В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
BeeRsek, В тч 21 строчка в вылете не фигурировать не будет. (если скрипт не менял). Бытует мнение о ... По моим наблюдениям лог всегда говорит о ошибке синтаксиса, других вариантов не видел. Сделай правку в _g.script от >>АРТОСА<<, он даже безлоговые находит!
BeeRsek, да вот пытаюсь хоть что-то сделать. Ладно ,кто сможет ,помогите. Я тут пытался создать телепорт и вот тут проблема возникла при компиляции ал.спавна;
D:\Games\Decompile-Compile all.spawn\ACDC COP>perl acdccop.pl -c all.ltx -o all. spawn Died at stkutils/ini_file.pm line 30, <GEN1> line 58515.
Добавлено (08.06.2013, 16:53) --------------------------------------------- Делал по этой статье:
CoP. Создание быстрых телепортов Всем привет. В этой теме я покажу, как заспавнить телепорт в ЗП. Так как я создаю свой мод, то решил создать там серии из телепортов. Но как же это сделать? Да очень просто!
Содержание [убрать] 1 Координаты 2 all.spawn 3 Логика телепорта 4 Автор [править]Координаты Что нужно сделать, чтобы получить координаты мест для телепортов. Открываем ui_main_menu.script и находим следующие строки:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end
изменяем их:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif dik==DIK_keys.DIK_W then self:position_info() end
И в конец файла, т.е. после функции
function main_menu:OnMenuReloaded() self:OnButton_options_clicked() self.opt_dlg:OnMenuReloaded() end
вставляем
function main_menu:position_info() local a = db.actor:position() local vid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local text = "GPS:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end
и сохраняем. Заходим в игру, добегаем до места, где бы хотели видеть телепорт, выходим в меню, и в жмём на W, потом возвращаемся в игру и делаем скриншот клавишей F12. Потом добегаем до места, куда бы вас должен перенести телепорт и опять делаем скрин. [править]all.spawn Открываем файл alife_zaton.ltx из декомпилированного all.spawn и в конце добавляем:
[6464] ;обозначает место, где находится телепорт ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b20_teleport position = 265.378784,18.411567,526.151062 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 287 distance = 0 level_vertex_id = 1420994 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx END ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 4.24460601806641 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
[test_teleport_walk] ;телепортирует в нужное место points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 113.948539,-7.351358,185.813888 p0:game_vertex_id = 316 p0:level_vertex_id = 1162410
Сохраняем, компилируем all.spawn. [править]Логика телепорта Теперь создадим файл логики, назовем его test_teleport.ltx, кинем в gamedata\configs\scripts\zaton\ и пропишем в нём следующее:
[logic] active = sr_teleport ; [sr_teleport] point1 = test_teleport_walk ;имя секции телепорта в way_zaton.ltx look1 = zat_b20_quest_teleport_look
Всё, сохраняем. Заходим в игру, загружаемся... И видим -- неподалёку от вас светится телепорт, прыгаем в него и он вас во мгновение ока преносит на Скадовск. [править]Автор AmiKus
Добавлено (08.06.2013, 21:13) --------------------------------------------- Как сделать принудительный диалог нпц- гг.Ну чтоб не подходить к нему ,а чтоб он подошел к ГГ и сразу диалог.
т.к. данных функций в ТЧ нет. Вполне себе рабочая схема, во всяком случае, куда полезнее схемы rest, которая абсолютно бесполезна, но тем не менее подключена к скриптам. По степени "глючности", работает также как и follower, т.е. работает, но нужно проверять в требуемой ситуации. P.S. Если нужно будет описание параметров - скину. saxar, поиском не пробовал воспользоваться?
У меня такое было на компе со встроенной видеокартой. Или драйвера не были установлены, или встроенная так работала (не помню, т.к. года 2 назад на компе чн запускал. Но тч нормально работала). Попробуй в оконном режиме играть.
Или это ты сам что-то изменил. Сказал бы хоть от чего такие глюки (изменял что-то или оригинальная игра так работает?)
ColR_iT,ну для этого и нужна вопросится ,чтоб не искать
Добавлено (09.06.2013, 07:11) --------------------------------------------- ColR_iT, ColR_iT, пробовал искать ,ничего не нашел кроме создания диалогов.Там ничего не сказано про это.Хотел бы чтоб диалог начинался как в начале мода SGM.Ничего не нажимаешь и раз - диалог.
Схема позволяющая настроить ситуацию, когда НПС встречает актора.
[meet] meet_state/meet_state_wpn = <number>|<название_анимации>@<название_звуковой_темы> – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера равному number. Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно.
victim/victim_wpn = <number>|<параметр> - задает объект, на который должен будет смотреть персонаж, в зависимости от расстояния равное number. Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно. Возможны следующие значения: actor - смотреть на игрока; story_id - смотреть на персонажа со указанным story_id; nil - никуда.
use/use_wpn = true/false/self - настройки юзабельности персонажа. При установки значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться.
zone = <имя_зоны>|<название_анимации>@<название_звуковой_темы> - если актор будет замечен в указанном рестрикторе, то NPC будет отыгрывать заданную анимацию и произносить заданный звук.
meet_dialog = <название_диалога> - возможность установить стартовый диалог NPC. synpairs = <название_анимации>@<название_звуковой_темы> - Если при каком-то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
abuse = true/false - по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться. precond = usability/visibility.
Любую строку можно задавать кондлистом ({+info -info =func !func ~number}).
Добавлено (09.06.2013, 09:13) --------------------------------------------- FaLcon, Менял, но не помогает...
Вот скрин:
Сообщение отредактировал BeeRsek - Воскресенье, 09.06.2013, 09:18