Lex Addon – это модификация для оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти версии 1.6.02, направленная, главным образом, на расширение и доработку её геймплейной составляющей. Добавлено множество артефактов и костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие, а также другие предметы. Обновлён и существенно дополнен набор моделей НПС. Переработаны диалоги, полностью переработана торговля и игровая экономика в целом, система апгрейдов, экипировка и поведение НПС и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. С более подробным описанием нововведений, советами и прочей полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах и на скриншотах. Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat v1.6.02 Разработчик: Алексей Гончаров (Suhar_) Сообщество ВКонтакте Актуальная версия: v0.04 (Stable)
Основная информация:
1. Расширенный инвентарь: • визуализирован и доработан слот ножа; • визуализирован слот бинокля; • количество слотов на поясе для артефактов увеличено до 10; • расширенное описание базовых свойств предметов. 2. Полностью переработанная игровая экономика с возможностью глубокой настройки. 3. Полностью переработанная предметная часть игры: • новые артефакты + переработка старых; • новые костюмы и шлемы + переработка старых; • новые боеприпасы, оружие и обвесы к нему + переработка старых; • доработанная система улучшений снаряжения у техников; • новые продукты и медикаменты + переработка старых; • предметы принципиально нового назначения. 4. Новые тайники + переработка старых. 5. Расширенный интерфейс КПК с новыми возможностями. 6. Доработанные НПС: • множество разнообразных моделей (без отклонения от оригинальной концепции); • разнообразное вооружение и экипировка; • разумное восприятие получаемого урона; • улучшенный интеллект на основе AI Additions и других схем. 7. Возвращены мутанты, вырезанные разработчиками из ранних версий игры. 8. Исправление некоторых ошибок оригинала, доработка диалогов и квестов. 9. Прочие геймплейные особенности: • новые достижения + доработка старых; • система пси-здоровья и усталости; • система рангов и репутации; • возможность вести бартер; • работоспособный режим от третьего лица; • доработанная система учёта получаемого персонажем урона; • дополненный вступительный ролик; • настройки, позволяющие выборочно отключать показ индикаторов на HUD'е.
Чего нет в этой модификации: • Нового сюжета и новых квестов. • Глобальных графических изменений. • Изменений визуальной части оригинального оружия.
Возможность глубокой настройки игровой экономики перед стартом и во время игры.
Расширенные возможности КПК и восстановленные мутанты.
Переработанная торговля.
Возможность вести натуральный обмен (бартер).
Новые артефакты.
Переработанная система апгрейдов.
Новое оружие
Новые достижения
Расширенный инвентарь
Важно: 1. Ресурсы модификации не самостоятельны. Для работы требуется установленная чистая игра Stalker COP v1.6.02. Самостоятельный репак от автора будет позже. 2. Сохранения оригинала и предыдущих версий аддона работать не будут.
Информация рекомендательного характера (делать это не обязательно). Скачать с официального сайта Microsoft и установить пакеты DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10. Каждый пакет, в среднем, имеет объём в 550 Мб. Пакет 1 Пакет 2
С помощью этих настроек откровенной "халявы" не добиться.
Сто процентное выпадения брони это не халява, а здравый смысл. Там должно быть только одно из двух, или всегда выпадать, или вообще никогда. Это равносильно тому, что оружие тоже будет выпадать также рандомно, только стрелял с него, хоп и нет его. Так же тут, в костюме, а снять нельзя. И вообще если ставить снятие брони, то надо ставить Intellectual Marauder Mod v1.1. Ну а если в этом моде подразумевается не снятие брони, а просто ношение с собой типа сменной брони, то она должна быть новая)))
alex5773, не перегибайте со здравым смыслом. Есть такая вещь как игровое допущение. Если же во всём придерживаться здравого смысла - вы просто не сможете играть. Или, в лучшем случае, получите симулятор выживания. Получили огнестрельное ранение? - лечимся пару месяцев в госпитале. Нагрузили 50 кг снаряжения? - свалились без сил через пару километров. Вот вам здравый смысл. Вы же не возмущаетесь по поводу того, что, к примеру, разработчики GSC сделали артефакты невидимыми? Где здесь здравый смысл? Тем не менее, из казалось бы совершенно нелогичной ситуации, сделана очень интересная фича с применением детекторов. Вы принимаете это как ещё одно игровое допущение. С выпадением костюмов то же самое. И со множеством других особенностей.
Цитатаalex5773 ()
Фризы очень часто.
Тогда не понятно, при чём здесь оптимизация. Вернее, какое отношение к этому имеет мод. Локации остались из оригинала. Незначительно возросла нагрузка на железо в связи с увеличением числа моделей и некоторых других предметов и только. Движок по этой части тоже никак не изменился. В основном - это всё тот же X-Ray, со своими "родными болезнями". Могу посоветовать снизить настройки видео. Но опять-таки, едва ли это имеет непосредственное отношение к проблемам модификации.
stalkerCoP, предлагаю перенести обсуждение этого вопроса в ЛС.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Среда, 05.12.2018, 18:23
Вот сижу я тут(как один из тестеров) и думаю. То ли я такой везучий, то ли вас удача покинула. Но всё таки скажу в этой версии багов явно не такое количество как на тесте будет.
P.s. За тест, а игру я прошёл почти полностью(все квесты выполнены(кроме доставок от Шустрого) и достижения получены). Но багов и вылетов было не много.
Suhar_, вот мне интересно. Почему дополнительные стволы с ОГСМ, а основные оригинальные. Почему целиком то не поставили?
ЦитатаSuhar_ ()
С выпадением костюмов то же самое.
Не, тогда то уже не снятие брони, а просто непись в рюкзаке носил её. Ну не может броня то быть, то не быть. Так же как и части мутантов. Могут то быть, то не быть, патроны, продукты, и.т.д, но никак не броня, оружие, части мутантов. Игровое допущение недопустимо к этому)))
Для ЗП есть прекрасные моды для этого, Intellectual Marauder Mod и Мясник. А валяющиеся рядом запчасти бред полный. В Intellectual Marauder Mod броня реально визуально снимается, а в Мясник типа отрезается))) Играл сейчас в этот мод, выброс прошёл, выхожу с баржи, а везде хвосты валяются собачьи, а самих собак нет.
ЦитатаSuhar_ ()
Могу посоветовать снизить настройки видео.
Это просто несколько раз фризануло при подходе к барже.
Почему дополнительные стволы с ОГСМ, а основные оригинальные. Почему целиком то не поставили?
Да потому что в OGSM 1.8 CE (источник) оригинальные стволы никак не изменены. Что и на что я, по-вашему, должен был заменить? Взяты были только 3D-модели и текстуры (анимации для них дефолтные используются, помнится).
Развёртнутый ответ товарищу alex5773
Мы сейчас упрёмся в вопрос предпочтений. Моя реализация кажется вам недопустимой, но реализация Marauder Mod прекрасной. Что ж, я могу назвать вам множество моментов этой модификации, для меня столь же неприемлемых. Например - смена визуала после того, как мы отвернёмся. Лол, что? Визуал сменяется на один и тот, же. Будто все сталкеры в Зоне - однояйцевые близнецы. А ещё все сталкеры носят одинаковые тельняшки и штаны от комбинезона "Заря" >_< Даже если при жизни была надета простая куртка О_о Ах вот ещё, тело покойника при этой процедуре меняет своё положение... Тянет на идею для сцены в каком-нибудь фильме ужасов... Итог: да, попытались сделать так, как это должно быть в жизни. Но что толку, если идея всё равно оказалась сырой и смотрится нелепо? Странно, что такое допущение (с учётом ваших требований) вы считаете приемлемым. Конкретно в этом случае я предпочёл оставить всё так, как было, чем иметь такой сомнительный (опять же, это только моё мнение) результат. Я не имею цель каким-то образом запятнать достоинства названного вами мода. Но раз уж мы заговорили об оценке способов реализации - давайте рассматривать все аспекты. Насчёт реализации "Мясника" - отчасти соглашусь. Возможно, снятие трофеев с туши мутанта указанным способом и впрямь выглядело бы более презентабельно (кстати, вас не смущает, что якобы срезанные части тел мутантов визуально с туши не исчезают?). Собственно, только с эстетической стороной реализации и я соглашусь. С идеей фиксированного количества - однозначно нет. Так, вопрос по визуальной части разобрали.
Касательно количественной части моя позиция такова: да, идея снятия комбезов со всех или же ни с кого вполне логична. Так же как и идея "У кабана 4 ноги, поэтому и копыт должно быть снято 4". Давайте будем разбираться методом "от обратного". Предположим, что реализация идеи приобретает предложенный вами вид. Значит отныне с каждого трупа мы имеем костюм и шлем (если предусмотрен), а с каждой туши трофеев по числу конечностей (или чего мы им там режем?). Учитывая необходимость придерживаться существовавшего баланса нужно снижать ценность этих предметов, поскольку попадаться они стали чаще. Ну ок, уменьшим ценность предметов пропорционально росту частоты их получения. Но ведь некоторые костюмы могут иметь апгрейды? Значит вероятность получить улучшенный броник тогда возрастёт. Придётся и апгрейды каким-то образом перерассчитывать. Ок, предположим, что порезали. А как же классовая ценность предметов? Ну там, экзоскелеты, изолирующие костюмы? Вот так выдать их просто по факту смерти НПС-хозяина (кои встречются в таких костюмах довольно часто)? Предположим, что и этот вопрос каким-то чудесным образом удастся сбалансировать. Что будем иметь в итоге? А в итоге мы будем иметь в разы увеличившееся количество некоторых однотипных предметов, кои не принесут нам дополнительной выгоды. Наоборот, их излишек будет связан с дополнительной массой в инвентаре + увеличившееся количество хлама в виде никому не нужных убитых бронекекостюмов и шлемов. Снижение интереса игрока к дешёвым трофеям: выручка денег низкая, а возни много. это неудобства для игрока. В дополнение к этому имеем необходимость перебалансировать существующую систему цен (вполне реально), апгрейдов у НПС (сложнее) и каким-то образом не разрушить дефицит редких классов (за время, пока я писал эту мессагу, вменяемых способов я не придумал; а писАл я долго). А теперь поставьте себя на место разработчика и ответьте на один вопрос: оно нам надо? Предложенная вами система неоправданна как минимум по двум пунктам: во-первых, она менее удобна для игрока и способствует захламлению. Во-вторых, это лишний головняк для автора. Я думаю, многие разработчики согласились бы, что отказываться от существующей системы в пользу вашей просто потому, что "Так должно быть в реальном мире" - это нецелесообразно. Поэтому на будущее, если вы в чем-то не согласны с разработчиком, может быть из этого не следует, что автор глуп и не понимает очевидных вещей? Возможно, что решение автора основано на неких более глубоких причинах, чем просто чьи-то хотелки?
Не совсем понимаю, для чего вы привели эти сравнения. Если вы считаете их идеальными примерами реализации идеи снятия костюмов и выпадения трофеев - это лично ваше мнение. Я его не разделяю, как не разделяю и саму суть озвученных вами замечаний.
Я надеюсь, что понятно изложил свои мысли. Наверное, было бы гораздо проще ответить-что-нибудь вроде "Я автор. Как решил так и сделал. Не нравится - не играйте или исправляйте сами." Напрягает распинаться, объясняя причины, почему некую вещь было решено сделать существующим образом, а не так, как хочет конкретный юзер.
Цитатаalex5773 ()
везде хвосты валяются собачьи, а самих собак нет
Если не хотите собирать - это сделают НПС. А если нет - в аддоне есть уборщик.
Цитатаalex5773 ()
фризануло при подходе к барже
Происходит подгрузка необходимых ресурсов. Больше скопление НПС - больше ресурсов нужно подгрузить - доволнительная кратковременная нагрузка на железо - фриз. Так работает движок, к сожалению.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Среда, 05.12.2018, 23:48
Да потому что в OGSM 1.8 CE (источник) оригинальные стволы никак не изменены. Что и на что я, по-вашему, должен был заменить?
Да совсем забыл про этот чистый OGSM 1.8 CE... Конечно же имел в виду сборник monk, а не чистый OGSM 1.8 CE.
ЦитатаSuhar_ ()
А если нет - в аддоне есть уборщик.
Он и хвосты убирает что-ли?
ЦитатаSuhar_ ()
Напрягает распинаться, объясняя причины, почему было решено сделать именно так, а не как хочет конкретный юзер.
А кто же заставляет распинаться то. И тем более никто не заставляет вас ставить тот же мародёр мод. Просто высказал своё мнение, и всего то лишь. А всё что вы написали, прекрасно и так понимаю. МногА букАФ, это всегда лишнее.
Любые итемы, не относящиеся к первичному спавну, тайникам, артефактам. Удаляются все бесхозно лежащие на полу предметы при загрузке сохранённой игры, расположенные далее 150 метров от игрока. Так что аккуратнее с нужными вещами; лучше заложить тайник, если с собой никак не унести.
Цитатаalex5773 ()
А кто же заставляет распинаться то
Никто не заставляет. Но раз уж вопрос был затронут в таких деталях, посчитал нужным дать подробный ответ.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Четверг, 06.12.2018, 00:08
странно, когда в ТЧ у собаки, кровососа и прочих мутантов был собственный инвентарь, а данный в моде метод возвращения конечностей далеко не новый для ЗП. Осуждать за собственное видение и реализацию, смешно
Аддон огонь!) Сталкерская благодарность автору и ко! Какое же удовольствие ковырять игровые настройки(экономика,артефакты и т.п.) на одном экране, а не лазить по директориям игры ломая голову вылетит или не вылетит. У меня аддон второй раз уже оживляет интерес к перепрохождению игры.
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:473: attempt to concatenate field '?' (a nil value)
Перестали происходить выбросы,точнее пытался отоспаться день,не произошло выброса и чуть позже появился вылет.
Dassent, принял. До этого считал, что данная проблема решена. Вы не первый, кто жалуется с подобным логом. Будем разбираться. Прошу некоторого терпения.
Модификация отличная для перепрохождения сталкера,самое то,я бы сказал!Но я пожалуй дождусь ещё исправлений,а главное аддон на замену оригинальных моделей оружия,лично для меня это в приоритете и я надеюсь,что это будет реализовано,если не автором,то каким-нибудь добровольцем :).Удачи в устранение багов и в дальнейшей разработке.