В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
svi, всё это выправляется переключением на соответствующую секцию логики. В качестве самопиара советую вам посмотреть, как это работает в моде Припять.Точка Отсчёта. Специально на основе схемы из ТЧ была написана отдельная схема логики вертолёта heli_combat для ЗП.
В вашем случае нужно сделать следующее: 1. Вертушка патрулирует территорию - рабртает схема heli_move 2. При нанесении хита со стороны ГГ - вертушка переключается в схему heli_combat и начинает долбить ГГ пролётами. 3. Если на минуту теряет ГГ из вида( например ГГ спрятался в укрытии ), то снова переключается в схему heli_move и продолжает патрулировать территорию.
Схему heli_combat можете взять из вышеназванного мода и подключить её к своему.
ТЧ 1.0006. Такой вопрос, я ЧЕРЕЗ SDK хочу заспавнить аномалии, которые появляются при опр. инфопоршне. Секция [spawner] не помогает. Есть ли способ это сделать, без использования скрипта?
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:609: attempt to call field '?' (a nil value)
Возможно ли как-нибудь в ЧН сделать проверку что ГГ находиться возле аномалии или в её пределах? Если ГГ допустим в пределах аномалии, то выводиться какое-нибудь сообщение, метка на ПДА и т.д. Я знаю что в ЗП есть такой скрипт bind_anomaly_field.script где если поставить функцию проверки на anomaly_field_binder:update(delta), то по идеи все должно работать как надо. В ЧН есть только bind_anomaly_zone.script, но этот скрипт вроде отвечает за аномальную зону в которой респаунятся артефакты, и если ставить проверку на него(anomaly_zone_binder:update(delta)), то действие будет выполняться только если подойти или войти в зону anomal_zone, но эта не аномалия которая наносит повреждения.
Напомните какой нужен алайф.лтх чтобы локация размером с затон онлайн была(вся лока в онлайне) И как убрать прицельную сетку чтобы от бедра было сложнее стрелять
Сообщение отредактировал SanyaSuicide - Четверг, 14.04.2016, 18:12
Advisor890, Пропишите в конфигах аномального поля параметр script_binding - ссылку на тот самый биндер и создайте этот скрипт: bind_anomaly_field.script
ЦитатаSanyaSuicide ()
чтобы локация размером с затон онлайн была
Порядка 2800.
ЦитатаSanyaSuicide ()
как убрать прицельную сетку чтобы от бедра было сложнее стрелять
При стрельбе "от бедра" прицельная сетка не выводиться. nikita31052000, Ко всему перечисленному снесли секцию с именем wpn_gauss. Dreyyy, Аномалии можно включать или выключать методами enable_anomaly() и disable_anomaly(). Можно принудительно переводить в оффлайн или онлайн. Но это скрипты, а вы просили без них.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 14.04.2016, 19:14
denis2000, Спасибо. Все работает. Я использую функцию проверки близости к аномалии:
function anom_field_update(anomaly) if db.actor then local act_pos = db.actor:position() local anom_pos = anomaly:position() if act_pos:distance_to_sqr(anom_pos) < 4 then --[[Код который выполняется если ГГ на расстоянии менее 2 метров от аномалии, переменная anomaly содержит объект-аномалию, параметры которой можно считать]] end end end
Теперь мне допустим нужно после "< 4 then" вывести на мини карту метку обозначающую аномалию к которой я подхожу. Я так понял мне нужно сделать проверку секции конкретной аномалии, а потом выводить на мини карту через level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "blue_location", text)? Или все же как-то по другому?