Случайная подборка модов
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Мод Змеелов v.2.17 Final
3.8
GUNSLINGER mod
4.5
Народная Солянка 2016
4.1
Вектор Отчуждения
4.2
Oblivion Lost Remake
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Среда, 14.09.2016, 19:55 | Сообщение # 3781
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата ins33 ()
Это можно, как то в настройках сделать автоматически, или надо разъединять каждую в ручную?

Можно пересоздать АИ-сетку в автоматическом режиме, но потом все равно придется устранять косяки и доводить сетку до нормального состояния, поскольку автоматика как вы понимаете не всесильна и не безгрешна. Поэтому на ваш выбор - пилить с нуля или редактировать готовое.


Цитата FonSwong ()
Это даст возможность подменить текстуру на seq анимацию и одновременно запустить звук, для пущего эффекта синхронизации можно будет разбить seq анимацию и звуковую дорожку на части и запускать по частям строго по таймингу

Удачи, надеюсь задуманное у вас получиться.


Цитата BoBaH_671 ()
Еще бы анимацию пьяницы, не знает никто, где взять?

Просмотрите файлы анимации сталкеров (stalker_scripts_animation.omf, stalker_animation.omf и остальные), там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 14.09.2016, 20:38
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 19:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Scouser
Среда, 14.09.2016, 20:26 | Сообщение # 3782
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

Анимации бандитов лежат в bandit_animation.omf
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 20:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Российская Федерация  DarkSatellite
Среда, 14.09.2016, 22:01 | Сообщение # 3783
Статус:
Новичок:
Сообщений: 269
Награды: 2
Регистрация: 25.08.2014

Подскажите, как в Зове Припяти увеличить время после разрушения ящиков до исчезновения их частей?
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 22:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.08.2014
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 14.09.2016, 22:03 | Сообщение # 3784
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

DarkSatellite, dynamic_objects.ltx, секция physic_destroyable_object, параметр remove_time.
Цитата denis2000 ()
там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.

Сейчас открыл SDK, поставил непися, нажал в его параметрах на Animation, но в том списке нету анимаций drink_, может, там читается какой-то один файл? Я что-то не очень понимаю.
Так, а вот сейчас проделал те же действия в ТЧ SDK и нашёл там нужные анимации. Как же быть? Как переносить-то?
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 22:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 15.09.2016, 09:31 | Сообщение # 3785
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

BoBaH_671, Погодите, а вы под ЗП делаете? Тогда это некоторая проблема, так как анимации пьяного есть только для ТЧ и соответственно под отличный от ЧН/ЗП скелет сталкера. Выход использовать модели сталкеров на скелете из ТЧ в ЗП в комплекте с их анимациями.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 09:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Overfirst
Четверг, 15.09.2016, 10:57 | Сообщение # 3786
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

denis2000, и что, прям никак не конвертнуть ТЧ анимации на ЗП?
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 10:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Украина  FantomICW
Четверг, 15.09.2016, 15:13 | Сообщение # 3787
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Я на ЗП-моделях НПС использовал ТЧшные и билдовские анимации.
В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают.
В СВ2 на базе ЧН было несколько наймов с билдовскими анимками, которые я вынес в отдельный omf и подключил к оригинальной модели найма.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Украина  FantomICW
Четверг, 15.09.2016, 15:16 | Сообщение # 3788
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

denis2000, кстати, в Spectrum Project были вырезанные анимации где-то вроде. Еще в видео показывали. Или я что-то путаю?
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  Overfirst
Четверг, 15.09.2016, 15:19 | Сообщение # 3789
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

FantomICW, ух ты как, думал, из-за костей работать не будет, ибо в ТЧ их кол-во 45, в ЗП - 47. Спасибо за информацию. Буду экспериментировать.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 15.09.2016, 15:38 | Сообщение # 3790
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата FantomICW ()
В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают.

Ну если такой метод не вызывает непреодолимых проблем, или артефактов при переходе между старыми и новыми анимациями то можно пользоваться.
Мое ИМХО это использовать старые модели (точнее модели со старым скелетом), к ним подключать старые же анимации в переименованных файлах omf, а не смешивать старые и новые анимации на новом скелете.
Цитата FantomICW ()
в Spectrum Project были вырезанные анимации где-то вроде. Еще в видео показывали. Или я что-то путаю?

Там были задействованы анимации которые и так были в omf файлах (анимации раненного например), туда же были добавлены абсолютно новые анимации (которые мы так и на задействовали насколько я помню), и были перенесенные из ЧН некоторые анимации, которых в ЗП изначально не было.
Цитата BoBaH_671 ()
Буду экспериментировать.

Да пробуйте и все получиться.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 15.09.2016, 15:42
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  ins33
Четверг, 15.09.2016, 22:00 | Сообщение # 3791
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

denis2000,
Цитата denis2000 ()
Вероятно, что их и нет в файле level.spawn.
Распаковал левел.спавн, они в нём есть, в сдк4 его нет, как и всех аномалий и мобов с нпс.
Может ещё какие то причины есть. До этого они все отображались, но не было путей.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 22:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 16.09.2016, 08:43 | Сообщение # 3792
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

ins33,
1. Проверьте наличие и размер файла spawn.part в директории вашего уровня
2. Проверьте включена ли опция Scene->Target->Enable->Spawn
3. Если это не помогает смотрите лог декомпилятора локации возможно там есть указания на причины на то почему конвертор не выполнил обработку спавн элементов.
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 08:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  KomeR
Пятница, 16.09.2016, 12:10 | Сообщение # 3793
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 115
Награды: 1
Регистрация: 26.03.2016

Всем Дратути! ТЧ.
Вопрос в следующем:
Разбираюсь в all.spawn-е.
В чем разница между "small_box_army" и "def_bpx" (это в ключе "community").
Какие еще могут быть значения для "community"?
Эти значения встречаются к примру у "physic_destroyable_object"
с визуалом "visual_name= physics\box\box_metall_01"
----------
А также почему вылетает игра, при ломании\открытии\разрушении этого ящика, с таким логом:

или с таким:

если я у этого железного ящика с "community = def_bpx" уберу "items = *****"
Заранее спасибо! smile
Сообщение отредактировал KomeR - Пятница, 16.09.2016, 12:13
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 12:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2016
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 16.09.2016, 12:19 | Сообщение # 3794
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата KomeR ()
В чем разница между "small_box_army" и "def_bpx" (это в ключе "community").

В наполнении ящиков группировок.

Цитата KomeR ()
Какие еще могут быть значения для "community"?

Смотри в файле ph_box_items_by_communities.ltx
Цитата KomeR ()
А также почему вылетает игра с таким логом

Потому, что скрипт спавна предметов в ящики группировок не находит конфига для спавна (параметр community).
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 12:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  ins33
Пятница, 16.09.2016, 13:06 | Сообщение # 3795
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

denis2000, SDK4 ТЧ
1) Нет ни в директории игры и сдк. Нет ни в одной локе.
2) Scene->Target->Enable->Spawn не нашёл, да и на других локах всё отображается.
3) Смотрю.

Вспомнил один момент. У как раз того нпс была неправильная точка пути. И он убегал в неизвестном направлении. В тот момент все элементы отображались. Но не было ни одной точки пути. Исправил, и появилось всё. Потом к сожалению не помню, какие манипуляции делал, но пришлось снести локу в сдк. Перегнал её в сдк снова, и остались только пути. Элементы пропали.
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 13:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Поиск: