Случайная подборка модов
Old Episodes: Эпизод 1
2.9
Объединенный Пак 2.1
3.1
SWTC
4.1
OGSR Mod
4.4
Возвращение Шрама
3.9
Prosectors Project
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41 | Сообщение # 7081
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    Цитата 6poHR777 ()
    spawn_num = 4 - как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    Количество сквадов.

    Добавлено (05.07.2015, 15:41)
    ---------------------------------------------
    6poHR777, тык и вот ещё
    Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 05.07.2015, 15:42
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34 | Сообщение # 7082
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Доброго времени суток, сложно сформулировать вопрос. Имеются такие параметры в конфиге броника:

    В игре, при наведении курсора на бронежилет игра выдаёт следующие полосочки:

    Вопрос: Где находятся коэффиценты на которые домножаются значения *_protection?
    Платформа: ЗП
    Сообщение отредактировал TYOPA - Воскресенье, 05.07.2015, 19:35
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  скат
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01 | Сообщение # 7083
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    TYOPA, Все это не то. Броник юзает коэффициенты из этого параметра bones_koeff_protection например actor_armor_light. Этот параметр прописан в файле damages.ltx и делится на две секции actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent, из названий понятно что один параметр это тело а другой голова. Вот их и править нужно.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  strchi
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:27 | Сообщение # 7084
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Делал мод, делал мод и приуныл sad А вот как сделать красивые титры под него? Именно текстовые куски в перемешку с видео в планах. Что-то под adobe after effect совсем работать влом, кропотливая работа, может есть тулзы попроще?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Воскресенье, 05.07.2015, 23:32 | Сообщение # 7085
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    скат, прошу извинить за грубость, но ты просто набиваешь посты. Разве в моём сообщении было хоть слово про то, что нужно править? Я наглядно показал скриншотом, что при одинаковых значениях ключей *_protection, длины полосочек в окне описания разные. Следовательно для каждого типа защиты свой коэффициент, на который значение ключа *_protection умножается. В damages.ltx нет упоминания про все типы хитов. Вот я и спрашиваю умных людей, где взять эти самые коэффициенты для каждого типа хита.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 23:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 06.07.2015, 09:44 | Сообщение # 7086
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    TYOPA, Открываем исходники движка и смотрим, как он это все считает, например для огнезащиты:
    Длинна полоски (в значениях 0 .. 1) = (burn_protection из секции костюма или шлема)*(condition состояние костюма или шлема)/(fire_zone_max_power из файла actor.ltx)
    Расчет приблизительно одинаков для всех типов урона, кроме электричества:
    Длинна полоски (в значениях 0 .. 1) = (shock_protection из секции костюма или шлема)*(condition состояние костюма или шлема)
    И огнестрел считается естественно принципиально по другому.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 06.07.2015, 09:56
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  Comador
    Понедельник, 06.07.2015, 11:36 | Сообщение # 7087
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 507
    Награды: 2
    Регистрация: 23.12.2011

    strchi, все можно сделать через статики
    Код
        <auto_static start_time="0" length_sec="127" x="186" y="40" width="256" height="128" light_anim="credits_head" la_cyclic="0" la_texture="0" la_alpha="1">
          <text align="c" font="graffiti50" color="white">st_stuff</text>
                 <texture width="256" height="128">ui\credits_back_512_v10</texture>
         </auto_static>

    здесь
    ui\credits_back_512_v10 - видеофрагмент, а st_stuff - текст на его фоне
    start_time="0" - начало "показа" статика
    length_sec="127" - продолжительность показа
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.12.2011
    Российская Федерация  Macromelyan
    Понедельник, 06.07.2015, 11:39 | Сообщение # 7088
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 59
    Награды: 2
    Регистрация: 12.11.2014

    Как сделать так что-бы при разговоре с НПС у него не менялась анимация?
    Что нужно прописать в логике, если можно поподробней. smile
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 11:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.11.2014
    Российская Федерация  Salamander711
    Понедельник, 06.07.2015, 11:56 | Сообщение # 7089
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 151
    Награды: 0
    Регистрация: 03.05.2015

    СДК 0.4 перестал открывать левел! Пишет external exception 80000003
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 11:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.05.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 06.07.2015, 18:49 | Сообщение # 7090
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Macromelyan ()
    при разговоре с НПС у него не менялась анимация?

    А как она у вас меняется!?
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 18:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Эстония  akmc47u
    Понедельник, 06.07.2015, 21:27 | Сообщение # 7091
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    можно ли в ЗП делать так, чтоб НПС спавнился в определённом месте с нужной логикой, не затрагивая all.spawn?
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 21:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  DukeKAn
    Понедельник, 06.07.2015, 21:37 | Сообщение # 7092
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 491
    Награды: 8
    Регистрация: 25.11.2012

    akmc47u,
    можно, configs/creatures/spawn_sections.ltx
    К примеру,
    [sim_default_friend_0]:stalker
    $spawn = "respawn\sim_default_friend_0"
    character_profile = sim_default_friend_0
    spec_rank = novice
    community = stalker
    custom_data = scripts\my_stalker_logics.ltx

    Ну или спавнить, и через нет-пакет менять логику. Может ещё как
    Сообщение отредактировал DukeKAn - Понедельник, 06.07.2015, 21:40
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 21:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.11.2012
    Эстония  akmc47u
    Понедельник, 06.07.2015, 21:40 | Сообщение # 7093
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    DukeKAn, сорри, я вопрос не дописал. Мне нужно, чтоб НПС спавнился в определенном месте при наличии какого-либо инфорпоршня или выполнении какой-либо функции smile
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 21:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  makdm
    Понедельник, 06.07.2015, 22:12 | Сообщение # 7094
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата akmc47u ()
    можно ли в ЗП делать так, чтоб НПС спавнился в определённом месте с нужной логикой, не затрагивая all.spawn?

    Открою вам большой секрет. В ЗП все НПС заспавнены, не затрагивая all.spawn
    Туторов по спавну НПС в ЗП "море".
    Начните вот отсюда:

    http://sigerous.ru/forum/17-208-932-16-1288679293
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 22:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Понедельник, 06.07.2015, 23:28 | Сообщение # 7095
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Доброго времени суток. inventory_for_each() + спавн фейкового предмета единственный способ узнать, что у ГГ находится на поясе?
    Платформа: Зов Припяти
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.07.2015, 23:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Поиск: