Случайная подборка модов
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Dead Autumn
4.1
HARDWARMOD - 3.2
4.0
Aliens Time: Глава 1
3.7
Prosectors Project
4.0
Белый отряд
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Украина  _S_k_i_F_
    Четверг, 15.10.2015, 20:15 | Сообщение # 8236
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    denis2000, спасибо, помогло. А как сделать, чтобы рестриктор срабатывал только при наличии определенного инфопоршня? Зараннее спасибо!
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 20:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 15.10.2015, 20:34 | Сообщение # 8237
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _S_k_i_F_, Например так:
    Код
    active = sr_idle@one
    [sr_idle@one]
    on_info = {+Инфопорция для срабатывания} nil %=give_task(first_quest)%
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 20:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  _Val_
    Четверг, 15.10.2015, 20:41 | Сообщение # 8238
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата denis2000 ()
    секция которая даже ничего не делает обрабатывается биндером в отличии от nil.

    В логике у товарища черным по белому.
    Код

    [logic]
    active = sr_idle@one

    [sr_idle@one]
    on_actor_inside = nil %+first_quest_start%
    END

    Секция уходит в нил сразу при появлении ГГ в рестре.
    1. Это как-то расходится с твоим утверждением?
    2. Я призывал делать по другому? Пруф на базу.
    Далее
    Цитата
    А обработка строк on_info происходит при каждом проходе биндера,

    Да кто же сомневается...
    [death]
    on_info =

    Срабатывает при смерти персонажа.

    on_info = {+mil_dolg_attack -mil_dolg_mission_complete} walker1
    Срабатывает само понятно когда.

    Повторяю вопрос - как обработается:
    [sr_idle@]
    on_info =

    если условия вообще не указаны..?
    Если рестр сработает в любом случае, находится внутри ГГ или нет - то нафига вообще нужен рестр? Если вообще-то рестры нужны именно для проверки нахождения в них ГГ и т.д.?
    Сообщение отредактировал _Val_ - Четверг, 15.10.2015, 20:44
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 20:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  TheVeteranoid
    Четверг, 15.10.2015, 21:10 | Сообщение # 8239
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2006
    Награды: 22
    Регистрация: 19.05.2014

    Как вырезать сюжет определённого мода и вернуть оригинальный сюжет ТЧ, а остальные плюшки мода оставить?
    Конкретно:
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 21:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.05.2014
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 15.10.2015, 21:38 | Сообщение # 8240
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата DmitriyT ()
    Тем более на Янтаре ветераны с Винтореза у меня стреляют

    Не там копаете.
    Копать нужно тег <rank>очки_ранга</rank> в <specific_character id= вашего персонажа.
    Посмотрите как меняется ранг у персонажей в файле character_desc_general.xml от новичка до мастера.
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 21:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  PARTFINGER
    Четверг, 15.10.2015, 22:16 | Сообщение # 8241
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 49
    Награды: 3
    Регистрация: 01.02.2015

    Вот переделал янтарь для ЗП. (http://firepic.org/images/2015-10/15/cam5rkxi7vu5.png)
    Для актора в npc profile поставил actor
    СДК ругаеться только на HOM, билдинг проходит нормально, компиляция тоже.
    Кидаю я левел в геймдату, конфиги также. yantar.spawn делаю в all.spawn и кидаю на место в папку.
    Но актор всеравно на затоне спавниться.
    чо писал в конфигах:
    game_graphs.ltx

    game_levels.ltx

    game_maps_single.ltx

    Подскажите что не правильно, почему же актор не хочет спавниться на янтаре.
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 22:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 15.10.2015, 23:25 | Сообщение # 8242
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _Val_, Прошу прощения, по переходу на другую секцию, это не вам.
    Цитата _Val_ ()
    Это как-то расходится с твоим утверждением?

    Я предлагал вместо on_actor_inside и спавна ГГ прямо в рестрикторе, писать просто on_info.
    Цитата _Val_ ()
    Я призывал делать по другому?

    Да вы предлагали оставить ненужную проверку попадания в рестриктор, когда ГГ уже там изначально. Тем более что условие on_actor_inside обрабатывается в той же функции, что и on_info, но чуть дальше и требует достаточно сложных (с точки зрения CPU) вычислений попадания координат в зону с определенной конфигурацией.
    Цитата _Val_ ()
    on_info = {+mil_dolg_attack -mil_dolg_mission_complete} walker1
    Срабатывает само понятно когда.

    Так когда эта проверка срабатвает? Когда поймете каков ответ на этот вопрос, бессмысленным станет следуюший вопрос:
    Цитата _Val_ ()
    Повторяю вопрос - как обработается:
    [sr_idle@]
    on_info = nil %=give_task(first_quest)%
    если условия вообще не указаны..?

    Вот ответ на всякий случай:

    Вообще самым оптимальным будет такой код:


    Добавлено (16.10.2015, 08:05)
    ---------------------------------------------
    _Val_, Кстати вот вам интересный вопрос: какому объекту выдается инфопорция и как можно отследить ее выдачу? Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 08:09
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 23:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  _S_k_i_F_
    Четверг, 15.10.2015, 23:51 | Сообщение # 8243
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    У меня вылетает при окончании моего диалога с таким логом

    Скорее всего проблема в инфопоршне (если его убрать, то все норм). Только не пойму, что не так. news_manager.script вообще не трогал. Вот поршень и диалог

    Зараннее спасибо!
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 23:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 16.10.2015, 08:05 | Сообщение # 8244
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _S_k_i_F_, news_text = nil, а поскольку:
    Код
    local news_text = game.translate_string(task:get_title())

    То вам нужно проверить параметр title вашего выдаваемого квеста.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 08:06
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 08:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 08:10 | Сообщение # 8245
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    denis2000, договорились...
    Никогда не спавнил ГГ в рестре - поэтому и не заморачивался с логикой , таски по НИ выдавались несколько по другому.
    А ненужные рестры я само собой удаляю))

    Цитата
    Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?

    А лень на сталкерин лезть. Меня в принципе устраивает то, что там можно прописать. Этого достаточно для разработки мода. В дебри лезть совершенно не хочется))

    TheVeteran, берешь оригинал ТЧ, ставишь на него АМК мод 1.4.1. Затем переносишь туда погоду из Пути Человека. Текстуры скайкубов, фларесов и по ходу дела партиклы. 99% плюшек будет перенесено.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Пятница, 16.10.2015, 10:10
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 08:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Warleus
    Пятница, 16.10.2015, 10:16 | Сообщение # 8246
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 10
    Награды: 0
    Регистрация: 03.10.2015

    Цитата denis2000 ()
    А если понятия не имеешь, что нужно делать и руки из интересных мест то этот простой перенос станет большой головной болью и не только для тебя.


    Руки уж точно не из "интересных" мест, но ведь каждый что-то делает в первый раз. :)
    Я вообще хотел попробовать адаптировать оружейный пак к моду OGSM, но не нашел откуда начинать.
    А мануалы в сети только про добавление "нового" оружия, а вот по теме адаптации ничего...
    Сообщение отредактировал Warleus - Пятница, 16.10.2015, 10:35
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.10.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 10:38 | Сообщение # 8247
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Warleus, ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Warleus
    Пятница, 16.10.2015, 10:45 | Сообщение # 8248
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 10
    Награды: 0
    Регистрация: 03.10.2015

    Цитата _Val_ ()
    ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.

    Ну вот, тем более...
    Блин, с чего же начать адаптацию, как я понял там надо в конфиги одного мода, вписывать то, что добавляется оружейным модом и т.д?..
    Пока носом не тыкнут, не разберешься. smile
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.10.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 11:21 | Сообщение # 8249
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Со списком стволов разберись. Добавь сначала новые, которых вообще нет. Потом разбирайся с теми стволами, названия которых совпадают. Может быть хватит того, что ты заменишь модели и текстуры. Конфиги само собой сравни))
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 11:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Украина  _S_k_i_F_
    Пятница, 16.10.2015, 12:22 | Сообщение # 8250
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    denis2000, перепроверил, вроде все норм. Вот сам квест
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 12:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Поиск: