Случайная подборка модов
История Борова
3.5
OGSE 0.6.9.3
4.2
Объединенный Пак 2.1
3.1
Холодная кровь
3.4
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Dream Reader - Dangerous Area
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  lambowskeee
    Суббота, 18.07.2015, 08:14 | Сообщение # 7201
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 20
    Награды: 1
    Регистрация: 16.07.2015

    Цитата denis2000 ()
    lambowskeee, Вот урок по добавлению бронекостюма. Может он вам будет полезен.


    Спасибо, чувак!
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 08:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.07.2015
    Российская Федерация  Jeka81
    Суббота, 18.07.2015, 11:11 | Сообщение # 7202
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 6
    Регистрация: 02.01.2014

    Arist, в принципе, не важно как расположена кость (в данном случае). При обратном экспорте (из ogf в object) всегда такое происходит с костями. Экспортируй в OBJECT любую дверь - тоже самое, но она же ГГ отодвигает при открывании. Важно чтобы был правильно настроен шейп. Либо скриптами den-stash'a в 3d max либо в самом ActorEditor'e.
    Сообщение отредактировал Jeka81 - Суббота, 18.07.2015, 11:17
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 11:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.01.2014
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 18.07.2015, 18:08 | Сообщение # 7203
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    Цитата
    Важно чтобы был правильно настроен шейп. Либо скриптами den-stash'a в 3d max либо в самом ActorEditor'e.

    А как его настроить? Всего две кости. Link не нужна. Нажимаю на вторую.
    Generate Shape =>Selected
    Выбираю Bpx
    Коллизия ложится идеально. Далее кость Joint
    Всё. Что прозевал? Размер коллизии? Уже в другом месте пробую - та-же фигня.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------
    Сделал фейковую копию. Хотел проехать на двух объектах, один прозрачный, второй с коллизией biggrin . Там скорость не подогнать.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 18:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 18.07.2015, 19:59 | Сообщение # 7204
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    скат, Современные ПК уже давно способны тянуть всех НПС на локации в онлайне, ограничения накладывали компьютеры современники движка (которому кстати уже более 10 лет).


    Цитата Arist ()
    Там скорость не подогнать.

    Мда... почему то все таки не работает. Попробуйте два объекта с одинаковой анимацией и скелетом, один исключительно видимый, второй невидимый с коллизией. Может хоть так сработает, запускаете анимацию естественно одновременно.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 18.07.2015, 20:02
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 19:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 18.07.2015, 20:38 | Сообщение # 7205
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    Цитата
    Мда... почему то все таки не работает. Попробуйте два объекта с одинаковой анимацией и скелетом, один исключительно видимый, второй невидимый с коллизией. Может хоть так сработает, запускаете анимацию естественно одновременно.

    Именно это я и делал, когда написал, скорость не подогнать. Анимация идёт быстрее, чем коллизия. Возможно ещё, я неправильно делаю анимацию. Я делаю её на двух костях link и platform. Попробую сейчас на одной platform.
    Сообщение отредактировал Arist - Суббота, 18.07.2015, 20:38
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 20:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 18.07.2015, 20:58 | Сообщение # 7206
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Arist, Если скелет одинаковый, анимация одна и та же, плюс запускать одновременно, как может различаться скорость?
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 20:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 18.07.2015, 21:06 | Сообщение # 7207
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    denis2000, коллизия тормозит, а Актор стоит на коллиззии.
    Опаздываю сейчас на работу. Но я сделал. Ошибка ,как и написал выше в анимации.Надо было на одну кость делать, а я на две.
    Но вы же не думали, что у меня столь низкие познания. Всё О-кей!!!
    biggrin :D biggrin
    Сообщение отредактировал Arist - Суббота, 18.07.2015, 21:06
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 21:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  Ostryak
    Суббота, 18.07.2015, 22:11 | Сообщение # 7208
    Туман войны: Закалённые Зоной
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 124
    Награды: 1
    Регистрация: 09.05.2015

    denis2000, если я изменю switch_distance, поставлю на максимум, то тогда все всех будут видеть, это не выход.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.07.2015, 22:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.05.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 19.07.2015, 00:51 | Сообщение # 7209
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Arist ()
    Но вы же не думали, что у меня столь низкие познания.

    Зато теперь неоценимый опыт интерактивных, анимированных объектов. Успехов!
    Цитата Ostryak ()
    тогда все всех будут видеть

    Игнорируя настройки зрения и видимости объектов? Ну ладно, пусть видят.
    Цитата Ostryak ()
    это не выход.

    Хозяин-барин. Мое дело предложить - ваше отказаться.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 00:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  Jemixs
    Воскресенье, 19.07.2015, 00:55 | Сообщение # 7210
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 14
    Награды: 0
    Регистрация: 06.05.2015

    при импорте модели из 3DS max, с костями в Actor Editor он начинает лагать и кости как то странно отображаются модель назад одтянута а кости в начальной позиции, конвентировал модель в Editabel Poly, 8 833 полигонов
    Брал кости с другой модели привязывал к своей, в максе все нормально роботает а AC нет((
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 00:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.05.2015
    Российская Федерация  Defender12
    Воскресенье, 19.07.2015, 04:49 | Сообщение # 7211
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 26
    Награды: 0
    Регистрация: 06.07.2015

    Банальный вопрос, но как прописать генерируемые артефактына трупах? Прибывал в файле death_item_by_communities 0.0 на каждом артефакте поменять на 0.1 или на 0.9 , толку - ноль.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 04:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.07.2015
    Беларусь  CHIVA
    Воскресенье, 19.07.2015, 09:46 | Сообщение # 7212
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 27
    Награды: 0
    Регистрация: 16.07.2015

    Ребят, я тут пытался сделать рандомные заставки в меню, ну и не получилось, с рандомной музыкой всё понятно, а вот сами картинки? Им рандом приписать можно?
    Сообщение отредактировал CHIVA - Воскресенье, 19.07.2015, 10:40
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 09:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.07.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 19.07.2015, 10:51 | Сообщение # 7213
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Defender12 ()
    Прибывал в файле death_item_by_communities 0.0 на каждом артефакте поменять на 0.1 или на 0.9 , толку - ноль.

    Это не единственный файл отвечающий за вероятность спавна артефактов, рядышком еще один есть, там тоже исправляйте.


    CHIVA, Интересно как пытался то?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 19.07.2015, 10:51
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 10:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Беларусь  CHIVA
    Воскресенье, 19.07.2015, 11:07 | Сообщение # 7214
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 27
    Награды: 0
    Регистрация: 16.07.2015

    Цитата denis2000 ()
    CHIVA, Интересно как пытался то?


    По тому же принципу, что и музыка, прописал рандом и адреса картинок
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 11:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.07.2015
    Российская Федерация  sasmeleuz
    Воскресенье, 19.07.2015, 12:07 | Сообщение # 7215
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1739
    Награды: 2
    Регистрация: 26.02.2012

    День добрый. Перешлю свое сообщение в эту тему. Может здесь окажут своевременную помощь.
    Наткнулся на интересный баг с компиляцией травы. Мой террейн 2500х2500 полигонов. Инициализирую травку без проблем. xrLC спокойно тянет компиляцию геометрии, а вот xrDO слетает при запуске практически сразу вот таким образом:

    Не обращать внимания на текстуру террейна. Поставил стандартную чтобы проверить не в моей ли собственной текстуре дело.

    Пробовал компилировать всеми возможными компиляторами. Везде один итог. Даже интерес потерял к работе.
    З.Ы. Поделить локацию на куски не могу вследствие ландшафтных особенностей.
    Если дело в самих компиляторах, то нельзя ли кодерам пофиксить эту проблему?

    Добавлено (19.07.2015, 12:07)
    ---------------------------------------------
    Пробую обрезать по краям локацию до размеров меньше, чем 2х2. Посмотрим, что выйдет. Вообще, хотелось только наращивать по бакам террейн, а не убавлять. Нельзя ли пофиксить хрДО?

      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.07.2015, 12:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.02.2012
    Поиск: