В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Arist, в принципе, не важно как расположена кость (в данном случае). При обратном экспорте (из ogf в object) всегда такое происходит с костями. Экспортируй в OBJECT любую дверь - тоже самое, но она же ГГ отодвигает при открывании. Важно чтобы был правильно настроен шейп. Либо скриптами den-stash'a в 3d max либо в самом ActorEditor'e.
Сообщение отредактировал Jeka81 - Суббота, 18.07.2015, 11:17
Важно чтобы был правильно настроен шейп. Либо скриптами den-stash'a в 3d max либо в самом ActorEditor'e.
А как его настроить? Всего две кости. Link не нужна. Нажимаю на вторую. Generate Shape =>Selected Выбираю Bpx Коллизия ложится идеально. Далее кость Joint Всё. Что прозевал? Размер коллизии? Уже в другом месте пробую - та-же фигня. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------- Сделал фейковую копию. Хотел проехать на двух объектах, один прозрачный, второй с коллизией . Там скорость не подогнать.
скат, Современные ПК уже давно способны тянуть всех НПС на локации в онлайне, ограничения накладывали компьютеры современники движка (которому кстати уже более 10 лет).
ЦитатаArist ()
Там скорость не подогнать.
Мда... почему то все таки не работает. Попробуйте два объекта с одинаковой анимацией и скелетом, один исключительно видимый, второй невидимый с коллизией. Может хоть так сработает, запускаете анимацию естественно одновременно.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 18.07.2015, 20:02
Мда... почему то все таки не работает. Попробуйте два объекта с одинаковой анимацией и скелетом, один исключительно видимый, второй невидимый с коллизией. Может хоть так сработает, запускаете анимацию естественно одновременно.
Именно это я и делал, когда написал, скорость не подогнать. Анимация идёт быстрее, чем коллизия. Возможно ещё, я неправильно делаю анимацию. Я делаю её на двух костях link и platform. Попробую сейчас на одной platform.
Сообщение отредактировал Arist - Суббота, 18.07.2015, 20:38
denis2000, коллизия тормозит, а Актор стоит на коллиззии. Опаздываю сейчас на работу. Но я сделал. Ошибка ,как и написал выше в анимации.Надо было на одну кость делать, а я на две. Но вы же не думали, что у меня столь низкие познания. Всё О-кей!!! :D
Сообщение отредактировал Arist - Суббота, 18.07.2015, 21:06
при импорте модели из 3DS max, с костями в Actor Editor он начинает лагать и кости как то странно отображаются модель назад одтянута а кости в начальной позиции, конвентировал модель в Editabel Poly, 8 833 полигонов Брал кости с другой модели привязывал к своей, в максе все нормально роботает а AC нет((
Банальный вопрос, но как прописать генерируемые артефактына трупах? Прибывал в файле death_item_by_communities 0.0 на каждом артефакте поменять на 0.1 или на 0.9 , толку - ноль.
Ребят, я тут пытался сделать рандомные заставки в меню, ну и не получилось, с рандомной музыкой всё понятно, а вот сами картинки? Им рандом приписать можно?
Сообщение отредактировал CHIVA - Воскресенье, 19.07.2015, 10:40
День добрый. Перешлю свое сообщение в эту тему. Может здесь окажут своевременную помощь. Наткнулся на интересный баг с компиляцией травы. Мой террейн 2500х2500 полигонов. Инициализирую травку без проблем. xrLC спокойно тянет компиляцию геометрии, а вот xrDO слетает при запуске практически сразу вот таким образом:
Не обращать внимания на текстуру террейна. Поставил стандартную чтобы проверить не в моей ли собственной текстуре дело.
Пробовал компилировать всеми возможными компиляторами. Везде один итог. Даже интерес потерял к работе. З.Ы. Поделить локацию на куски не могу вследствие ландшафтных особенностей. Если дело в самих компиляторах, то нельзя ли кодерам пофиксить эту проблему?
Добавлено (19.07.2015, 12:07) --------------------------------------------- Пробую обрезать по краям локацию до размеров меньше, чем 2х2. Посмотрим, что выйдет. Вообще, хотелось только наращивать по бакам террейн, а не убавлять. Нельзя ли пофиксить хрДО?