Случайная подборка модов
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
Lost World 3.0
3.9
Shadows Addon 0.8
4.1
Autumn Aurora 2
4.1
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Dream Reader - The Leper Area
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Среда, 14.09.2016, 19:55 | Сообщение # 3781
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата ins33 ()
Это можно, как то в настройках сделать автоматически, или надо разъединять каждую в ручную?

Можно пересоздать АИ-сетку в автоматическом режиме, но потом все равно придется устранять косяки и доводить сетку до нормального состояния, поскольку автоматика как вы понимаете не всесильна и не безгрешна. Поэтому на ваш выбор - пилить с нуля или редактировать готовое.


Цитата FonSwong ()
Это даст возможность подменить текстуру на seq анимацию и одновременно запустить звук, для пущего эффекта синхронизации можно будет разбить seq анимацию и звуковую дорожку на части и запускать по частям строго по таймингу

Удачи, надеюсь задуманное у вас получиться.


Цитата BoBaH_671 ()
Еще бы анимацию пьяницы, не знает никто, где взять?

Просмотрите файлы анимации сталкеров (stalker_scripts_animation.omf, stalker_animation.omf и остальные), там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 14.09.2016, 20:38
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 19:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Scouser
Среда, 14.09.2016, 20:26 | Сообщение # 3782
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

Анимации бандитов лежат в bandit_animation.omf
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 20:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Российская Федерация  DarkSatellite
Среда, 14.09.2016, 22:01 | Сообщение # 3783
Статус:
Новичок:
Сообщений: 269
Награды: 2
Регистрация: 25.08.2014

Подскажите, как в Зове Припяти увеличить время после разрушения ящиков до исчезновения их частей?
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 22:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.08.2014
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 14.09.2016, 22:03 | Сообщение # 3784
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

DarkSatellite, dynamic_objects.ltx, секция physic_destroyable_object, параметр remove_time.
Цитата denis2000 ()
там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.

Сейчас открыл SDK, поставил непися, нажал в его параметрах на Animation, но в том списке нету анимаций drink_, может, там читается какой-то один файл? Я что-то не очень понимаю.
Так, а вот сейчас проделал те же действия в ТЧ SDK и нашёл там нужные анимации. Как же быть? Как переносить-то?
  Злобная реклама
Среда, 14.09.2016, 22:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 15.09.2016, 09:31 | Сообщение # 3785
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

BoBaH_671, Погодите, а вы под ЗП делаете? Тогда это некоторая проблема, так как анимации пьяного есть только для ТЧ и соответственно под отличный от ЧН/ЗП скелет сталкера. Выход использовать модели сталкеров на скелете из ТЧ в ЗП в комплекте с их анимациями.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 09:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Overfirst
Четверг, 15.09.2016, 10:57 | Сообщение # 3786
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

denis2000, и что, прям никак не конвертнуть ТЧ анимации на ЗП?
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 10:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Украина  FantomICW
Четверг, 15.09.2016, 15:13 | Сообщение # 3787
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Я на ЗП-моделях НПС использовал ТЧшные и билдовские анимации.
В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают.
В СВ2 на базе ЧН было несколько наймов с билдовскими анимками, которые я вынес в отдельный omf и подключил к оригинальной модели найма.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Украина  FantomICW
Четверг, 15.09.2016, 15:16 | Сообщение # 3788
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

denis2000, кстати, в Spectrum Project были вырезанные анимации где-то вроде. Еще в видео показывали. Или я что-то путаю?
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  Overfirst
Четверг, 15.09.2016, 15:19 | Сообщение # 3789
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

FantomICW, ух ты как, думал, из-за костей работать не будет, ибо в ТЧ их кол-во 45, в ЗП - 47. Спасибо за информацию. Буду экспериментировать.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 15.09.2016, 15:38 | Сообщение # 3790
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата FantomICW ()
В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают.

Ну если такой метод не вызывает непреодолимых проблем, или артефактов при переходе между старыми и новыми анимациями то можно пользоваться.
Мое ИМХО это использовать старые модели (точнее модели со старым скелетом), к ним подключать старые же анимации в переименованных файлах omf, а не смешивать старые и новые анимации на новом скелете.
Цитата FantomICW ()
в Spectrum Project были вырезанные анимации где-то вроде. Еще в видео показывали. Или я что-то путаю?

Там были задействованы анимации которые и так были в omf файлах (анимации раненного например), туда же были добавлены абсолютно новые анимации (которые мы так и на задействовали насколько я помню), и были перенесенные из ЧН некоторые анимации, которых в ЗП изначально не было.
Цитата BoBaH_671 ()
Буду экспериментировать.

Да пробуйте и все получиться.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 15.09.2016, 15:42
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  ins33
Четверг, 15.09.2016, 22:00 | Сообщение # 3791
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

denis2000,
Цитата denis2000 ()
Вероятно, что их и нет в файле level.spawn.
Распаковал левел.спавн, они в нём есть, в сдк4 его нет, как и всех аномалий и мобов с нпс.
Может ещё какие то причины есть. До этого они все отображались, но не было путей.
  Злобная реклама
Четверг, 15.09.2016, 22:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 16.09.2016, 08:43 | Сообщение # 3792
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

ins33,
1. Проверьте наличие и размер файла spawn.part в директории вашего уровня
2. Проверьте включена ли опция Scene->Target->Enable->Spawn
3. Если это не помогает смотрите лог декомпилятора локации возможно там есть указания на причины на то почему конвертор не выполнил обработку спавн элементов.
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 08:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  KomeR
Пятница, 16.09.2016, 12:10 | Сообщение # 3793
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 115
Награды: 1
Регистрация: 26.03.2016

Всем Дратути! ТЧ.
Вопрос в следующем:
Разбираюсь в all.spawn-е.
В чем разница между "small_box_army" и "def_bpx" (это в ключе "community").
Какие еще могут быть значения для "community"?
Эти значения встречаются к примру у "physic_destroyable_object"
с визуалом "visual_name= physics\box\box_metall_01"
----------
А также почему вылетает игра, при ломании\открытии\разрушении этого ящика, с таким логом:

или с таким:

если я у этого железного ящика с "community = def_bpx" уберу "items = *****"
Заранее спасибо! smile
Сообщение отредактировал KomeR - Пятница, 16.09.2016, 12:13
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 12:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2016
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 16.09.2016, 12:19 | Сообщение # 3794
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата KomeR ()
В чем разница между "small_box_army" и "def_bpx" (это в ключе "community").

В наполнении ящиков группировок.

Цитата KomeR ()
Какие еще могут быть значения для "community"?

Смотри в файле ph_box_items_by_communities.ltx
Цитата KomeR ()
А также почему вылетает игра с таким логом

Потому, что скрипт спавна предметов в ящики группировок не находит конфига для спавна (параметр community).
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 12:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  ins33
Пятница, 16.09.2016, 13:06 | Сообщение # 3795
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

denis2000, SDK4 ТЧ
1) Нет ни в директории игры и сдк. Нет ни в одной локе.
2) Scene->Target->Enable->Spawn не нашёл, да и на других локах всё отображается.
3) Смотрю.

Вспомнил один момент. У как раз того нпс была неправильная точка пути. И он убегал в неизвестном направлении. В тот момент все элементы отображались. Но не было ни одной точки пути. Исправил, и появилось всё. Потом к сожалению не помню, какие манипуляции делал, но пришлось снести локу в сдк. Перегнал её в сдк снова, и остались только пути. Элементы пропали.
  Злобная реклама
Пятница, 16.09.2016, 13:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Поиск: