В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : .\xr_graph_merge.cpp Line : 702 Description : tpGraphs.size()
В батнике прописал @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m (game.graph компилил) А когда прописал @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s (all.spawn компилил)
Expression : !m_level_spawns.empty() Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 139 Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!
Получил вот это. Как всё это исправить? Локация для тч.
denis2000, я прописал карту в конфигах, но всё равно Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : .\xr_graph_merge.cpp Line : 702 Description : tpGraphs.size() Может, сначала нужно внести правки в конфигах, а потом начинать компилить саму сетку? Я сначала скомпилил сетку, потом внёс изменения в конфигах, а потом стал компилить game.graph
XMODER, если не можешь получить айдишник объекта, то придётся делать так.
function delete_polinka() local i = 1 while i < 65535 do local s_obj = alife():object( i ) if s_obj and s_obj:section_name() == "polina_as" then alife():release(s_obj, true) break end i = i + 1 end end
Всем привет , почему когда оружию прописываю анимации от СВУ , вылетает игра с логом
Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [svu_idle_bore]
Вот стандартыные анимки сву , но почемуто когда их прикручиваешь на новую пушку , то игра крашит , хотя сама СВУ прекрасно работает с этими анимациями
если удалить или заменить одну из анимаций , то происходит краш уже со следущий по списку анимацией
Вот код снайперки которую я хочу прописать
Код
[wpn_vihlop]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\svu" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_SVU description = "Бесшумная крупнокалиберная снайперская винтовка "Выхлоп" разработана в ЦКИБ СОО (Центральное КБ спортивного и охотничьего оружия, Тула, филиал КБ Приборостроения) в 2002 году, по специальному заказу Центра Специального Назначения (ЦСН) ФСБ России. Винтовка (точнее - снайперский комплекс ВКС / ВССК "Выхлоп" состоящий из оружия и патронов к нему, индекс ГРАУ 6С8) впервые была открыто продемонстрирована осенью 2005 года на выставке Интерполитех в Москве. Насколько известно, комплекс "Выхлоп" выпущен в небольшом количестве и состоит на вооружении подразделений ЦСН ФСБ России."
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0
hud = wpn_vihlop_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.0065 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.065 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.0065 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0065
;---дисперсия------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.15 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.7 crosshair_inertion = 6.15
;отдача cam_return = 1 cam_relax_speed = 3.0 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.8 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 12.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
SanyaSuicide, Ты долго думал перед тем как это делать? Ты чего лепишь горбатого до стены? У каждого оружия есть свои анимки, или в самой модели или в омф файле отдельно, чужие им не подходят.