В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Ximik237, в файлах типа character_desc...xml в секции одного НПС найди диалог. Он помечен тегами <actor_dialog> и </actor_dialog>. Иногда <start_dialog>. Просто скопируй строку в секцию второго НПС.
ArturVilla,Играю в народную соль, а там пропал\умер квестовый персонаж...А если перепроходить с последнего сейва там где он был жив последний раз то придётся чуть ли ни с новый игры начинать... А один человек говорил что проще будет перекинуть его диалоги другому персонажу.
Еще один сорри сложный вопрос , касающийся разработки модели поведения Я так понимаю что при активизации модели поведения (из гулага или просто кастомдаты), которые были зарегистрированны в скрипте modules,они активизируются/ деактивизируются из xr_logic и функций enable_genrics_chemes/disable_genrics_chemes. А параметры модели поведения определяются, создаваемыми евулаторами и action (работами) в скрипте модели поведения в функции add_to_binder. А то как движок определяет по секциям в кастомдате какую включить логику? (это загадка ну и не важно), главное то что он при индентификации модели поведения, оперирует зарегистрированными моделями в mudules и я предполагаю, что он просто сравнивает название активной секции содержащую параметры схемы с теми названиями, которые зарегистрированны, ну и потом вызывает метод add_to_binde, модуля с нужной логикой.
Деактивизация/ активизация схемы происходит при необходимости движка сменить логику?
Еще один сорри сложный вопрос , касающийся разработки модели поведения Я так понимаю что при активизации модели поведения (из гулага или просто кастомдаты), которые были зарегистрированны в скрипте modules,они активизируются/ деактивизируются из xr_logic и функций enable_genrics_chemes/disable_genrics_chemes. А параметры модели поведения определяются, создаваемыми евулаторами и action (работами) в скрипте модели поведения в функции add_to_binder. А то как движок определяет по секциям в кастомдате какую включить логику? (это загадка ну и не важно), главное то что он при индентификации модели поведения, оперирует зарегистрированными моделями в mudules и я предполагаю, что он просто сравнивает название активной секции содержащую параметры схемы с теми названиями, которые зарегистрированны, ну и потом вызывает метод add_to_binde, модуля с нужной логикой.
Деактивизация/ активизация схемы происходит при необходимости движка сменить логику?
Еше по части эвулатора, получается, что он имеет id, его цель вычислять условия и возвращать true/false в функции evaluate, так же вызывает свой метод execute если evaluate возвращает true. Но в логике кемпера и по мойму в других тоже execute не используется. В кемпере вызывается метод execute объекта action, тогда когда эвулатор возвращает нужное значение, это может быть как true так false. По части action, в нем выходит следующее( я предполагаю): в word_property(id,true/false) сравнивается последнее значение, которое вернул евулатор c соответсвующим id, с значением, которое идет следующим аргументом word_property, в результате имеем true или false Ну а у action есть, что то что определяет его состояние - ожидания выполнения условия (пред условия добавляются методом add_precondition), или если все условия выполнены он будет вызывать свой метод execute если у него есть такое указание, которое можно добавить через метод add_effect - это тоже как пред условие но оно если два его аргумента равны и выполнены предусловия, то он будет вызывать execute, пока аргументы не станут разными или пока не станет ложным предусловие.
скажите плиз в чем я прав в чем нет
Добавлено (29.08.2013, 16:40) --------------------------------------------- и из всего выше сказанного, пришел к выводу, что свойства lua так и в сталкере реализованы в виде эвулаторов. Те проверки, которые есть для кемпера (предусолвия для action) это обращение к свойствам, к числу таких свойств относятся живой ли НПС, есть ли опасности и т.д
Добавлено (29.08.2013, 17:09) --------------------------------------------- Ну и вопрос напрямую касающийся моддинга, как узнать позицию waipointa если известно его имя
Сообщение отредактировал wanes101 - Четверг, 29.08.2013, 16:41
Не пойму эту функцию из модуля utils ослать stalker в заданную точку patrol_path(path_point) function stalker_go_to_waypoint(stalker, patrol_path, path_point)