Случайная подборка модов
SFZ Project: Episode Zero
4.8
L.U.R.K.
4.0
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Опасный Вирус
2.4
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
История Борова
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  wanes101
    Четверг, 29.08.2013, 15:13 | Сообщение # 7696
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Еще один сорри сложный вопрос , касающийся разработки модели поведения
    Я так понимаю что при активизации модели поведения (из гулага или просто кастомдаты), которые были зарегистрированны в скрипте modules,они активизируются/ деактивизируются из xr_logic и функций enable_genrics_chemes/disable_genrics_chemes.
    А параметры модели поведения определяются, создаваемыми евулаторами и action (работами) в скрипте модели поведения в функции add_to_binder.
    А то как движок определяет по секциям в кастомдате какую включить логику? (это загадка ну и не важно), главное то что он при индентификации модели поведения, оперирует зарегистрированными моделями в mudules и я предполагаю, что он просто сравнивает название активной секции содержащую параметры схемы с теми названиями, которые зарегистрированны, ну и потом вызывает метод add_to_binde, модуля с нужной логикой.

    Деактивизация/ активизация схемы происходит при необходимости движка сменить логику?
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 15:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  Sanjaaa
    Четверг, 29.08.2013, 16:19 | Сообщение # 7697
    Dark Reaper Souls
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 926
    Награды: 6
    Регистрация: 22.08.2012

    ArturVilla, когда есть кровотечение появляется этот эффект, всегда когда есть кровотечение
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 16:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2012
    Российская Федерация  wanes101
    Четверг, 29.08.2013, 17:09 | Сообщение # 7698
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012


    скажите плиз в чем я прав в чем нет

    Добавлено (29.08.2013, 16:40)
    ---------------------------------------------
    и из всего выше сказанного, пришел к выводу, что свойства lua так и в сталкере реализованы в виде эвулаторов.
    Те проверки, которые есть для кемпера (предусолвия для action) это обращение к свойствам, к числу таких свойств относятся живой ли НПС, есть ли опасности и т.д

    Добавлено (29.08.2013, 17:09)
    ---------------------------------------------
    Ну и вопрос напрямую касающийся моддинга, как узнать позицию waipointa если известно его имя

    Сообщение отредактировал wanes101 - Четверг, 29.08.2013, 16:41
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 17:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  ArturVilla
    Четверг, 29.08.2013, 17:13 | Сообщение # 7699
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 33
    Награды: 0
    Регистрация: 18.08.2013

    Sanjaaa, Не знаю как отследить кровотечение, ведь метод get_bleeding в ТЧ не работает.
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 17:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.08.2013
    Российская Федерация  Sanjaaa
    Четверг, 29.08.2013, 17:46 | Сообщение # 7700
    Dark Reaper Souls
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 926
    Награды: 6
    Регистрация: 22.08.2012

    ArturVilla, блин. че делать cry
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 17:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2012
    Российская Федерация  wanes101
    Четверг, 29.08.2013, 18:07 | Сообщение # 7701
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Не пойму эту функцию из модуля utils
    ослать stalker в заданную точку patrol_path(path_point)
    function stalker_go_to_waypoint(stalker, patrol_path, path_point)

    что означают
    patrol_path
    path_point
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 18:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  cxcxShaman
    Четверг, 29.08.2013, 18:18 | Сообщение # 7702
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 144
    Награды: 0
    Регистрация: 04.03.2013

    Sanjaaa, Попробуй так. Сразу говорю не проверял.
    Сообщение отредактировал cxcxShaman - Четверг, 29.08.2013, 18:21
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 18:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.03.2013
    Российская Федерация  ArturVilla
    Четверг, 29.08.2013, 18:23 | Сообщение # 7703
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 33
    Награды: 0
    Регистрация: 18.08.2013

    cxcxShaman, Я же говорю - такого метода в ТЧ нету!
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 18:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.08.2013
    Российская Федерация  wanes101
    Четверг, 29.08.2013, 19:03 | Сообщение # 7704
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Ребят я кажется разобрался
    С тем как работает логика, как прописать свою логику.
    Но перед тем как её писать нужно уметь управлять НПс, допустим:
    как сделать чтобы через скрипт нпс шел по waipoint, или как заставить НПС пойти убить другого нпс, или как заставить проиграть анимацию?
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 19:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  ArturVilla
    Четверг, 29.08.2013, 19:05 | Сообщение # 7705
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 33
    Награды: 0
    Регистрация: 18.08.2013

    wanes101, Просто пересмотри статьи по логике на инсайде, там и про remark увидишь, который отыграет тебе любую анимацию. Ты же вроде уже прочитал там всё, зачем тогда спрашиваешь? ? smile
    Сообщение отредактировал ArturVilla - Четверг, 29.08.2013, 19:08
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.08.2013
    Российская Федерация  wanes101
    Четверг, 29.08.2013, 19:33 | Сообщение # 7706
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Цитата (ArturVilla)
    wanes101, Просто пересмотри статьи по логике на инсайде, там и про remark увидишь, который отыграет тебе любую анимацию. Ты же вроде уже прочитал там всё, зачем тогда спрашиваешь?

    Я через скрипт хочу сделать для своей логики. хотя думаю придется копаться в прописанной логики (remark welk и тд
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 19:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Украина  FantomICW
    Четверг, 29.08.2013, 20:26 | Сообщение # 7707
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Цитата (wanes101)
    как узнать позицию waipointa если известно его имя

    Открываем файлы way_название_локации.ltx из распакованного all.spawn. Там нажимаем Ctrl+F и ищем тегом (названием вейпоинта).
    Цитата (wanes101)
    что означают
    patrol_path
    path_point

    Думаю, что название патрульного пути и номер вейпоинта.
    Цитата (wanes101)
    как сделать чтобы через скрипт нпс шел по waipoint

    Подробней, пожалуйста. Это как?
    Цитата (wanes101)
    или как заставить НПС пойти убить другого нпс, или как заставить проиграть анимацию?

    Можно поссорить двух НПС функциями из xr_effects.script и game_relations.script, можно поставить одному анику стрельбы и направить на другого, если же они из враждующих фракций, то и так стреляться будут.
    Анимку квестовую можно проиграть через анимпоинт. Создать смарт кавер (анимпоинт) в алл.спавн:
    Код
    [765]
    ; cse_abstract properties
    section_name = smart_cover
    name = test_cover
    position = 183.463,-0.000123,-327.810
    direction = 0.145,0,-0.989

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 22
    distance = 3006477056
    level_vertex_id = 800790
    object_flags = 0xffffffbf

    ; cse_shape properties
    shapes = shape0
    shape0:type = sphere
    shape0:offset = 0,0,0
    shape0:radius = 2

    ; cse_smart_cover properties
    cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass
    cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
    enter_min_enemy_distance = 15
    exit_min_enemy_distance = 10

    ; se_smart_cover properties
    last_description = animpoint_sit_ass
    loopholes = animpoint_sit_ass,1

    В логике НПС:
    Код
    [logic@test]    
    active = animpoint@test    

    [animpoint@test ]    
    cover_name = test_cover

    Задать анимацию обычную (state_lib.script, state_mgr_animation_list.script, state_mgr_animstate.script) можно и через remark, как сказал ArturVilla, но ни в коем случае не ставь ремарк в активную схему. Заспвань с валкером, а там переход на ремарк.
    В ремарке анимка задается так:
    Код
    anim = название_анимации

    Кстати, через патрульный путь тоже можно задать анимку, только из раздела "Стоячие состояния" и "Сидячие состояния" в state_lib.script. Тогда в параметр вейпоинта ставиться:
    Код
    |a=анимка

    Вот так:
    Код

    p0:name = wp00|a=ward_short
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -62.2588577270508,-1.32456994056702,-397.676849365234
    p0:game_vertex_id = 56
    p0:level_vertex_id = 441423
    Сообщение отредактировал FantomICW - Четверг, 29.08.2013, 20:48
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 20:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  BeeRsek
    Четверг, 29.08.2013, 20:35 | Сообщение # 7708
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1308
    Награды: 7
    Регистрация: 24.01.2011

    Цитата (R0D23)
    в ЗП на карте отмечается дислокации типа Аномалия Соснодуб, ВНЗ круг. Как сделать это и ТЧ

    заспавни рестриктор, задай ему стори-ид, а потом селай метку на карте ссылаясь на этот рестриктор по стори-ид. Думаю как то так...

    Добавлено (29.08.2013, 20:35)
    ---------------------------------------------
    у меня такой вопрос, можно ли сделать такое:
    Идет нпс, где то по середине пути говорит какую нибудь фразу и продолжает идти. Нужно чтобы эту фразу он произносил не останавливаясь.

      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 20:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.01.2011
    Российская Федерация  Sanjaaa
    Четверг, 29.08.2013, 20:37 | Сообщение # 7709
    Dark Reaper Souls
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 926
    Награды: 6
    Регистрация: 22.08.2012

    кто знает как отследить процесс кровотечения в тч?
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 20:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2012
    Украина  FantomICW
    Четверг, 29.08.2013, 20:47 | Сообщение # 7710
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    BeeRsek, в пути можно задать параметр проигрывания звуковой схемы, если верить инсайду:
    Код
    p0:name = wp00|s=звуковая_схема  
    p0:flags = 0x1  
    p0:position = -62.2588577270508,-1.32456994056702,-397.676849365234  
    p0:game_vertex_id = 56  
    p0:level_vertex_id = 441423
      Злобная реклама
    Четверг, 29.08.2013, 20:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Поиск: