Случайная подборка модов
Голос: Эпизод 1
4.1
Sins of the past. Пролог
3.3
Тайные Тропы 2
4.2
Oblivion Lost Remake
4.1
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
В западне
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 09.04.2013, 19:59 | Сообщение # 4801
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Gaz1k, в MilkShape, на мой взгляд проще всего.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 19:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:05 | Сообщение # 4802
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Gaz1k, это совсем просто.
    На примере ЗП. Берём например консерву.
    Открываем файл gamedata\configs\misc\items.ltx
    Находим секцию conserva. В ней видим
    visual=dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv.ogf
    Отлично. Открываем файл gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv.ogf
    c помощью notepad++ и видим item\item_food Это путь в папке textures.
    Открыаем файл gamedata\textures\item\item_food.dds и видим визуал консервы.
    Ну, а дальше делайте с ним, что хотите. Разукрашивайте или меняйте.
    И так по любым предметам в игре.
    Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 09.04.2013, 20:16
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Узбекистан  FeLLoN
    Вторник, 09.04.2013, 20:16 | Сообщение # 4803
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Есть один вопрос. Пытался сам реализовать, но не получилось.
    Суть такова. Есть здание ( большое ). Есть один смарт. Нужно, что-бы вокруг здания находилось 3 отряда собак! в разных точках. Здание от начала новый игры далеко ( собаки при старте новой игры оффлайн ), нужно, что-бы при переходе в онлайн, собачки оказались на своих местах.
    Что я делал: В squad_descr_pripyat, в секции отряда писал spawn_point = pripyat_fmg4_spawn_point_1 ( и ставил вей поинт с таким-же именем. В итоге когда я прихожу на смарт, собаки появляются в центре смарта, а не на spawn_pont. Ставил 3 точки ( pripyat_fmg4_dog_home_1,2,3 ). В логике смарта писал:


    Вот логика собачек:



    Если написать в squad_descr_pripyat, в секции отряда target_smart = pripyat_fmg4, то происходит вот такой вылет:

    Там, что-то связанно с работой... Ставил 12 валкеров в смарте... в логике собачек писал monster_job = false (там это в коде есть ). Мб я, что-то не так делаю?
    В оригинальном ЗП видел, как отряд монстров пришел на смарт, некоторые кабаны начали патрулировать, другие спать... смотрел в СДК смарт... вроде стандартный, с гуардами, валкерами, кемпом, коверами... Помогите пожалуйста с реализацией данной ситуации.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:26 | Сообщение # 4804
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    FeLLoN, а что такое aggressive_home и откуда вы это взяли?
    Вот такие вещи out_restr = pripyat_fmg4_sr_dombita пишутся в секции схемы, а не в секции логики.
    И зачем такие радиусы в секции mob_home.

    Такое впечатление, что вы всё это срисовали, не думая и не понимая, за что отвечает каждый параметр.
    Откройте файл gamedata\scripts\mob_home.script и посмотрите, что за что отвечает.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Узбекистан  FeLLoN
    Вторник, 09.04.2013, 20:37 | Сообщение # 4805
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Цитата (makdm)
    FeLLoN, а что такое aggressive_home и откуда вы это взяли?
    Вот такие вещи out_restr = pripyat_fmg4_sr_dombita пишутся в секции схемы, а не в секции логики.
    И зачем такие радиусы в секции mob_home.

    Такое впечатление, что вы всё это срисовали, не думая и не понимая, за что отвечает каждый параметр.
    Откройте файл gamedata\scripts\mob_home.script и посмотрите, что за что отвечает.

    читал с вики. Знаю, что каждый обозначает! писал параметры от балды...
    Можно как ни будь без эксклюзивной логики заспавнить в 3 разных точках 3 отряда на 1 смарте?
    aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.

    на счет out_restr, его надо писать в секции mob_home?
    Сообщение отредактировал FeLLoN - Вторник, 09.04.2013, 20:39
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:49 | Сообщение # 4806
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    FeLLoN, невозможно - они всё равно придут в смарт.
    Уберите out_restr = - схема mob_home специально написана, чтобы заменить рестрикторы. А у Вас масло - масляное.

    aggressive принимает значение bool, т.е либо =true , либо =false.
    home_min_radius - значение, когда mobы ныкаются от ГГ в укрытия.
    home_max_radius - значение, как в рестрикторе, за который mob не вылезает.
    Всё, что по середине - mob атакует.
    Пишите для трёх сквадов разные path_home, тогда каждый сквад будет сидеть на своей точке.
    Вроде как-то так.

    Добавлено (09.04.2013, 20:49)
    ---------------------------------------------

    Цитата (FeLLoN)
    aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут

    Мне по барабану, что написано на wiki.
    Я читаю скрипты. И всхеме mob_home такого параметра не вижу.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 10.04.2013, 00:17 | Сообщение # 4807
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    makdm, позволь несколько комментариев по параметру aggressive_home.
    Я понимаю, что речь идёт о ЗП, но по скольку был затронут Wiki, то...
    В ТЧ (а именно на него рассчитаны статьи по логике на Wiki) данный параметр присутствует, при чём он не принимает никакого значения. Скрипты проверяют есть ли он вообще в секции:
    Код
    storage.aggressive    = ini:line_exist( section, "aggressive_home")
    А далее уже свойство aggressive класса используется как параметр в методе set_home уже класса game_object. И кстати говоря, параметр этот указывает на то, будет ли монстр агрессивным или нет (что конкретно это означает, к сожалению, я не знаю).
    Сообщение отредактировал ColR_iT - Среда, 10.04.2013, 00:19
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 00:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Uyman358
    Среда, 10.04.2013, 14:10 | Сообщение # 4808
    Закоулки Правды
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1098
    Награды: 1
    Регистрация: 13.06.2012

    Из-за чего могут не работать рестрикторы, проверяющие наличие нескольких поршней и после выдающих другой? Такая же проблема со скриптами, выполняющими ту же работу и висящими на банд_сталкере. Сия хрень происходит только на одной локации.
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 14:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.06.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 10.04.2013, 14:15 | Сообщение # 4809
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Uyman358, ясновидящих - нет. Причин может быть уйма - от неправильно составленного кода, до зависания биндера. Показывай, что наделал...
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 14:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Uyman358
    Среда, 10.04.2013, 14:50 | Сообщение # 4810
    Закоулки Правды
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1098
    Награды: 1
    Регистрация: 13.06.2012

    ColR_iT,
    Цитата (ColR_iT)
    ясновидящих - нет

    жаль... Я много чего делал... В каких файлах покопаться?
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 14:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.06.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 10.04.2013, 15:01 | Сообщение # 4811
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Uyman358, мда... В каких файлах? В тех которые так или иначе причастны к рестрикторам.
    Проще будет показать логику рестриктора. И кстати, проверь работает ли биндер или нет.
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 15:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Uyman358
    Среда, 10.04.2013, 15:11 | Сообщение # 4812
    Закоулки Правды
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1098
    Награды: 1
    Регистрация: 13.06.2012

    del
    человеческий идиотизм не имеет предела
    Сообщение отредактировал Uyman358 - Среда, 10.04.2013, 15:36
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 15:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.06.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 10.04.2013, 15:21 | Сообщение # 4813
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Uyman358, прочти ещё раз моё предыдущее сообщение. dry
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 15:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Узбекистан  FeLLoN
    Среда, 10.04.2013, 16:04 | Сообщение # 4814
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    del ( в path_walk написал pripyat_fmg4_dog_1_walk, а название смарта писать не нужно!! правильно будет dog_1_walk и dog_1_look
    Сообщение отредактировал FeLLoN - Среда, 10.04.2013, 17:05
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 16:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  Uyman358
    Среда, 10.04.2013, 16:37 | Сообщение # 4815
    Закоулки Правды
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1098
    Награды: 1
    Регистрация: 13.06.2012

    FeLLoN, собачка в текстурах зависла.
      Злобная реклама
    Среда, 10.04.2013, 16:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.06.2012
    Поиск: