Случайная подборка модов
ArmSTALKER: Warzone 2.0
3.9
История Борова
3.5
Lost World Troops of Doom
4.1
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
Krovosos mod v. 3.8
4.0
День одиночки
1.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  1Tvink
Понедельник, 03.09.2012, 21:02 | Сообщение # 9046
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2012

Вопрос: У меня есть модель из сталкера. Мне не нужно в ней ничего менять, нужно просто изменить текстуры. Пробовал в милке менять текстуры, но она может экспортировать только в формате .object. Зашел в СДК, импортировал в .ogf, но во время импорта одна текстура "потерялась". То есть, было 3 текстуры, а после импорта 2. Возможно связано с тем, что две текстуры имели один файл (речь об моделей из сетевой игры, повязка считается отдельной текстурой, но имеет один файл с текстурой самого костюма). Как решить проблему?
P.S.: Возможно описал слишком запутано.
Сообщение отредактировал 1Tvink - Понедельник, 03.09.2012, 21:03
  Злобная реклама
Понедельник, 03.09.2012, 21:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 13:11 | Сообщение # 9047
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Люди срочно нужна помощь! Делаю свою локацию на зп но столкнулся с такой проблемой компилируется только на качестве "драфт" на более высоком вылетает компилятор без лога,после нескольких попыток сумел сфотографировать последние секунды компилятора перед вылетом,кто может сказать в чем проблема?

Если не видно то последнее действие компилятора
detaching subdivs... и вылет.
Сообщение отредактировал STARS1212 - Вторник, 04.09.2012, 13:13
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 13:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Коста Рика  Jargon
Вторник, 04.09.2012, 15:56 | Сообщение # 9048
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

STARS1212,
либо объекты корявые, либо комп слабый... dry
юзай вот этот урок: [url=www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._Проверка_геометрии_на_наличие_ошибок[/url]

Добавлено (04.09.2012, 15:56)
---------------------------------------------
1Tvink,
wacko , ты ваще походу ничего не шаришь в моделинге
Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 04.09.2012, 16:01
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 15:57 | Сообщение # 9049
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Jargon, Комп слабый врядли...я компилил террейн и побольше а лока сама пока что крохотная,а вот урок почитаю спасибо smile
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 15:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Коста Рика  Jargon
Вторник, 04.09.2012, 16:03 | Сообщение # 9050
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

STARS1212,
я сменил ссылку, она битая была

Добавлено (04.09.2012, 16:03)
---------------------------------------------
и он рассчитан на тех кто уже более-менее разбираются в майе
Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 04.09.2012, 16:04
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 16:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 16:05 | Сообщение # 9051
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Jargon, Да я не криворукий и так нашел))
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 16:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Российская Федерация  1Tvink
Вторник, 04.09.2012, 19:33 | Сообщение # 9052
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2012

Jargon, так и есть
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 19:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  ins33
Среда, 05.09.2012, 02:25 | Сообщение # 9053
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Запускаю таймер при срабатывание которого запускается скрипт. Если не переходить на другую локу всё ок. Но если перейти таймер останавливается. Как это исправить сброс таймера?
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 05.09.2012, 03:35
  Злобная реклама
Среда, 05.09.2012, 02:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  Страховид
Среда, 05.09.2012, 03:40 | Сообщение # 9054
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

ins33, ну по идее нужно в новой логике новый таймер. По сути - уходя со старой логики, всё что в ней было прекращает работать.
  Злобная реклама
Среда, 05.09.2012, 03:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Российская Федерация  ins33
Четверг, 06.09.2012, 00:44 | Сообщение # 9055
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Страховид, Да, но как сохранить данные счётчика?

Добавлено (06.09.2012, 00:44)
---------------------------------------------
Прочитал много статей про присвоение sid скриптовым методом, но так и не нашёл однозначного мнения, можно ли присвоить id для НПС находящегося в офлайн. Надо присвоить id персу не прописанному в all, что-бы при выдаче квеста стрелка показывала в его сторону, без правки ALL.SPAWN. Это возможно?

И подскажите где можно посмотреть, как сохраняется счётчик времени. В Т.Ч. (Если правильно понял, надо использовать нет пакеты.)
Сообщение отредактировал ins33 - Четверг, 06.09.2012, 00:56
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 00:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  Comador
Четверг, 06.09.2012, 01:08 | Сообщение # 9056
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 507
Награды: 2
Регистрация: 23.12.2011

ins33, посмотри как в моде ТТ2 реализован "тотализатор". Там как раз все построено на таймерах, которые постоянно работают.
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 01:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.12.2011
Российская Федерация  Хмур
Четверг, 06.09.2012, 07:17 | Сообщение # 9057
Статус:
Зевака:
Сообщений: 20
Награды: 2
Регистрация: 10.06.2012

Как сделать свою локацию и соединить ее с другими?
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 07:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.06.2012
Российская Федерация  Страховид
Четверг, 06.09.2012, 07:43 | Сообщение # 9058
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 07:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Молдова  6poHR777
Четверг, 06.09.2012, 11:44 | Сообщение # 9059
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Quote (6poHR777)
ТЧ 1.00.06


Наверное перетертый вопрос, но ответа пока не нашел, в общем, где надо изменить время респавна, чтобы НПС респавнились дольше, а то в оригинале быстро это у них происходит.



К этому вопрос добавился, как понять алгоритм спавна артефакта в аномалии из секции алл.спавна, к примеру вот эти строчки:
Code
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x4b23
Сообщение отредактировал 6poHR777 - Четверг, 06.09.2012, 11:49
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 11:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Украина  Comador
Четверг, 06.09.2012, 12:20 | Сообщение # 9060
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 507
Награды: 2
Регистрация: 23.12.2011

Quote (6poHR777)
изменить время респавна

В файле se_respawn.script есть строка
Code
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)


Приведи ее к такому виду
Code
idle_time:setHMSms( math.random(12, 24), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

здесь числа "12" и "24" - диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Меняя эти цифры добьешься того респавна, который тебе нужен.
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 12:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.12.2011
Поиск: