В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
в логику писал то, что в сообщении выше. я спавнил монстров, как разрабы, когда в оригинальном ЗП игрок обыскивал вертолёт на Юпитере, и создавались мутанты, которые бежали через минное поле к игроку, но я проблему по-другому решил: просто сменил логику на mob_home, и заработало всё
Всем привет. У меня вопрос - зачем нужно компилировать all.spawn заново, когда он уже есть, если я добавил на уровень дом и отредактировал в связи с этим AI-сетку? Дело в том, что all.spawn у меня компилируется с ошибками: Когда я запускаю игру с этим all.spawn'ом, перед стадией загрузки формы объектов получаю (безлоговый!) вылет на рабочий стол. Если использовать старый all.spawn, тоже вылетает, но уже с логом:
Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() Function : CALifeSpawnRegistry::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp Line : 167 Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!
Т.е. всё равно просит обновить all.spawn. Но почему? Может быть, с изменением аи-сетки меняются все координаты объектов в игре? И зачем всё-таки перекомпиливать уже имеющийся all.spawn? Можно ли как-то решить рассмотренные выше проблемы с компиляцией (полагаю, безлоговый вылет из-за этого)?
Кстати, интересное дополнение - изменяя локацию, я лишь добавлял дом и изменил аи-сетку, ничего более. Всё, что касается секций all.spawn'а, я не изменял. Т.е. по идее, прошлый all.spawn должен подойти, но он не подходит! (СДК 0.4)
Сообщение отредактировал Smilоdоn - Суббота, 22.08.2015, 14:56
Smilоdоn, попробуй найди в редакторе эти аномалии(zone_flame_small_0001 и level-f1_zone_witches_galantine_0000) и поменяй у них restrictor type на NOT A restrictor
Т.е. всё равно просит обновить all.spawn. Но почему? Может быть, с изменением аи-сетки меняются все координаты объектов в игре? И зачем всё-таки перекомпиливать уже имеющийся all.spawn?
Нужна помощь, пытался создать диалог но ловлю вылет при попытки войти в игру с логом Expression : false Function : CXml::Init File : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 87 Description : XML file:gameplay\dialogs_bar.xml value: errDescr:Error reading end tag.
Добавлено (22.08.2015, 19:29) --------------------------------------------- Повторю свой вопрос. Что меняется в файле all.spawn, если изменить на уровне АИ-сетку? Файл section2.bin? Или координаты объектов в секциях спавна?
Парни как Заспавнить НПС через диалог? <dialog id="dolg_informator"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>dolg_informator_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>dolg_informator_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>dolg_informator_2</text> <action>bar_inkvizitor.bar_inkvizitor</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Сделал вот так но он не появляется
Smilоdоn, в спавне каждый объект привязан к ИД аи ноды на которой он спавнится. При изменении аи-сетки ИД нодов меняется. граф тоже связан с АИ сеткой, ЕМНИП там тоже к каждому граф-поинту записывается ИД аи ноды на которой он находится.
ИД граф поинта ближе к которому находится объект тоже пишется в спавн.
Вопрос: как заспавнить монстра так, чтоб он не покидал определённую зону и не стоял как столб, какая логика прописуется для этого? Допустим для квеста, монстра спанишь через скрипт, а он пока гг туда доползет, то и забежит не понятно куда.