Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
Gray-man, это еще кто кого провоцирует! и вообще, я же вроде на твоей стороне. при чем тут я вообще? я как раз и предлагаю чтобы вы свои разборки в личку перенесли!
Сообщение отредактировал selezen - Суббота, 09.06.2018, 21:07
selezen, то, что он кого-то там провоцирует или нет - это его дело. Я сейчас Вас прошу успокоиться и вести себя по-джентльменски и не скатываться до скандалов. Пусть он говорит себе что хочет - Вы будьте выше этого. Но Вы мало того, что сами ведёте себя неподобающе, так ещё и меня косвенным образом под удар подставляете, так как ругань происходит в теме именно моего проекта.
selezen, прошу прощения. я просто человек чувствительный к справедливости. хочу чтобы вещи называли своими именами. и меня начинает ворочать когда кто-то говорит одно думает другое а делает вообще третье. тем более когда человек вроде бы умный и взрослый. я же тебя защищаю! а то смотрю кабы я не вступился, то на тебя бы бочки так и катили.
Сообщение отредактировал selezen - Суббота, 09.06.2018, 21:27
selezen, большое Вам спасибо за то, что меня защищаете. А то, пожалуй, кроме Вас и victor_io меня защищать больше некому. К сожалению, в России очень колючая и ядовитая аудитория. Некоторые даже говорит, что самая колючая в мире. И к сожалению, сейчас я с этим поделать ничего не могу. Хотя и хочу.
Я очень хочу, чтобы в России люди уважали других людей независимо ни от чего. Я хочу, чтобы уважали просто так, а не за какие-то заслуги. Я хочу, чтобы каждый человек уважал других потому, что сам этот человек - достойный. Уважать - это скорее про того, кто уважает, а не про того, кого уважают. Потому что если мы все будем постоянно пенять друг на друга, то мы так и останемся "ватниками" по определению некоторых украинцев. Интеллигентность и порядочность всегда рождается внутри. И рождается самостоятельно. Каждый человек должен сам для себя принять решение стать лучшей версией себя. Это непросто. Для этого необходимо проявить усилие над самим собой, необходимо стиснуть зубы и стерпеть. Стерпеть не потому что "терпила" и "хлюпик", а наоборот, потому что сильный и есть острое желание развиваться. Я хочу развивать сам себя. Я стараюсь это делать всегда и везде. К счастью, разработка видеоигр и общение на форуме мне в этом очень хорошо помогают. Но не все имеют столько силы. Слабые люди не могут заставить себя, не могут совершить над собой усилие. Они не способны контролировать себя. Поэтому они поддаются эмоциям. И из-за этого частенько попадают в переплёт. Но если силы всё-таки удаётся найти, если всё-таки удаётся заставить себя, то это - путь к развитию.
То, что некоторые форумчане относятся ко мне немного (или сильно) свысока - это их выбор. И не нам их судить. Иногда у человека в жизни складываются очень нехорошие обстоятельства. Из-за этого человек не может быть сильным. Ну вот ну совсем нет такой возможности. Может быть он бы и хотел развиваться, но он не в состоянии. Поэтому мне таких людей очень жаль. Я бы очень хотел помочь таким людям. Но я не могу сделать это без них самих. Чтобы я смог им помочь, они сами должны этого захотеть. А иногда бывает трудно даже захотеть. Потому что прежде, чем захотеть, человеку необходимо вначале признаться самому себе и другим людям, что этот человек - слаб и находится в нехорошей ситуации. Потому что в некоторых сообществах показать собственную слабость бывает реально опасно для жизни. Или этот человек просто научился жить вот таким вот образом - оскорбляя и принижая всех остальных. Стратегия работает. А раз работает, значит можно попробовать прожить так всю жизнь. Потому что если у человека отобрать эту стратегию, то у него тогда не останется вообще ничего. И тут тоже дело начнёт пахнуть реальной физической смертью.
Так что не всё так однозначно. Я даже больше скажу: я очень благодарен goodween39! Он дал мне очень серьёзную обратную связь. Конечно, я и без него знаю, что игра сырая, что выглядит отстойно и по нынешним временам не заслуживает того, чтобы в неё играть. Но, в то же время, я теперь, благодаря goodween39, знаю кое-что ещё сверху. Например, я знаю, что на некоторых слабых машинах и старых операционках игра может не запускаться. Благодаря другим форумчанам я знаю, что нужно сделать нормальные и интуитивно понятные меню, в котором мог бы разобраться и младенец, так как сейчас некоторые не справляются даже с тем, чтобы выключить игру через alt+F4. Нужно составить подробную инструкцию того, как игру скачивать, включать и выключать, как в игру играть и прочее.
Данный релиз на самом деле дал мне очень много важной информации. victor_io всё верно расписал про релизы и про то, что нужно учиться эти релизы делать. Нужно учиться доводить проект до финала и выпускать. И так далее. Всё это верно. Но на самом деле самая главная причина, по которой я выпустил данный релиз - это широкое тестирование. Мне нужно было понять, вообще в принципе может ли игра запускаться на разных компьютерах. Мне нужно было научиться выкладывать билд в широкий доступ. Все эти, с первого взгляда, незначительные мелочи, на самом деле, гораздо важнее всего остального. Важнее красивой картинки и интересного геймплея. Потому что если бы я сразу же пытался делать версию 1.0 без проверок, то могла возникнуть ситуация, когда я вложил в игру кучу времени, сил и личных денег, а потом оказывается, что игра попросту не запускается у игроков. И все эти силы, деньги и время, получается, были бы потрачены впустую и слиты в унитаз. Отчасти, со мной так и произошло, когда я пытался сделать игру на движке вначале X-Ray, а затем CryEngine. Я столкнулся с проблемами, которые не смог победить. Поэтому мне пришлось начинать всё с начала, практически с полного нуля. Благо, движок Unreal Engine 4 оказался достаточно работоспособным и, так сказать, user friendly.
В общем, уважаемый selezen, я Вас ещё раз очень прошу, пожалуйста, держите себя в руках и не поддавайтесь на провокации. И меня в это болото, пожалуйста, не утаскивайте. С уважением, Gray-man.
Сообщение отредактировал Gray-man - Суббота, 09.06.2018, 22:44
goodween39, я вот, честно говоря, тоже не пойму Вашего негодования
Где? Вот где именно я негодовал? Что за фигня? Что за передёргивания? Я высказал своё простое н е п о н и м а н и е ... И всё! Называйте вещи своими именами. Не надо приписывать того, чего нет. Это может далеко завести.)) Может, просто, это я такой тупой, что не понимаю всех благ ранних билдов? Зачем поднимать бурю в стакане воды? К чему это приведёт?))
selezen, теперь ты, пернатый водоплавающий... Где ты нашёл разборки с Грей-Мэном? Я его в любом(!) случае уважаю, хотя бы за то, что он знает и может то, во что я не умею! Зачем ты пытаешься нас поссорить? Медаль героя хочешь? Грудью на амбразуру? А смысл?? Хлопотно это...
Цитатаselezen ()
если игра не понравилась то так и напиши что после пары минут ознакомления с проектом игра мне не понравилась. но нужно называть вещи своими именами. и в игре ты на самом деле не огорчен.
Какая игра мне не понравилась? Чтобы что-то не нравилось это что-то должно быть! Тут нечему пока не нравиться. Игры пока нет! Нет! Я именно поэтому и огорчён, что не получилось поиграть, хотя очень большое было желание. А ты тут за меня в моих чувствах разбираешься? Ну, а ты чего хочешь добиться? И ещё - какой я тебе "братан"? Не брат ты мне, демагог доморощенный... Я написал три строчки, ты на них целый реферат из пальца высосал...
когда кто-то говорит одно думает другое а делает вообще третье.
Ну-ка, ну-ка... Пруфы есть? Или ты опять за других думаешь? То в чувствах чужих разбираешся, то в мыслях... Какой продвинутый хе-человек...
Цитатаselezen ()
я как раз и предлагаю чтобы вы свои разборки в личку перенесли!
В каком именно месте и с какого перепугу ты заметил между нами личные разборки? Мы беседовали только касательно мода! При чём тут личка? Добавлено (09.06.2018, 23:35) ---------------------------------------------
ЦитатаGray-man ()
В общем, уважаемый selezen, я Вас ещё раз очень прошу, пожалуйста, держите себя в руках и не поддавайтесь на провокации.
Gray-man, это Вы не поддавайтесь на провокации демагогов. Если я чего-то недопонял, не дотукал, это совсем не означает что у Вас что-то идёт неверно. Может быть просто некоторые вещи для меня нужно постепенно, как говорил Жванецкий...)) Работайте спокойно, всё у Вас получится. Желаю только успехов.
Добавлено (09.06.2018, 23:56) --------------------------------------------- Поясню чтобы всем и сАФсем было понятно. Выложенный ранее скрин воспринял скорее как шутку, и не придал особого значения, и уж точно не думал, что так и будет в релизе. Мне даже в голову такое не могло прийти!!! Это честно. Я НЕ ожидал что будет НАСТОЛЬКО ранний билд. Вот и всё. _____________________________ Следующие попытки переврать, переиначить мои слова и перемыслить(!) мои мысли - буду воспринимать как желание похайпиться и наколотить постов, и откровенное нападение на меня лично, с откровенным троллингом и желанием поссорить меня с автором темы. Следовательно, ответная реакция будет уже не такой мирной. Своё мнение как высказывал на интересующих(!) меня темах, так и буду(!) высказывать!
Сообщение отредактировал goodween39 - Воскресенье, 10.06.2018, 10:46
Обращаюсь ко всем. Надеюсь, что все точки над "ё" расставлены. Все всё выяснили, все разошлись по своим местам. На сим данную тему прошу считать исчерпанной и к ней больше не возвращаться. Начиная с этого момента прошу друг к другу не обращаться, и особенно - в агрессивном состоянии. Все сообщения прошу писать исключительно по теме проекта. Давайте познаем дзен и Вселенское спокойствие. И да прибудет с нами Сила!
Ситуация с командой - в случае конкретно Пепла в 2018 году - не так проста, как может показаться на первый взгляд. Я уже побывал в разных командах. К сожалению, мне не удалось поучаствовать в коммерческих проектах. Или в тех проектах, где лидер очень серьёзно и ответственно подходит к вопросу скорейшего выхода проекта на точку безубыточности. Желательно, чтобы речь шла о 2-6 месяцах от возникновения идеи до первых живых денег. Как показывает практика, плачевно заканчивают те проекты, где лидер не взял на себя такую финансовую ответственность. Финансовая ответственность подразумевает, что лидер проекта должен взять на себя также и ответственность по выпуску игры в должном качестве и в должные сроки.
Чтобы разработчики в команде начали работать на голом энтузиазме, лидер команды должен этих разработчиков убедить в скорейшем успехе проекта. Тут могут быть два варианта.
Первый вариант - у лидера имеется очень хорошо подвешенный язык. Он много болтает, много обещает и очень ярко расписывает свои фантазии по поводу проекта. Иногда это срабатывает, как например в CryZone Sector 23. К проекту подключаются опытные и талантливые разработчики, поверившие сладким речам такого болтуна. Проблемы начинаются тогда, когда команда обнаруживает неожиданное. Оказывается, что болтун, кроме как болтать, больше ничего делать не умеет и даже не собирается. А это действительно так. Зачем тебе что-то делать, зачем тебе пачкать свои белые рученьки в коде и заморачиваться с текстурами, если ты можешь просто ещё раз вскочить на трибуну и начать красиво вещать толпе? Сами разработчики из команды может быть и могли бы закончить проект, но дело в том, что никто из них формально не является лидером. А главная задача лидера, как я уже сказал - взять на себя ответственность по продаже игры или хотя бы по выпуску игры в срок. Но болтун на себя такую ответственность не берёт. И взять не может, поскольку технически безграмотен и неопытен. Постепенно всем становится видно, что обещания болтуна сильно расходятся с его реальными делами. Народ понимает, что к чему, и постепенно расходится по другим проектам. Лично мне посчастливилось поучаствовать в таком проекте очень короткое время - я пришёл, когда в команде уже назревал конфликт. Наконец, как команда окончательно распадается и болтун видит, что теперь проект доводить до финала некому. Тогда болтун принимается делать то, что у него получается делать лучше всего - болтать. Он с новой силой начинает обвинять всё и всех, за исключением самого себя. В первую очередь, конечно же, он обвиняет конкретных личностей из своей бывшей команды. Дескать, революционеры захотели власти, взбунтовались и увели у меня всех разработчиков.
Но очень редко бывает и обратная ситуация, когда именно благодаря болтуну проект удаётся завершить и даже как-то монетизировать. В этом уникальном случае болтун собирает волю в кулак, берёт на себя финансовую ответственность, и, благодаря своему прокачанному красноречию, убеждает инвестора вложить в игру денег. Инвестор - если он адекватный - помимо вливания денег, ещё и берёт проект в свои руки. А руки - в ежовых рукавицах. И начинает инвестор, конечно же, с лютейшего фичеката. В этот момент команда становится похожа на разворошённый муравейник. Половина людей уходит, поскольку в новой ситуации уже невозможно просто заниматься свободным творчеством. Оставшиеся принимаются носиться с пылающим пуканом, не справляясь с дед-лайнами. Сам болтун при этом становится обычным PR-менеджером. При чём, довольно грустненьким PR-менеджером, поскольку напрочь лишается права голоса и вообще всех прав. Либо, громко хлопнув дверью, болтун тоже уходит из проекта, так как для него там места уже не находится, проект в его услугах уже более не нуждается. На моей памяти есть только одна подобная большая и громкая игра - Black Mesa: Source. Там, ЕМНИП, команда специально со стороны приглашала продюсера, чтобы тот разгрёб весь бардак, в котором очутилась изначальная команда. Продюсер BM:S, кажется, как раз и начал свою работу с того, что пошёл искать инвестора. Но по поводу BM:S я могу ошибаться, ибо дело было давно.
Второй вариант - лидер является жёстким технарём. Часто - программистом. У него есть приличный опыт в своей узкой технической сфере. И в этой сфере он способен показать довольно забавные штуки в своём портфолио. Проблема такого техно-лидера в том, что он, обычно, не умеет вдохновлять команду языком. Он может только показывать результаты своего труда. Команда соблазняется его портфолио, и в эти ряды вступают художники. При чём, художники не простые, а такие, которые уже обожглись обещаниями ничего не умеющего делать болтуна. А тут - уже доказавший свою проф. пригодность программист. Раз уж это программист, да ещё и с портфолио - думают художники - значит способен довести проект до релиза. Но это может быть далеко не так. Потому что главный навык программиста - именно программировать. Он сидит на стуле, и на протяжении всего своего рабочего времени смотрит в монитор. Поэтому у него просто нет времени заниматься другими вещами. Да и таланта у него нет. Потому-то он и стал именно программистом, а не продюсером. Чтобы зарелизить игру, нужно уметь менеджерить проект, управлять коллективом, укладываться в сроки и, самое ужасное - фичекатить. Программист и фичекаты - это, как правило, две противоположные крайности, два разных полюса, которые между собой никогда не пересекаются.
Желание программиста - получить возможность кодить с настоящего момента и до смерти. И чтобы никто не отвлекал. И тем более, чтобы никто не выкидывал код, который программист писал с такой любовью. Поэтому проекты, затеянные технарями - это лютые долгострои, которые создавались и поддерживаются в расчёте на то, чтобы никогда не быть завершёнными. Типичный пример - Gunslinger Mod, затеянный талантливым аниматором. Или тот же Frozen Zone. Истинное желание технаря - творить. Кайфовать от самого процесса и приятно проводить время, занимаясь тем, что у тебя получается лучше всего. Например - кодить. Такая ситуация присутствует не только в игровой индустрии, но и во многих других стартапах. Типичный стартапер действует строго по одной схеме: дайте мне миллиард и я на 10 лет ушёл кодить. А когда деньги закончатся - я снова вернусь, чтобы потом опять уйти в свою берлогу ещё на 10 лет. Потому что стартаперу на самом деле не нужен результат - ему нужно приятное времяпрепровождение при занятиях творчеством.
Хотя, бывает и такое, когда технарь всё-таки берёт на себя финансовую ответственность за проект. Однако, в этом случае, команда ему, обычно, ни к чему. Такой технарь становится мастером на все руки, ему приходится всё делать самостоятельно - от кода до визуала, вплоть до продаж на Стиме. Правда, о таких проектах мало кто слышал, поскольку, обычно, из такого технаря маркетолог - так себе. А сам проект в лучшем случае еле-еле поднимается над планкой самоокупаемости. Лишь бы технарю-одиночке на еду хватало.
Всё это я расписывал для того, чтобы показать одну простую истину: чтобы собрать команду, лидеру необходимо иметь как минимум две составляющие. Одной из этих составляющих обязательно должна быть ответственность лидера. В первую очередь - ответственность за быстрый и успешный выпуск качественной игры. А лучше - за успешную продажу игры. Ответственность предполагает, что лидеру придётся в какой-то момент начать испытывать боль, страх, надрыв, грусть и ярость, слабость и гнев, а также многие другие маниакально-депрессивные синдромы. К дэдлайну самый ответственный за проект человек становится похож на плачущего зомби с красными глазами и чёрными кругами под ними. Предрелизный период - это самый сложный и максимально неприятный этап во всей разработке. Поэтому никто не любит брать на себя ответственность за весь этот ад. Но кому-то приходится - обычно тому, кто больше всех хочет выпустить игру.
Вторая составляющая может быть по желанию: либо прокачанное красноречие, либо крутое техническое портфолио. И лично у меня с этой вротой составляющей очень большие проблемы. На протяжении около десяти лет я ходил и там и сям в попытках убедить народ ко мне присоединиться. Кое-что мне удавалось, но, к сожалению, я быстро скатывался на тропинку ничего не умеющего болтуна. Поэтому народ от меня уходил, либо я сам всех распускал. В те времена я не имел никакого предпринимательского опыта, и у меня просто не было сил, чтобы взять на себя финансовую ответственность. Крутого портфолио у меня за пазухой тоже нет.
Сейчас искать инвестора я не собираюсь. Потому что инвестировать в проект, который не доказал на практике свою монетизируемость - дохлый номер. Это уже многократно проверено и доказано как самим мной, так и другими предпринимателями.
Поэтому сейчас, в моей ситуации, мне остаётся лишь одно - работать самостоятельно и выпускать релизы как можно чаще. Во-первых, такие релизы помогают получить обратную связь от игроков. Самая лучшая обратная связь - голосование рублём. Когда (и если) игроки начнут присылать мне денежные пожертвования, вот тогда-то и будет доказано, что проект имеет право на существование. Во-вторых, такие релизы помогут мне нарабатывать портфолио, при помощи которого я мог бы соблазнить других разработчиков. Более того, когда настанет час Икс, я смогу своей команде пообещать не только уверенность в успешном выпуске достойной игры, но ещё и зарплату.
Зарплата в инди-индустрии является краеугольным камнем. Когда команда работает на голом энтузиазме, то у лидера проекта имеется крайне скудный набор рычагов влияния. Единственный способ заставить команду работать - эмоционально вдохновлять разрабов. Либо сладко петь о том, как круто у нас всё будет (но это работает всего пару месяцев - потом люди из проекта уходят). Либо постоянно показывать очень быстрый прогресс в разработке игры, всё новые и новые свершения. Однако, очень быстрый прогресс возможен только тогда, когда над игрой работает сотня супер-профессионалов. Когда в команде полтора землекопа, которые вчера впервые открыли 3D Max, то прогресс очень и очень вяленький. В любом случае, при работе на энтузиазме, реально работает всего пара человек, да и те - на досуге. Вся остальная команда просто числится в списках мёртвых душ. Если кто-то ещё, кроме ключевых спецов, что-то делает, то это делается либо в первые дни (часы) после прихода в команду, либо этот кто-то делает только то, что ему хочется. А хочется ему, обычно, совсем не то, что нужно для проекта. Заставить энтузиаста делать то, что нужно для проекта, лидер не может, потому что разраб - он же энтузиаст. Энтузиаст работает на добровольных началах и никому ничего не должен. В подавляющем большинстве случаев энтузиасты приходят в команду чтобы развлекаться и приятно проводить время, но никак не усиленно работать на благо общей цели. Поэтому гораздо лучше, если лидер проекта имеет возможность ещё и зарплатой влиять на разрабов. Если разрабу деньги нужны, то разраб готов делать всё, что скажет лидер (в пределах уголовного кодекса). Если деньги разрабу не нужны, то плевать он хотел на лидера с его высокими идеалами и светлым будущим.
В этой теме есть ещё очень много нюансов, возможных ходов и уникальных прецедентов. И я бы мог ещё очень долго про это рассказывать. Но в общем и целом ситуация обстоит именно так, как я описал.
Постараюсь подвести итог. Именно сейчас мне, в моей текущей ситуации, нет смысла задумываться о поиске команды. Профессионалов я не привлеку, а мёртвые души мне будут только мешать. Тем более мне нет смысла тратить на это своё время и силы, которые не бесконечны. Вместо поиска команды мне сейчас нужно сосредоточиться на создании игры и как можно более частых релизах. Когда игра начнёт вырисовываться более-менее вменяемая, то разработчики сами начнут ко мне приходить и предлагать свои услуги. Плюс, к тому времени я очень надеюсь уже перейти на более-менее финансовую почву взаимоотношений со своими игроками. Как минимум, я надеюсь на пожертвования. Потому что путь классических продаж через Стим и маркетинг, в данном случае, я считаю не совсем уместным. Однако, про это ещё пока слишком рано говорить. Сейчас все силы нужно бросить на производство игры.
Надеюсь, на этом ни у кого не осталось вопросов по поводу команды. Потому что в ближайшие полгода я по этому поводу ничего никому отвечать не собираюсь.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 10.06.2018, 14:55
Gray-man, если бы в Вашем билде расширить кол-во "Комнат", собрать из них, ящиков и "нпс" некий лабиринт, разбросать "арты" хаотично, придать им случайное движение, добавить нечто типа ловушек-аномалий, вышла бы вполне себе классическая 3д-аркада типа "Сталкер-змейка" для маленьких сталкерят Уже на таком этапе.
Также, должен отметить, что не нужно мне предлагать уходить с форума. Не нужно мне советовать, чтобы я занимался игрой вместо писания длиннотекстов здесь на форуме. Игрой я занимаюсь и буду заниматься ровно столько, сколько у меня получается. Я - обычный человек, и я не могу вкалывать 24/7. Мне нужно иногда отдыхать и развлекаться. Отдыхать я могу по-разному. Могу смотреть фильмы, могу слушать музыку, могу раскладывать пасьянсы, а могу - болтать тут с вами на форуме. Но, в отличие от пасьянса, на форуме я, кроме отдыха, ещё и обратную связь получаю. Да ещё и учусь работать с комьюнити. А учиться работать с комьюнити мне нужно именно сейчас, когда проект ещё не слишком популярен. Потому что когда (и если) проект станет популярен, то учиться работать с комьюнити будет уже поздно - любая мельчайшая ошибка будет обходиться очень дорого. А сейчас все ошибки можно списать на мою неопытность.
Добавлено (10.06.2018, 14:33) --------------------------------------------- Pilgrim, спасибо за Ваше предложение. Но у меня для Вас есть ещё более крутое предложение. Через пару месяцев (а может быть даже через месяц) я постараюсь выпустить следующий билд. Это будет версия игры 0.5, и она уже будет гораздо ближе к классическому S.T.A.L.K.E.R. от GSC. В 0.5 уже будут внедрены характеристики ГГ, типа стамины, здоровья и кровотечения. Можно будет пострелять в монстров. Хотя сами перестрелки будут очень примитивными, топорными и криво сделанными. Трупы монстров можно будет "обыскивать", чтобы достать с них лут. Лут будет необходим для выживания. Будет смена дня/ночи. Но спать, скорее всего, ещё нельзя будет, так что всю ночь придётся куковать возле костра, чтобы монстры не загрызли. В целом, версия 0.5 уже будет больше похожа на нормальную игру.
Gray-man, это не предложение, а констатация факта Ага, выпустите аналог CoC для младшего школьного возраста? \шутка, не обижайтесь\ Хорошо, будем следить. Успехов.
Pilgrim, именно так оно всё и будет. В своё оправдание могу только сказать, что после версии 0.5 обязательно будет версия 1.0. А за ней, может быть, версия 1.3 подтянется, а за ней и 1.5. Ну а там, если Аллах смиловится, то и до 2.0 дотянем!
Добавлено (10.06.2018, 15:12) --------------------------------------------- Наверное, чтобы избежать путаницы и недопонимания, нужно составить список фич, которые будут присутствовать в том или ином билде, в той или иной версии...
если бы в Вашем билде расширить кол-во "Комнат", собрать из них, ящиков и "нпс" некий лабиринт, разбросать "арты" хаотично, придать им случайное движение, добавить нечто типа ловушек-аномалий, вышла бы вполне себе классическая 3д-аркада типа "Сталкер-змейка" для маленьких сталкерят
Кстати, я вот читаю, и понимаю, что Вы прямо украли у меня идею, которую я придумал несколько лет назад. Дело в том, что внутри широких открытых пространств вселенной Пепла я планирую сделать нечто подобное - небольшую аркаду внутри большой игры. Только я планирую сделать это на серьёзных щах.
Здесь всё дело в LOR'е. Я уже не помню точно, но, кажется, именно в 30-х годах ХХ века во вселенной Пепла произошло некое событие, которое повернуло ход истории в вымышленное русло. Поэтому в игре не будет присутствовать никакого оружия, которое в реальности было произведено после 30-х. Соответственно, ни ППШ, ни, тем более АПС в Пепле не будет. Мне очень нравится и ППШ, и АПС, но таковы рамки, которые я сам себе поставил. Зато в игре будет то оружие, которое было создано в самом начале 20-го века. Например СКС.
Ещё раз хочу повторить, что ещё слишком далеко до моделирования конкретных образцов оружия. В ближайших билдах оружие будет такое, какое я найду на просторах интернета. Например, возможно, будет SCAR-L. А возможно и не будет. Но то, что точно - это то, что в версии 0.5 все модели и текстуры будут иметь временный характер. Скорее всего, временные ассеты будут присутствовать даже в версии 1.0. К сожалению. Хотел бы я в 1.0 сделать их окончательными и финальными, но, наверное всё-таки не потяну - денег нет.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 10.06.2018, 16:21
Я краду из ваших голов...бу! На серьезных щах я бы оставил в покое ящики и болванчиков и украл бы как вариант идею Г.Ф. Лавкрафта "В стенах Эрикса" с невидимым лабиринтом в центре которого арт, причем войти проще чем выйти или же какую нибудь аномальную атмосферную избушку, вход в которую есть, а выход мз множественных внутренних пространств попробуй найди...В общем дайте волю воображению
украл бы как вариант идею Г.Ф. Лавкрафта "В стенах Эрикса" с невидимым лабиринтом в центре которого арт
И такая идея тоже была. Валяется где-то в грудах диздоков, накопившихся за 10 лет. К сожалению, сейчас давать волю фантазии не получается - слишком много работы технического характера... Поэтому было бы здорово, если бы Вы и другие игроки чего-нибудь такого понапридумывали. А я бы самые лучшие идеи в свою папочку подшивал.
простите нас, пожалуйста, неразумных. Мы не идеальны, и мы не гордимся этим, но мы стараемся, мы тоже хотим развиваться. И если бы не Вы, то мы так и продолжали бы грызть друг друга, потакая своим эгоистическим слабостям. Так что, спасибо Вам огромное за то, что Вы есть, за то, что Вы с нами, и самое главное - за то, что Вы для нас делаете. Ведь Вы делаете для нас так много! Спасибо Вам!!! И простите за оффтоп.
Добавлено (11.06.2018, 11:42) --------------------------------------------- Gray-man, у меня, в кои-то веки, кажется, есть идея художественного характера. Вы читали "Понедельник начинается в субботу"? Там в самом начале повести с ГГ происходят всякие непонятные расчудесные события. Мне кажется, что можно было бы что-то оттуда если не позаимствовать, то хотя бы вдохновение черпать.
Добавлено (11.06.2018, 12:46) --------------------------------------------- Посмотрел в ВК, что вновь возобновилась работа над проетом - очень этому рад!
Наверное, чтобы избежать путаницы и недопонимания, нужно составить список фич, которые будут присутствовать в том или ином билде, в той или иной версии...
Мне кажется, это хорошая идея. Наверное, всё равно скоро вокруг проекта начнёт тереться куча школоты, которые будут задавать вопросы, ответы на которые уже находятся у них перед носом. Возможно даже, что и я такой. Поэтому (или вопреки) наверное лучше было бы как можно подробнее всё расписать, может быть как-то где-то даже продублировать.
Сообщение отредактировал victor_io - Понедельник, 11.06.2018, 11:51