В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Подскажите SDK 0.7, я заменил текстуры объекту через level_editor, что дальше? Нужно ли делать билд и перекомпилировать все уровни на которых есть это объект? Или отредактированный объект гдето отдельно сохраняется?Если да , то нужно ли еще что то с ним делать?
Где можно почитать статьи про заселение локаций? Чтобы все было расписано от А до Я. Желательно чтобы заселение происходило на новой чистой карте без посторонних скриптов и мусора. Часовые видео лекции не интересуют.
Joni_009, хм, блин, точно! Нет, не вписывал. Просто я последний раз месяца 2 назад занимался моддингом, вот и подзабыл множество вещей. Спасибо за помощь, должно помочь.
local art_select = 0 local art1 = 0 local art2 = 0 local okno = 0
function art_sim_new:button_select_1_1_button_clicked() if okno == 1 then if (db.actor bject("af_kat_11") ~= nil) then self.Static_art_1:InitTexture("arts\\art_kat_11") art1 = 1 self.vkladka_select:Show (false) art_select = 0 end end end
Как сделать так, чтобы self.Static_art_1:InitTexture("arts\\art_kat_11") выглядело вот так: self.Static_art_..art_select:InitTexture("arts\\art_kat_11"). То есть, чтобы было Static_art_(и тут значение от art_select).
И кусок art1 = 1 имел ту же суть: art..art_select = 1.
Не особо понял работу этих " ", но ни один вариант не дал результат(
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Понедельник, 24.10.2016, 14:50
function check_weapon( weapon_section, need_slot ) --weapon_section - секция оружия --need_slot - номер, проверяемого слота local active_weapon = db.actor:active_item () local item_in_slot = db.actor:item_in_slot ( need_slot ) if active_weapon and item_in_slot then return active_weapon:section() == weapon_section and item_in_slot:section() == weapon_section end return false end
Зачем так громоздко? BoBaH_671
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 24.10.2016, 17:22
BoBaH_671, Это я видел, а есть такая функция "Скрипт написать один раз и в логике разные стволы писать Чтоб для проверки пм и мп5 не два скрипта писать, а один был" Я изменил пост выше. Почитай. BoBaH_671 Всем спасибо огромное)
Сообщение отредактировал PRO100_STALKER - Понедельник, 24.10.2016, 17:24
подскажите пожалуйста как можно получить все тайники на уровне? может создать рестриктор и прописать туда что-то? или консольные команды есть для этого?