Случайная подборка модов
Реборн: Двойники - «Исток»
3.1
Объединенный Пак 2.1
3.1
Эхо Чернобыля 2
3.7
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
ArmSTALKER: Warzone 2.0
3.9
Равновесие 2.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Украина  Bucku
    Вторник, 09.04.2013, 13:06 | Сообщение # 4801
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 14.03.2013

    Еще вопрос ребята помогите, если удалить видео из textures/intro и поместить свое, какой нужен его формат и как его преобразовать в этот формат. А также вопрос, как поместить это видео перед стартом игры
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.03.2013
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 09.04.2013, 13:18 | Сообщение # 4802
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  Bucku
    Вторник, 09.04.2013, 13:22 | Сообщение # 4803
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 14.03.2013

    Огромнейшее спасибо, а не подскажешь, вот я изменил цвет модели кабана в файле - act_mutant_boar.dds
    Я создал папку gamedata - textures/act/ и закинул этот файл. Зашел проверил все ок) бегает желтый придурок)))

    А другие файлы для чего ? ну то есть тоже название только act_mutant_boar_bump.dds act_mutant_boar_fur.dds
    что это??Их нужно кидать в ту же папку или нет смысла?
    Сообщение отредактировал Bucku - Вторник, 09.04.2013, 13:24
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.03.2013
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 09.04.2013, 13:28 | Сообщение # 4804
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Bucku, цитата с WiKi:
    Цитата
    большинство текстур в игре имеют по два одноименных собрата с индексами _BUMP и _BUMP#. так вот эти две дополнительных текстуры и являются рельефом, или "бампом".
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  Bucku
    Вторник, 09.04.2013, 13:39 | Сообщение # 4805
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 14.03.2013

    То есть они обязательно должны быть вместе с основным?
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.03.2013
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 09.04.2013, 13:47 | Сообщение # 4806
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Bucku, Почитай тут про текстурирование.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 13:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Вторник, 09.04.2013, 15:25 | Сообщение # 4807
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Если у текстуры не будет бампов, то двигло само начнет их генерировать, что не айс в плане производительности игры. Отсюда и вопросы, почему на моем крутейшем пепелаце игра по памяти вылетает..
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Ga2z
    Вторник, 09.04.2013, 19:44 | Сообщение # 4808
    STCoP Weapon Pack 2.5
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2644
    Награды: 10
    Регистрация: 26.01.2012

    Привет всем.
    Кто-нибудь, пожалуйста, подскажите, как поменять используемую текстуру какого-нибудь предмета (оружие всякое, консервы, путь к текстурам рукавов на руки и т.д.) ?
    Сообщение отредактировал Gaz1k - Вторник, 09.04.2013, 19:44
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 19:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.01.2012
    Российская Федерация  Аристократ
    Вторник, 09.04.2013, 19:58 | Сообщение # 4809
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    Gaz1k, В АЕ подгружаешь нужную одель и меняешь текстуру.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 19:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 09.04.2013, 19:59 | Сообщение # 4810
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Gaz1k, в MilkShape, на мой взгляд проще всего.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 19:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:05 | Сообщение # 4811
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Gaz1k, это совсем просто.
    На примере ЗП. Берём например консерву.
    Открываем файл gamedata\configs\misc\items.ltx
    Находим секцию conserva. В ней видим
    visual=dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv.ogf
    Отлично. Открываем файл gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv.ogf
    c помощью notepad++ и видим item\item_food Это путь в папке textures.
    Открыаем файл gamedata\textures\item\item_food.dds и видим визуал консервы.
    Ну, а дальше делайте с ним, что хотите. Разукрашивайте или меняйте.
    И так по любым предметам в игре.
    Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 09.04.2013, 20:16
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Узбекистан  FeLLoN
    Вторник, 09.04.2013, 20:16 | Сообщение # 4812
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Есть один вопрос. Пытался сам реализовать, но не получилось.
    Суть такова. Есть здание ( большое ). Есть один смарт. Нужно, что-бы вокруг здания находилось 3 отряда собак! в разных точках. Здание от начала новый игры далеко ( собаки при старте новой игры оффлайн ), нужно, что-бы при переходе в онлайн, собачки оказались на своих местах.
    Что я делал: В squad_descr_pripyat, в секции отряда писал spawn_point = pripyat_fmg4_spawn_point_1 ( и ставил вей поинт с таким-же именем. В итоге когда я прихожу на смарт, собаки появляются в центре смарта, а не на spawn_pont. Ставил 3 точки ( pripyat_fmg4_dog_home_1,2,3 ). В логике смарта писал:


    Вот логика собачек:



    Если написать в squad_descr_pripyat, в секции отряда target_smart = pripyat_fmg4, то происходит вот такой вылет:

    Там, что-то связанно с работой... Ставил 12 валкеров в смарте... в логике собачек писал monster_job = false (там это в коде есть ). Мб я, что-то не так делаю?
    В оригинальном ЗП видел, как отряд монстров пришел на смарт, некоторые кабаны начали патрулировать, другие спать... смотрел в СДК смарт... вроде стандартный, с гуардами, валкерами, кемпом, коверами... Помогите пожалуйста с реализацией данной ситуации.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:26 | Сообщение # 4813
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    FeLLoN, а что такое aggressive_home и откуда вы это взяли?
    Вот такие вещи out_restr = pripyat_fmg4_sr_dombita пишутся в секции схемы, а не в секции логики.
    И зачем такие радиусы в секции mob_home.

    Такое впечатление, что вы всё это срисовали, не думая и не понимая, за что отвечает каждый параметр.
    Откройте файл gamedata\scripts\mob_home.script и посмотрите, что за что отвечает.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Узбекистан  FeLLoN
    Вторник, 09.04.2013, 20:37 | Сообщение # 4814
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Цитата (makdm)
    FeLLoN, а что такое aggressive_home и откуда вы это взяли?
    Вот такие вещи out_restr = pripyat_fmg4_sr_dombita пишутся в секции схемы, а не в секции логики.
    И зачем такие радиусы в секции mob_home.

    Такое впечатление, что вы всё это срисовали, не думая и не понимая, за что отвечает каждый параметр.
    Откройте файл gamedata\scripts\mob_home.script и посмотрите, что за что отвечает.

    читал с вики. Знаю, что каждый обозначает! писал параметры от балды...
    Можно как ни будь без эксклюзивной логики заспавнить в 3 разных точках 3 отряда на 1 смарте?
    aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.

    на счет out_restr, его надо писать в секции mob_home?
    Сообщение отредактировал FeLLoN - Вторник, 09.04.2013, 20:39
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 09.04.2013, 20:49 | Сообщение # 4815
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    FeLLoN, невозможно - они всё равно придут в смарт.
    Уберите out_restr = - схема mob_home специально написана, чтобы заменить рестрикторы. А у Вас масло - масляное.

    aggressive принимает значение bool, т.е либо =true , либо =false.
    home_min_radius - значение, когда mobы ныкаются от ГГ в укрытия.
    home_max_radius - значение, как в рестрикторе, за который mob не вылезает.
    Всё, что по середине - mob атакует.
    Пишите для трёх сквадов разные path_home, тогда каждый сквад будет сидеть на своей точке.
    Вроде как-то так.

    Добавлено (09.04.2013, 20:49)
    ---------------------------------------------

    Цитата (FeLLoN)
    aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут

    Мне по барабану, что написано на wiki.
    Я читаю скрипты. И всхеме mob_home такого параметра не вижу.
      Злобная реклама
    Вторник, 09.04.2013, 20:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: