Случайная подборка модов
Clear Sky - Remake
3.8
История Кота
3.4
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Большая Зона
3.4
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:38 | Сообщение # 7051
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    XMODER, в логике пиши так:

    Цитата
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true


    XMODER, пример использования:

    Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 05.07.2015, 12:38
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Украина  exDeMODER
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:56 | Сообщение # 7052
    SFZ Project
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 746
    Награды: 11
    Регистрация: 05.07.2014

    Rap4ik, спасибо. А параметр іnvulnerable отвечает за бессмертность?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.07.2014
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:57 | Сообщение # 7053
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    XMODER, да.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  Macromelyan
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:17 | Сообщение # 7054
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 59
    Награды: 2
    Регистрация: 12.11.2014

    Подскажите название анимации. Сталкер опирается локтем о стол, ну вы видели её в баре 100 Рентген. smile
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.11.2014
    Молдова  6poHR777
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:21 | Сообщение # 7055
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    Доброго времени суток.
    Хотелось бы узнать, какой скрипт в ЗП отвечает за время и кол-во респавна НПС и мутантов на локациях.
    Знаю, что в ТЧ был se_respawn.script, а вот в ЗП никак не могу найти.
    Заранее спасибо.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:25 | Сообщение # 7056
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    6poHR777, в ЗП это всё прописывается в логике смарта, на котором происходит спавн отрядов.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Молдова  6poHR777
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:37 | Сообщение # 7057
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    makdm, файлы по этому адресу gamedata\configs\scripts\zaton\smart располагаются? Я правильно понял?

    Добавлено (05.07.2015, 15:37)
    ---------------------------------------------
    Вот к примеру в одном файле попались следующие параметры.

    [smart_terrain];zat_sim_5
    squad_id = 6
    max_population = 1
    respawn_params = respawn@zat_sim_5

    [respawn@zat_sim_5]
    spawn_mix_dogs

    [spawn_mix_dogs]
    spawn_squads = simulation_dog, simulation_dog, simulation_pseudodog
    spawn_num = 4 - как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    P.S.: про кол-во времени, через который будет новый спавн, ничего не наблюдается.
    Сообщение отредактировал 6poHR777 - Воскресенье, 05.07.2015, 15:38
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:40 | Сообщение # 7058
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата 6poHR777 ()
    как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    Нет! Это типичная ошибка! Это количество сквадов, а сколько в скваде персонажей совсем другой вопрос.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 05.07.2015, 15:41
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41 | Сообщение # 7059
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    Цитата 6poHR777 ()
    spawn_num = 4 - как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    Количество сквадов.

    Добавлено (05.07.2015, 15:41)
    ---------------------------------------------
    6poHR777, тык и вот ещё
    Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 05.07.2015, 15:42
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34 | Сообщение # 7060
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Доброго времени суток, сложно сформулировать вопрос. Имеются такие параметры в конфиге броника:

    В игре, при наведении курсора на бронежилет игра выдаёт следующие полосочки:

    Вопрос: Где находятся коэффиценты на которые домножаются значения *_protection?
    Платформа: ЗП
    Сообщение отредактировал TYOPA - Воскресенье, 05.07.2015, 19:35
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  скат
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01 | Сообщение # 7061
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    TYOPA, Все это не то. Броник юзает коэффициенты из этого параметра bones_koeff_protection например actor_armor_light. Этот параметр прописан в файле damages.ltx и делится на две секции actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent, из названий понятно что один параметр это тело а другой голова. Вот их и править нужно.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  strchi
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:27 | Сообщение # 7062
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Делал мод, делал мод и приуныл sad А вот как сделать красивые титры под него? Именно текстовые куски в перемешку с видео в планах. Что-то под adobe after effect совсем работать влом, кропотливая работа, может есть тулзы попроще?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Воскресенье, 05.07.2015, 23:32 | Сообщение # 7063
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    скат, прошу извинить за грубость, но ты просто набиваешь посты. Разве в моём сообщении было хоть слово про то, что нужно править? Я наглядно показал скриншотом, что при одинаковых значениях ключей *_protection, длины полосочек в окне описания разные. Следовательно для каждого типа защиты свой коэффициент, на который значение ключа *_protection умножается. В damages.ltx нет упоминания про все типы хитов. Вот я и спрашиваю умных людей, где взять эти самые коэффициенты для каждого типа хита.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 23:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 06.07.2015, 09:44 | Сообщение # 7064
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    TYOPA, Открываем исходники движка и смотрим, как он это все считает, например для огнезащиты:
    Длинна полоски (в значениях 0 .. 1) = (burn_protection из секции костюма или шлема)*(condition состояние костюма или шлема)/(fire_zone_max_power из файла actor.ltx)
    Расчет приблизительно одинаков для всех типов урона, кроме электричества:
    Длинна полоски (в значениях 0 .. 1) = (shock_protection из секции костюма или шлема)*(condition состояние костюма или шлема)
    И огнестрел считается естественно принципиально по другому.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 06.07.2015, 09:56
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  Comador
    Понедельник, 06.07.2015, 11:36 | Сообщение # 7065
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 507
    Награды: 2
    Регистрация: 23.12.2011

    strchi, все можно сделать через статики
    Код
        <auto_static start_time="0" length_sec="127" x="186" y="40" width="256" height="128" light_anim="credits_head" la_cyclic="0" la_texture="0" la_alpha="1">
          <text align="c" font="graffiti50" color="white">st_stuff</text>
                 <texture width="256" height="128">ui\credits_back_512_v10</texture>
         </auto_static>

    здесь
    ui\credits_back_512_v10 - видеофрагмент, а st_stuff - текст на его фоне
    start_time="0" - начало "показа" статика
    length_sec="127" - продолжительность показа
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.12.2011
    Поиск: