В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Итак, в чем прикол. Есть ли возможность сделать новый апгрейд - фонарик для оружия по типу стандартного фонарика на голове? Если я правильно понимаю, то тут так же: кость, к которой будет привязан свет, а так же плоскости лучей для красоты. Вопрос, конечно, в другом - будет ли он вообще светить?
Добавлено (22.08.2013, 14:35) --------------------------------------------- Nick_Freedom, Возьми уже готовые кости с какого нибудь ствола и просто привяжи их.
Добавлено (22.08.2013, 14:37) --------------------------------------------- strelok200, Смотря для чего, стандартный формат или широкоформатник?
его расположение, но если с кнопками и статиками всё понятно (первые два значения это расположение текстуры по абсциссам x и y, а вторые два это уже размер юзабельной области), то тут... По идее первые два числа и вторые должны обозначать 2 точки, относительно которых будет определён размер бокса, но я сравнил эти значения с текстурой и пришёл к выводу, что это не так, ибо координаты точек не совпадают со значением в скрипте. Вот и вопрос, а как его двигать?
Сообщение отредактировал MoDoStRoY - Четверг, 22.08.2013, 15:48
MoDoStRoY, всё достаточно просто....почти все окна сделаны по такому принципу: получается self.eb:Init(x,y,w,h), где х,у, координаты верхнего левого угла, h - его высота, w - длина.
Добавлено (22.08.2013, 16:17) --------------------------------------------- Потому, просто меня первые две цифры, для смены положения окна
Сообщение отредактировал TYOPA - Четверг, 22.08.2013, 16:20
Итак, в чем прикол. Есть ли возможность сделать новый апгрейд - фонарик для оружия по типу стандартного фонарика на голове? Если я правильно понимаю, то тут так же: кость, к которой будет привязан свет, а так же плоскости лучей для красоты. Вопрос, конечно, в другом - будет ли он вообще светить?
Как вариант: Сделать фонарик с полигонами луча, как у машин, привязать как подствольник (или вообще, к body, но тогда, если работаешь на ЧН\ЗП, придется выдавать не через окно апгрейда, а через диалог, и новую секцию оружия, на ТЧ апгрейда как в ЧН\ЗП нет, добавлять придется всегда через новую секцию :D). В SDK настроить материал свечения, по сути фонарь должен нормально светить (даже более реалистично), но выключать не получится.
Wookie, Я сейчас переделываю уже готовый дизайн чата из DMX мода, там всё реализовано скриптами, xml вообще не используется.
Проще написать с нуля. Статик, едит-бокс, кнопка, действие на кнопку, таймер, рандомное сообщение, выходящее, если сообщение, которое написал игрок находится в массиве.