В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
как можно убрать эффект освещения у костра(а то костер не горит, а освещение вокруг есть) можно ли удалить это освещение навсегда, даже если костер горит
Добавлено (18.08.2013, 10:37) --------------------------------------------- на ТЧ
Sanjaaa, этот свет часть уровня, он не как отдельный объект. Убирать его нужно через СДК.
FaLcon, нужно знать алгоритм метания и если не придусмотрена функция для броска, а по логике быть она обязана, то её нужно допиливать. Честно сказать не знаю, есть ли методы управления для гранатометания в ЗП, ибо не ковыряю его.
Добавлено (18.08.2013, 15:15) --------------------------------------------- smi345, посмотри в "справочнике вылетов", я точно писал причину этого вылета.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 18.08.2013, 15:14
Помогите разобраться с движковыми правками, а точнее, подскажите, как пользоваться этими ф-ми: alife():teleport_object("", pos, lvid, gvid, npc_id) --Телепортируем объект. 1 параметр - затычка. 1) Как понимать "затычка", и надо ли что нибудь в неё писать? 2) npc_id = number? Прописывал так: alife():teleport_object("", x, y, z, lvid, gvid, number) -- в результате безлоговый вылет.
И покажите плз пример ф-ии в которой есть использование этого: inv_box_count() object_from_inv_box()
ins33, npc_id = number значит, что нужно вписать id объекта, который будет телепортирован. Затычка - это просто произвольная строка, лучше ничего не менять и оставлять её пустой. inv_box_count и object_from_inv_box работают также, как object_count и object примеры найдёшь в игре. А вообще на сайте проэкта есть wiki страничка, там многое расписано.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 18.08.2013, 16:10
<dialog id="new_talk"> <dont_has_info>new_talk_est</dont_has_info> <!-- Проверяем отсутствие поршня--> <phrase_list> <phrase id="0"> <!-- id фразы --> <text>new_talk_0</text> <!-- ссылка на текст в любом доке из папки rus --> <next>1</next> <!-- Следующий id фразы --> </phrase> <phrase id="1"> <!-- id фразы --> <text>new_talk_1</text> <!-- ссылка на текст в любом доке из папки rus --> <next>2</next> <!-- Следующий id фразы --> </phrase> <phrase id="2"> <!-- id фразы --> <text>new_talk_2</text> <!-- ссылка на текст в любом доке из папки rus --> <give_info>new_talk_est</give_info> <!-- Даём поршень--> <action>name_script.name_function</action> <!-- Вызоы функции name_function из скрипта name_script --> <action>dialogs.break_dialog</action> <!-- Вызоы функции закрытия диалогового окна --> </phrase> </phrase_list> </dialog>
В любой док из папки rus, добавь:
В любой док из папки rus, добавь: <string id="new_talk_0"> <text>Дай аптечку.</text> </string> <string id="new_talk_1"> <text>Держи.</text> </string> <string id="new_talk_2"> <text>Спасибо.</text> </string>
Создай скрипт name_script, и в нём напиши ф-цию:
function name_function(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit", "in") -- Выдаём аптечку. end
Поэкспериментируй с first_speaker и second_speaker, учитывая, кто говорит фразу, в которой идёт вызов ф-ии.
Сообщение отредактировал ins33 - Воскресенье, 18.08.2013, 17:02