В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
_S_k_i_F_, да ты кнопку неправильно зарегистрировал, поэтому и действия никакого. Пропиши эту секцию с заменой:
function ui_scanerss3:InitCallBacks() self:AddCallback("button_scanerssnumber", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_scanerssnumber_button_clicked, self) end
Добро. ЗП. Работаю с GUI. Добавляю текст, но этот текст слишком большой для заявленной рамки (уходит за границы). Вопрос: каким образом можно создать строчку-прокрутки (как на ап-про при добавлении кода: если код большой, то появляется строка-прокрутки), чтобы текст любого объема можно было добавить, не боясь, что он выйдет за границы?
Сообщение отредактировал mmihaill - Воскресенье, 15.05.2016, 09:43
Вопрос наверно глупый... Можно ли брать лоды деревьев с другой локации на свою или нужны все же модели деревьев? И нужно ли их переименовывать или еще что-то с ними делать, или просто ставишь их в нужном месте на своей локе, а при компиляции они сами переименуются?
Сообщение отредактировал ur3icf - Воскресенье, 15.05.2016, 10:49
Всем привет !!!Создавал квест принести что нибудь.Но вылетало когда нажимал например принести водку ,но у меня другой текст на азербайджанском,но не в этом проблема .Когда нажимал на текст вылетало. В логс вот это выдаёт:
function give_serbet_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_serbet_give") end function is_has_serbet_rustam() if db.actor:object("vodka") then return true end return false end transfer_serbet_to_rustam(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "Serbet") end
dialog zaton xml
<dialog id="serbet_quest_dialog"> <dont_has_info>quest_serbet_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id ="1"> <text>10 Serbet getirmek</text> <give_info>quest_serbet_give</give_info> <action>dialogs_zaton.give_serbet_quest</action> </phrase> <phrase id ="0"> <text>Salam,men ne elemeliyem,postu kecim???</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="serbet_quest_prines"> <has_info>quest_serbet_give</has_info> <dont_has_info>quest_serbet_done</dont_has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_serbet_rustamu</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Сox sag ol komek eledin,kece bilersen.</text> <give_info>quest_serbet_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>Qotur serbeti</text> <action>dialogs_zaton.transfer_serbet_to_rustam</action> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
плиз помогите !!!!!
Добавлено (15.05.2016, 12:51) --------------------------------------------- у olegexe, вот такая же проблема.
Сообщение отредактировал computerbox2003 - Воскресенье, 15.05.2016, 12:53
Как запретить торговлю, или подскажите, как сделать кнопку торговли неактивной. Хотя бы скрипт в котором она прописана.
Добавлено (15.05.2016, 14:01) --------------------------------------------- Наткнулся на скрипт xr_robbers, примера использования не нашёл, подскажите, как используется эта схема.
ins33, Запрет торговли, движковый метод object:disable_trade(). Допилите схему meet в ТЧ по образцу ЗП, чтобы параметром в секции отключать или включать торговлю у НПС.
Всем привет !!!Создавал квест принести что нибудь.Но вылетало когда нажимал например принести водку ,но у меня другой текст на азербайджанском,но не в этом проблема .Когда нажимал на текст вылетало. В логс вот это выдаёт:
function give_serbet_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_serbet_give") end function is_has_serbet_rustam() if db.actor:object("vodka") then return true end return false end transfer_serbet_to_rustam(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "Serbet") end
dialog zaton xml
<dialog id="serbet_quest_dialog"> <dont_has_info>quest_serbet_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id ="1"> <text>10 Serbet getirmek</text> <give_info>quest_serbet_give</give_info> <action>dialogs_zaton.give_serbet_quest</action> </phrase> <phrase id ="0"> <text>Salam,men ne elemeliyem,postu kecim???</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="serbet_quest_prines"> <has_info>quest_serbet_give</has_info> <dont_has_info>quest_serbet_done</dont_has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_serbet_rustamu</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Сox sag ol komek eledin,kece bilersen.</text> <give_info>quest_serbet_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>Qotur serbeti</text> <action>dialogs_zaton.transfer_serbet_to_rustam</action> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
плиз помогите !!!!!
Добавлено (15.05.2016, 12:51) --------------------------------------------- у olegexe, вот такая же проблема.
Наткнулся на скрипт xr_robbers, примера использования не нашёл, подскажите, как используется эта схема.
Для начала схему перед использованием нужно включить в modules.script. Затем читаете скрипт xr_robbers.script находите передаваемые параметры (по результатам беглого прочтения скрипта, бес претензии на истину в последней инстанции): script_controlled = true/false (для работы схемы нужен false) enabled = true/false (для работы схемы нужен true) team = string (строка - имя команды, группы НПС грабящих ГГ) path_rob = string (строка - имя пути для НПС грабящего ГГ) dist = number (число - дистанция активации ограбления, 10 метров по умолчанию) zone_rob = string (строка - имя рестриктора в котором должен находиться ГГ для активации ограбления)
Цитатаur3icf ()
Вопрос наверно глупый...
Вопрос некорректный.
Цитатаur3icf ()
Можно ли брать лоды деревьев с другой локации на свою или нужны все же модели деревьев?
Понятие лоды деревьев лишено смысла, лод объектом может быть дерево, куст, мох, разбитый транспорт. У лод объектов есть текстуры (лод-текстуры), четко привязанные к имени объекта. Так что берем и куда переносим?
Цитатаur3icf ()
И нужно ли их переименовывать или еще что-то с ними делать, или просто ставишь их в нужном месте на своей локе
SDK делает авто именование объектов (не путайте имя объекта на локации и имя файла объекта, это разные вещи) при установке их на локации, для того чтобы имена не повторялись. Что в кого переименовывать если этим занимается SDK (по умолчанию)?
Цитатаur3icf ()
а при компиляции они сами переименуются?
Да типа того, они потеряют свою уникальность у них более не будет индивидуального имени, только индекс. Какие имена вы имели ввиду если их нет?
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 15.05.2016, 20:02