей игры версии 0.3.0.0. Alfa займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
В дальнейшем игра будет дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем. В частности, это касается ИИ неигрвых персонажей, а также расширенного взаимодействия с ними (перестрелки).
Добавлено (06.05.2018, 15:21) --------------------------------------------- В шапку добавил описание художественной стороны проекта. В частности - сюжетную предысторию игры (LOR).
Добавлено (06.05.2018, 15:51) --------------------------------------------- Если всё будет хорошо, завтра постараюсь составить график разработки. То есть напишу те пункты, которые уже были сделаны, плюс те, которые сейчас находятся в разработке, а также всё то, что запланировано на будущее. Однако, опять же, ничего не обещаю.
Движок, на котором я создаю игру - Unreal Engine 4
Я сначала подумал это какой-то старый движок, а оказалось он самый свежий. Минимальные требования 2,5 Гц проц и 8 Гиг ОЗУ. Замечательный по характеристикам движок, несмотря на закрытость. Это понятно все. Для разговорного квеста странный выбор, но наверное ты изучаешь движоки как с ним работать.
Сколько эта небольшая локация с нетекстурированными людьми потребляет? Просто интересно.
Plan, С одной стороны - да. Но с другой - не думаю, что для вменяемого адекватно человека это станет таким уж спойлером. Что-то я не припомню ни одной игры, где ГГ не может умереть. Разве что всякие карточные игры или бильярд. Но, по сути, ни в пасьянсе, ни в бильярде нет главного героя. Так что эти примеры только подтверждают правило. Короче, Пепел - это игра про выживание главного героя. А это уже по умолчанию означает, что ГГ может умереть. А раз может, значит когда-нибудь точно умрёт. С математической теорией вероятности не поспоришь.
Кстати, я очень хочу реализовать принцип, когда даже смерть ГГ не является проигрышем. То есть, по задумке, это должно являться такой же впечатляющей и интересной концовкой, как и хэппи энд, только без хэппи энда, но с драмой или даже трагедией. К сожалению, я пока ещё не очень хорошо представляю, как именно это можно было бы реализовать технически. Но что точно - для реализации такой фичи придётся некисло попотеть.
Сколько эта небольшая локация с нетекстурированными людьми потребляет?
На самом деле, технически, текстуры там есть. Просто они все покрашены в белый цвет. Что касается потребления, то на этот вопрос я никак не смогу ответить. Дело в том, что я совершенно не программист, даже не технарь. Ни в железе, ни в глубинах софта не разбираюсь абсолютно. Уже всё то, что пришлось сотворить с движком, чтобы добиться текущего билда - вгоняет меня в невероятную депрессию. Но, по крайней мере, я могу сказать, что билд на скриншоте был запущен через редактор самого движка. На этом скрине справа есть зелёные циферки. Первая цифра отвечает за количество кадров в секунду. Как видим, игра выдаёт 75 fps - и это при запущенном движке. Самостоятельная версия Standalone, в которую будут играть пользователи, должна выдавать под 120 fps при закрытых других программах на Винде.
На всякий случай, вот конфигурация моего компа: Процессор: Intel i7-3770 3.40GHz ОЗУ: 8 Гб. ОС: Windows 7. Видеокарта: NVIDIA GTX 670.
Gray-man, Я думаю ты просто поторопился с выбором такого движка. Объем работы для целой студии профессионалов. Инди игры тоже хорошо продаются и объем работ реалистичен для одиночек. Научившись делать маленькие игры, с реальным для человека объемом работ, со временем присоединишься к команде профессионалов. Не все сразу, шаг за шагом.
Тю! А я-то думал! Я-то думал, что будет вообще лютая дичь с кровавыми слезами, а тут всего-лишь рабочий билд на раннем этапе. Ну и стоило нас так пугать? Понятно, что игра будет дорабатываться и допиливаться, раз версия 0.3 Альфа. Тут претензий нет никаких. Претензия лично у меня есть только одна - чтобы проект дотянул до финальной версии 1.0! А всё остальное - перетрётся, переживётся, перетопчется. Так что, уважаемый Gray-man - в добрый путь. Желаю Вам безгеморройной разработки, и пусть всё сложится самым наилучшим образом! Мы за Вас болеем - душой и телом!!!
Arturo, всё верно говорите. Начинать надо с малого. Но, на самом деле, я именно так и поступаю. Потому что это только для игроков Пепел выглядит монструозным проектом. Но лично я для себя его разделил на части. Каждая часть будет публиковаться отдельно и в своё время. Каждая последующая часть будет основываться на наработках предыдущей. И для меня каждая часть, каждый релиз будет своего рода самостоятельным проектом, самостоятельной маленькой игрой. Вот, например, Молитва Изгнания версии 0.3.0.0 Alfa представляет собой, по сути, простой классический квест с болтологией, как, например, "Петька и ВИЧ". Только моя игра будет происходить в трёхмерном пространстве.
Да, я мог бы для такого приключенческого квеста выбрать более простой движок, но, на мой взгляд, это было бы неправильно. Ведь я хочу развиваться как разработчик. К тому же, я всё-таки хочу сделать клон S.T.A.L.K.E.R. И если получится сделать клон, то далее на базе этого клона можно было бы сделать что-нибудь ещё более интересное. Поэтому я решил, что гораздо выгоднее было бы сразу изучать движок UE4, и с самого начала делать всё именно на нём. Потому что если бы П:МИ 0.3 я делал на каком-нибудь флэш-движке, то вначале мне пришлось бы учить этот флэш-движок. А у меня, как Вы уже знаете, с этим дела плохо обстоят. Потому что я по характеру не предрасположен к техническим вещам. А потом, после этого, мне пришлось бы выкидывать все знания по флэшу, чтобы перейти на UE4 для разработки собственно клона S.T.A.L.K.E.R. А это бы заняло ещё несколько лет. Таким образом, я считаю, что выбранная стратегия является наиболее эффективной. В любом случае, коней на переправе не меняют, так что я уже добью то, что запланировал на ближайшие два года. Ну а потом - суп с котом. Поживём - увидим..
Добавлено (06.05.2018, 16:57) --------------------------------------------- victor_io, большое спасибо за добрые слова! Такая тёплая поддержка очень полезна для разработчика, особенно одиночки. Сразу появляется энергия, силы и мотивация работать дальше, стремиться к самому лучшему результату!
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 06.05.2018, 19:10
Arturo, большое спасибо! Буду стараться соответствовать! Костьми лягу, но выпущу релиз в этом месяце. В принципе, есть вероятность даже выпустить на следующей неделе. Сюжет я уже разрабатывать не буду. Может быть только диалоги подшлифую. Та, в принципе, по большому счёту мне осталось только подлатать-подкрасить, бажню вылечить, ну и, как говорил Б. Н. Стругацкий, можно выбрасывать на рынок по демпинговым ценам.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 06.05.2018, 18:38
Погоняло конечно не айс... Сенька Зяблик... Он же вроде не молодой, судя по описанию, так?
Добавлено (06.05.2018, 19:24) --------------------------------------------- Тут даже прозвище придумать трудно, ведь если середина 20го века, то это 50е годы должны быть. Как бы сталкеры себя называли в те времена?
Сообщение отредактировал Plan - Воскресенье, 06.05.2018, 19:26
Plan, пока что такие мелкие нюансы и подробности для проекта не так важны. Гораздо важнее, например, система сохранения игры, которой не будет ещё довольно долго.
Погоняло я придумал очень быстро, с ходу и совершенно не задумываясь. Написал тупо первое, что в голову взбрело. Просто потому, что в процессе работы надо было в диалогах ГГ уже как-то называть. Кстати, это имя, ЕМНИП, в игре будет встречаться только один раз. Это первое.
Второе. Не знаю, как в S.T.A.L.K.E.R., но в Пепле сама идея кличек исходит из бандитской среды. Даже само название "Зона" у меня, по ЛОРу, происходит из-за того, что на данной территории расселились бывшие тюремные заключённые, сбежавшие из тюрьмы, которая располагалась в зоне катастрофы. В общем, сленг сталкеров происходит в первую очередь от бандитского сленга. Кстати, в реальности весь мат и нецензурная ругань во многом происходит от зековского сленга. Например, слово "ЛОХ" на самом деле является аббревиатурой. И я не стану тут переводить эту аббревиатуру, поскольку это нецензурно. Так вот. Бандитский сленг в восточной Европе берёт своё начало ещё в 17-18 веке. Если не ошибаюсь, такая мода пошла ещё из Франции после Великий Революции. Но это не точно. Я где-то слышал, что в уже к концу 19 века в государственной полиции Российской Империи существовали низшие чины, специализировавшиеся на бандитском сленге. Это второе.
Третья причина прозвищ заключается в том, что обычные вольные сталкеры, попав в Зону без соответствующих документов, фактически становятся преступниками и караются без суда и следствия. И чтобы правоохранительные органы не смогли бы повлиять на сталкера через его семью, которая осталась на Большой Земле, сталкеры стали скрывать свои настоящие имена. Вместо этого начали использовать всякие псевдонимы и прозвища.
Добавлено (06.05.2018, 20:15) --------------------------------------------- Ах да, самое главное забыл. У меня же тут поджанр фантастики - альтернативная история! Так что, чё хачу, то и ворочу!